接入SDK

时间:2021-02-01 16:46:04

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一、Cocos2d-x环境的搭建 
关于Cocos2d-x的环境搭建,网上相关的教程已经有很多了,在此就简单的介绍一下。

1.1 所需工具及软件 
1、JDK(1.7版本)
2、Android SDK(直接在Eclipse里下载所需要的SDK版本) 
3、Android NDK(r9d及以上)
4、Ant
5、Python(2.7版本)
6、Eclipse ADT
7、VS2012(Windows)或XCode(Mac OS) 
8、Cocos2d-x-3.3alpha0(本项目所使用的版本)

1.2 配置环境 
准备好如上软件后,配置好JDK与Python的环境变量,执行Cocos2d-x下的setup.py进行各个环境变量的设置,然后就可以使用cocos命令了。

例子: 
创建工程:cocos new demo -p com.game.demo -l cpp -d d:\cocos 
编译Android:cocos compile -p android -j 4

二、AnySDK环境的搭建 
下载打包客户端及Framework,解压文件夹,安装AnySDK打包客户端。详细使用可查看官方文档

三、实战项目的搭建 
3.1 项目源码下载 
从github上下载游戏项目,由于cocos2d目录是引用Cocos2d-x-3.3alpha0的github,要确保有下载下来。(注意:Cocos2d-x 3.3alpha0中的plugin、bindings-generator、cocos2d-console也是引用)

由于external目录里的库并不完全,所以要运行cocos2d-x的download-deps.py下载external库。

3.2 项目搭建 
1. 将AnySDK的Framework导入项目 
打开之前下载好的AnySDK文件夹,在AnySDK_Framework_C++里有三个文件夹,查看项目工程里的Application.mk(这里应该是proj.android/jni/Application.mk这个文件)里的STL库类型APP_STL := gnustl_static,所以这里要使用的就是protocols_gnustl_static文件夹。

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将protocols_gnustl_static文件夹复制到EarthWarrior3D的proj.android目录下,重命名为protocols。然后将其中的res文件夹里的东西放到proj.android的res目录里。

2. 修改Android.mk文件配置Framework编译选项 
1、头文件目录里添加protocols下的android和include目录。

 
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes \  
           $(LOCAL_PATH)/../protocols/android    \  
           $(LOCAL_PATH)/../protocols/include

2、添加PluginProtocolStatic静态库

 
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += PluginProtocolStatic

3、引入模块库

 
$(call import-module,protocols/android)

3. 添加新路径至ndk module path 
本项目使用build_native编译,所以修改build_native.py文件:

 
if platform =='win32':
    ndk_module_path= 'NDK_MODULE_PATH=%s;%s;%s/external;%s/cocos'% ("./",cocos_root, cocos_root, cocos_root)
else:
    ndk_module_path= 'NDK_MODULE_PATH=%s:%s:%s/external:%s/cocos'% ("./",cocos_root, cocos_root, cocos_root)

如果使用cocos compile命令编译,则是修改build-cfg.json文件:

 
"ndk_module_path":[
        "../cocos2d",
        "../cocos2d/cocos",
        "../cocos2d/external",
        ""
],

4. 导入框架自带的的jar包并勾选export选项 
在Eclipse里导入游戏工程和libcocos2dx工程(cocos/platform/android/java),右键点击工程,选择Properties后选择Java Build Path,在面板上点击 Libraries,通过Add JARs...将libPluginProtocol.jar引进游戏工程。

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PS:如果使用cocos compile命令编译,要将libPluginProtocol.jar放到libs目录下,还需要在Application.mk里面添加一句NDK_TOOLCHAIN_VERSION=clang。

5. 配置AndroidManifest.xml添加框架需要的权限

 
<uses-permissionandroid:name="android.permission.INTERNET"/>
<uses-permissionandroid:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE"/>
<uses-permissionandroid:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE"/>
<uses-permissionandroid:name="android.permission.RESTART_PACKAGES"/>
<uses-permissionandroid:name="android.permission.KILL_BACKGROUND_PROCESSES"/>

四、项目程序编写 
4.1 初始化AnySDK Framework 
1. 初始化JavaVM
 
首先,要在游戏工程加载jni的时候为AnySDK Framework设置JavaVM引用。先找到JNI_OnLoad函数,此函数是jni被加载时会首先被调用的函数。

本项目工程将platform/android目录下的javaactivity.cpp的JNI_OnLoad函数注释掉,然后拷贝JNI_OnLoad函数到main.cpp里。

1、导入头文件并声明命名空间。

 
#include "PluginJniHelper.h"
usingnamespace anysdk::framework ;

