cocos2dx 3.3 + QT5.3制作游戏编辑器

时间:2021-09-08 16:40:25

欢迎转载,但请注明本blog地址,谢谢_(:зゝ∠)_

http://www.cnblogs.com/marisa/p/4141862.html

主要参考:

http://blog.csdn.net/greatchina01/article/details/39579185

http://blog.csdn.net/yurenjimi/article/details/7427330

准备

1. qt-opensource-windows-x86-msvc2013_opengl-5.3.2.exe

2. qt-vs-addin-1.2.3-opensource.exe

3. vs2013

配置环境变量

1. 添加QTDIR为QT的安装路径,如:D:\Qt\Qt5.3.2\5.3\msvc2013_opengl

2. 添加PATH,%QTDIR%\bin

建立工程

(事先用cocos2dx创建一个HelloWorld工程)

1. 打开VS2013,新建QtApplication工程(需要勾选openGL模块)。

2. 拷贝Classes, cocos2d, Resources三个目录到QT工程的根目录下(.vcxproj文件所在目录)

3. 右键点击解决方案添加工程libbox2d, libcocos2d, libSpine。

配置工程属性

基本就是照抄HelloWorld的工程属性:

1. 添加属性宏

视图->其他窗口->属性管理器->点击工程添加新属性表(名字随意)

点击新建的属性表,在用户宏中添加宏:

名称: EngineRoot

值: $(ProjectDir)cocos2d\

2. 通用属性/引用

添加新引用,勾选libbox2d, libcocos2d, libSpine三个工程。

3. 常规

输出目录: $(SolutionDir)$(Configuration).win32\

中间目录: $(Configuration).win32\

4. 调试

工作目录: $(ProjectDir)Resources

5. C/C++/常规

附加包含目录:

添加

$(EngineRoot)cocos\audio\include
$(EngineRoot)external
$(EngineRoot)external\chipmunk\include\chipmunk
$(EngineRoot)extensions
$(ProjectDir)Classes
$(ProjectDir)
$(EngineRoot)cocos\editor-support
$(EngineRoot)cocos
$(EngineRoot)cocos\platform
$(EngineRoot)cocos\platform\desktop
$(EngineRoot)external\glfw3\include\win32
$(EngineRoot)external\win32-specific\gles\include\OGLES

6. C/C++/预处理器

添加

_DEBUG
_WINDOWS
_USE_MATH_DEFINES
GL_GLEXT_PROTOTYPES
CC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION=1
COCOS2D_DEBUG=1
_CRT_SECURE_NO_WARNINGS
_SCL_SECURE_NO_WARNINGS
_VARIADIC_MAX=10
_USING_V110_SDK71_
_UNICODE

7. 链接器/常规

附加库目录:

添加

$(SolutionDir)$(Configuration).win32\

8. 链接器/输入

附加依赖项:

添加

opengl32.lib
glew32.lib
libzlib.lib
libpng.lib
libjpeg.lib
libtiff.lib
libwebp.lib
libiconv.lib
glfw3.lib
freetype250.lib
winmm.lib
ws2_32.lib
libchipmunk.lib
libbox2d.lib
libSpine.lib
kernel32.lib
user32.lib
gdi32.lib
winspool.lib
comdlg32.lib
advapi32.lib
shell32.lib
ole32.lib
oleaut32.lib
uuid.lib
odbc32.lib
odbccp32.lib

9. 生成事件

预链接事件

if not exist "$(OutDir)" mkdir "$(OutDir)"
xcopy /Y /Q "$(EngineRoot)external\websockets\prebuilt\win32\*.*" "$(OutDir)"

修改代码

测试:在MainWindow的构造函数中启动cocos2d,看是否能编译运行通过

#include "qttest.h"
#include "Classes/AppDelegate.h" QTTest::QTTest(QWidget *parent)
: QMainWindow(parent)
{
ui.setupUi(this); AppDelegate app;
cocos2d::Application::getInstance()->run();
} QTTest::~QTTest()
{
}

上面的代码运行成功会先弹出cocos2d的HelloWorld界面,关掉后再弹出QT窗口。因为run函数里面是死循环,只有run退出了才会完成QTTest的构造。

这里只是检查下工程配置是否正确,如果可以正常编译和运行再继续_(:зゝ∠)_

制作编辑器

接下来才是正题,因为cocos2d-x 3.x版本window的创建用的是glfwCreateWindow(), 拿到的窗口句柄是GLFWwindow*类型的_mainWindow。