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2、并且添加上javaVM代码。

 
PluginJniHelper::setJavaVM(vm);

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2. 在JAVA层初始化AnySDK Framework框架 
1、首先找到游戏工程的主Activity,本项目为AppActivity。 
2、然后重写Activity的onCreate()方法,并新增如下代码来初始化AnySDK Framework:

 
import com.anysdk.framework.PluginWrapper;
 
protectedvoid onCreate(Bundle savedState) {
    super.onCreate(savedState);
    PluginWrapper.init(this);
}

3、重写Activity生命周期相关方法,代码如下:

 
import android.content.Intent;
 
@Override
protectedvoid onResume() {
    PluginWrapper.onResume();    
    super.onResume();
}
@Override
public void onPause(){
    PluginWrapper.onPause();
    super.onPause();
}
@Override
protectedvoid onActivityResult(intrequestCode, intresultCode, Intent data){
    PluginWrapper.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
    super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
}
@Override
protectedvoid onNewIntent(Intent intent) {
    PluginWrapper.onNewIntent(intent);
    super.onNewIntent(intent);
}

3. 创建好需要的JAVA类和C++类 
创建新的C++的文件来编写AnySDK的逻辑代码,本项目创建了个PluginChannel类来实现用户系统和支付系统的功能,PluginChannel类需要继承UserActionListener和PayResultListener,重写其事件回调函数。

JAVA创建一个wrapper类,用来调用C++的函数。在PluginChannel.cpp里定义wrapper的函数(nativeInitPlugins)。

wrapper.java的定义:

 
public class wrapper {
    publicstatic nativevoid nativeInitPlugins();
}

PluginChannel.cpp里nativeInitPlugins的定义:

 
extern"C"
{
    JNIEXPORTvoid JNICALL Java_org_cocos2dx_cpp_wrapper_nativeInitPlugins(JNIEnv*  env, jobject thiz)
    {
        PluginChannel::getInstance()->loadPlugins();
    
}

4. 在C++层初始化AnySDK Framework框架 
在PluginChannel的loadPlugins函数里编写初始化、加载插件、设置监听等逻辑,然后调用该函数来进行初始化。在onCreate函数里的PluginWrapper.init(this)之后添加如下代码来进行初始化:

 
wrapper.nativeInitPlugins();

在PluginChannel的loadPlugins函数里所要做的处理如下: 
1、初始化appKey、appSecret、privateKey、oauthLoginServer参数。

 
std::string oauthLoginServer ="http://oauth.anysdk.com/api/OauthLoginDemo/Login.php";
std::string appKey ="BC26F841-DAC5-9244-D025-759F49997A28";
std::string appSecret ="1dff378a8f254ec8ad4b492cae72381b";
std::string privateKey ="696064B29E9A0B7DDBD6FCB88F34A555";
 
_agent = AgentManager::getInstance();
_agent->init(appKey,appSecret,privateKey,oauthLoginServer);

2、加载所有插件。

 
_agent->loadALLPlugin();

3、设置各个插件的Debug模式和监听等。

 
_pluginUser = _agent->getUserPlugin();
if(_pluginUser)
{
    _pluginUser->setDebugMode(true);
    _pluginUser->setActionListener(this);
}
 
_pluginsIAPMap  = _agent->getIAPPlugin();
std::map<std::string , ProtocolIAP*>::iterator iter;
for(iter = _pluginsIAPMap->begin(); iter != _pluginsIAPMap->end(); iter++)
{
    (iter->second)->setDebugMode(true);
    (iter->second)->setResultListener(this);
}

5. 编写PluginChannel类需要的函数 
PluginChannel类里的函数众多,这里就介绍下其中的几个函数。

1、login函数,通过getUserPlugin判断下是否有存在用户插件,存在则调用login函数弹出登陆界面。

 
void PluginChannel::login()
{
    if(_pluginUser)
    {
        _pluginUser->login();
    }
}

2、payment函数,因为AnySDK支持多种支付方式,所以通过getIAPPlugin获取所有的支付插件。使用map容器来添加支付所需的各种参数信息,调用支付插件的payForProduct进行支付。如果使用多种支付方式,还需要自己处理相关UI及界面。

 
void PluginChannel::payment()
{
    if(_pluginsIAPMap)
    {
        std::map<std::string, std::string> productInfo;
        productInfo["Product_Price"] ="1";
        productInfo["Product_Id"] ="1";
        productInfo["Product_Name"] ="豌豆荚测试a1";
        productInfo["Server_Id"] ="13";
        productInfo["Product_Count"] ="1";
        productInfo["Role_Id"] ="1";
        productInfo["Role_Name"] ="1";
        productInfo["Role_Grade"] ="1";
        productInfo["Role_Balance"] ="1";
 
        std::map<std::string , ProtocolIAP*>::iterator it = _pluginsIAPMap->begin();
        if(_pluginsIAPMap->size() == 1)
        {
 