老实说我不知道怎么拿这个GLFWwindow去创建一个QT窗口_(:зゝ∠)_

那怎么办?造*呗,参考了一个cocos2d-x 2.14版本的QtPort工程,于是打算这样搞:

1. 不用glfwCreateWindow创建窗口,用QGLwidget搞。那么需要继承GLViewImpl,重写create方法,另外还需重写输入接口。

2. 重写消息循环,用QTimer驱动。那么需要继承Application,同时还需多重继承QApplication,重写run方法。

*我已经造了,代码放在:

https://github.com/gameboy12615/CocosQtPort

或者:

https://git.oschina.net/takamachimarisa/CocosQtPort

目前基本功能都有了,支持窗口自动缩放,不过key输入事件还没写。另外由于DesignResolutionSize不能改,导致窗口宽高比只能是固定的,因此窗口拉长后会空出一块。

当然做2D编辑器的话,在CCQGLView::Create()中把宽高比设大点就可以了。但是要做3D编辑器就有点不方面,具体可以自己体会(有好方法也求路过的大牛不吝赐教)_(:зゝ∠)_

嘛,先看效果:

cocos2dx 3.3 + QT5.3制作游戏编辑器

大概就是这个样子,下面说下*的用法:

1. 参考前面1~9步用VS2013创建一个QT Application项目,我这里命名为CCGEditor,因此主窗口类是CCGEditor.h和CCGEditor.cpp这两个文件。

2. 用QT设计师创建一个QDockWidget(随便什么QWidget都可以)用来放cocos2d的窗口。我这里是SceneWidget,代码中可以直接用ui.SceneWidget来获取到。

3. 拷贝CocosQtPort到Classes目录下。

4. 修改AppDelegate,使其继承自cocos2d::CCQApplication,并使用CCQGLView创建glview,代码如下:

AppDelegate.h

#include "cocos2d.h"
#include "CocosQtPort/CCQApplication.h"
#include "../ccgeditor.h" class AppDelegate : private cocos2d::CCQApplication
{
public:
AppDelegate(int argc, char *argv[]) : cocos2d::CCQApplication(argc, argv) {};
virtual ~AppDelegate();
......
protected:
CCGEditor _mainWindow;
};

AppDelegate.cpp

#include "AppDelegate.h"
#include "HelloWorldScene.h"
#include "CocosQtPort/CCQGLView.h" ......
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
// initialize director
auto director = Director::getInstance();
auto glview = CCQGLView::getInstance();
glview->setBgColor(Color4B(50, 50, 50, 255)); director->setOpenGLView(glview);
_mainWindow.setGLView(glview->getGLWidget());
_mainWindow.show();
......
}

5. 修改CCGEditor,代码如下:

CCGEditor.h

#ifndef CCGEDITOR_H
#define CCGEDITOR_H #include <QtWidgets/QMainWindow>
#include "ui_ccgeditor.h" class AppDelegate;
namespace Ui {
class CCGEditor;
} class CCGEditor : public QMainWindow
{
Q_OBJECT public:
CCGEditor(QWidget *parent = 0);
~CCGEditor(); void setGLView(QWidget *glWidget); protected:
void closeEvent(QCloseEvent *); private:
Ui::CCGEditorClass ui;
AppDelegate *_appDelegate;
QWidget *_glWidget;
}; #endif // CCGEDITOR_H

CCGEditor.cpp

#include "ccgeditor.h"
#include "Classes/AppDelegate.h"
#include "Classes/CocosQtPort/CCQGLView.h" #include <QTimer>
#include <QDockWidget> CCGEditor::CCGEditor(QWidget *parent)
: QMainWindow(parent),
_appDelegate(NULL),
_glWidget(NULL)
{
ui.setupUi(this);
} CCGEditor::~CCGEditor()
{ } void CCGEditor::closeEvent(QCloseEvent *)
{
cocos2d::Director::getInstance()->end();
qApp->quit();
} void CCGEditor::setGLView(QWidget *glWidget)
{
_glWidget = glWidget; if (_glWidget)
{
ui.SceneWidget->setWidget(_glWidget);
setCentralWidget(ui.SceneWidget);
}
}

6. 修改main.cpp

#include "ccgeditor.h"
#include <QtWidgets/QApplication> #include "Classes/AppDelegate.h"
#include "Classes/CocosQtPort/CCQGLView.h"
#include "cocos2d.h" USING_NS_CC; int main(int argc, char *argv[])
{
AppDelegate app(argc, argv);
return cocos2d::CCQApplication::getInstance()->run();
}

编译运行,打完收工_(:зゝ∠)_