            (it->second)->setDebugMode(true);
            (it->second)->payForProduct(productInfo);
        }
        elseif(_pluginsIAPMap->size() > 1)
        {
 
            //多支付,游戏开发商自己处理相关UI及界面
        }
    }
 
}

3、exit函数,通过isFunctionSupported判断下是否有存在exit函数,存在则调用函数来弹出退出界面。退出界面点击确定将回调kExitPage事件。

 
void PluginChannel::exit()
{
    if(_pluginUser && _pluginUser->isFunctionSupported("exit"))
    {
        _pluginUser->callFuncWithParam("exit",NULL);
    }
}

4、退出游戏处理,在接收到退出游戏的回调事件后,释放PluginChannel的内存,调用cocos2d-x的Director类的end函数结束游戏。

 
void PluginChannel::onActionResult(ProtocolUser* pPlugin, UserActionResultCode code, const char* msg)
{
    switch(code)
    {
        casekExitPage://退出游戏回调
            purge();
            Director::getInstance()->end();
            break;
    }
}

在析构函数里销毁用户系统以及卸载所有插件。

 
PluginChannel::~PluginChannel()
{
    destroy();
    unloadPlugins();
}
 
void PluginChannel::destroy()
{
    if(_pluginUser && _pluginUser->isFunctionSupported("destroy"))
    {
        _pluginUser->callFuncWithParam("destroy",NULL);
    }
}
 
voidPluginChannel::unloadPlugins()
{
    _agent->unloadALLPlugin();
}

6. 在游戏C++代码中调用PluginChannel类 
为了保证Win32工程可以正常运行,所有涉及AnySDK的代码都采用条件宏判断,在Win32工程下不进行编译。

本项目只修改游戏工程的MainMenuScene类,也就是只在主菜单的场景里添加AnySDK的功能。

1、添加PluginChannel头文件

 
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
#include "PluginChannel.h"
#endif

2、修改startgame_callback函数,点击START GAME的时候将会调用login函数来弹出登陆框。

 
void MainMenuScene::startgame_callback()
{
    CCLOG("login");
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
    CCLOG("PluginChannel");
    bReady =true;
    PluginChannel::getInstance()->login();//调用渠道登陆
#else
    CCLOG("startgame_callback");
    CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->stopBackgroundMusic();
    GameLayer::isDie=false;
    autoscene = (LoadingScene::audioloaded) ? HelloWorld::createScene() :LoadingScene::createScene();
    Director::getInstance()->replaceScene(scene);
    CCLOG("startgame_callback");
#endif
      
}

3、修改update函数,通过isLogined函数判断登陆状态,当状态为登陆则跳转场景开始游戏。

 
void MainMenuScene::update(float dt){
    pRate+=0.01;
    plane->setPosition3D(Vec3(visible_size_macro.width/2+50,480-20*sin(1.05*pRate),0));
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
    if(PluginChannel::getInstance()->isLogined()&&bReady)//判断登陆状态
    {
        CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->stopBackgroundMusic();
        GameLayer::isDie=false;
        autoscene = (LoadingScene::audioloaded) ? HelloWorld::createScene() :LoadingScene::createScene();
        Director::getInstance()->replaceScene(scene);
    }
#endif
 
}

4、修改recharge_callback函数,调用payment函数来显示支付界面。

 
void MainMenuScene::recharge_callback()
{
    CCLOG("recharge");
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
    CCLOG("PluginChannel");
    PluginChannel::getInstance()->payment();//调用渠道支付
#else
 
#endif
}

5、重写onKeyReleased函数来监听按键事件,在Android按返回键的时候调用退出界面。 
在init函数里调用如下代码开启按键监听:

 
setKeyboardEnabled(true);

重写onKeyReleased函数:

 
void MainMenuScene::onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event)
{
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
    switch(keyCode)
    {
        caseEventKeyboard::KeyCode::KEY_BACK:
            PluginChannel::getInstance()->exit();
            break;
    }
#endif
}

五、编译运行游戏 
最后进行编译,在编译完工程后,就可以在手机或模拟器上安装apk运行游戏了,可使用测试账号(用户名:csdn,密码:csdn)进行登陆,游戏效果如下:

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