由 动力老男孩 发表于 2010/01/03 17:38:09
本来我想把这个攻略做成一个NXT开发的教程,把传感器,电机,发声等部分都介绍一遍。不过现在看来有些同学很心急,希望早点看到“核心代码”,所以我提前把解魔方的算法写出来。其实魔方的算法网上有很多,只要你耐心并且有效的使用搜索引擎,会发现上个世纪就已经有人公布算法或源代码了,例如
算法:http://www.zunny.com/RUBIK.HTM
代码:http://tomas.rokicki.com/cubecontest/
不过我做第一版的时候,还是决定自己动手写算法。原因很简单:我玩魔方很多年了,把玩法转成算法也是我的目标之一。在写程序之前,我画了以下的几张草图:
魔方算法的草稿
话说曾经有位同事本打算和我一起做萝卜头的,看了这些草图以后,决定还是继续打游戏更靠谱。这不禁让我想起一首歌“1979年,那是一个春天,有一位老人在中国的南海边画了一个圈…” 这位老同志一定是资深软件架构师,改革开放这么宏伟的事情,画个圈就搞定了。
这样说来我这个草图是太复杂了,难怪把人吓跑了。今天特地又重画了些好看的图,以便大家理解。
魔方表示法
算法的第一个问题就是,怎么用数学方式描述一个魔方状态。我的做法是把魔方想象成一个纸盒子,沿边缝剪开铺平,就形成了六个面,我按照图里的顺序给它们编了号。
每个面又包含了9个颜色小方块,我也按照图中的顺序给它们编了号。
魔方的数组表示法
这样一来,立体的魔方就变成了一个 6*9 的数组。例如下面是一个普通的被打乱的魔方:
- static String SideColors[] = {
- "orgorwwoo",
- "oyggbobrg",
- "yyrgowwbw",
- "yrybgybbo",
- "gwwyybror",
- "bgrwwrbgy"
static String SideColors[] = { "orgorwwoo", "oyggbobrg", "yyrgowwbw", "yrybgybbo", "gwwyybror", "bgrwwrbgy"
魔方坐标系:
啥?怎么又有坐标系,刚才的表示法不就完全描述了一个魔方吗?没错,但是咱们的萝卜头每次只能旋转魔方的最下面一层,假设我们需要旋转最上面一层,就必须先把它翻到下面。
请注意在翻跟头的过程中,魔方本身并没有变化,只是坐标系变了。所以还需要一个坐标系来对应萝卜头的空间:
魔方坐标系
状态变化:
正如刚才所说,魔方在萝卜头的数字世界里有两种变化形式:1,翻跟头;2,旋转某一面。
每次状态变化都会造成SideColors数组发生变化,这种转换用最简单的查表法就可以搞定:
坐标变化的大概示意图,坐标变化没啥难度,主要看耐心
例如,这是一段旋转底面后状态转换的代码:
- public static void RotateBottomSide(boolean ClockWise) throws Exception
- {
- int temp=0;
- int i;
- CopyMatrics(2,6,ClockWise?2:1); //Bottom ClockWise = Top Anti-ClockWise
- CopyMatrics(6,2,0);
- if(ClockWise)
- {
- for(i=0;i<3;i++)
- {
- temp=Sides[5][0][i];
- Sides[5][0][i]=Sides[3][2-i][0];
- Sides[3][2-i][0]=Sides[4][2][2-i];
- Sides[4][2][2-i]=Sides[1][i][2];
- Sides[1][i][2]=temp;
- }
- }
- else
- {
- for(i=0;i<3;i++)
- {
- temp=Sides[5][0][i];
- Sides[5][0][i]=Sides[1][i][2];
- Sides[1][i][2]=Sides[4][2][2-i];
- Sides[4][2][2-i]=Sides[3][2-i][0];
- Sides[3][2-i][0]=temp;
- }
- }
- }
public static void RotateBottomSide(boolean ClockWise) throws Exception { int temp=0; int i; CopyMatrics(2,6,ClockWise?2:1); //Bottom ClockWise = Top Anti-ClockWise CopyMatrics(6,2,0); if(ClockWise) { for(i=0;i<3;i++) { temp=Sides[5][0][i]; Sides[5][0][i]=Sides[3][2-i][0]; Sides[3][2-i][0]=Sides[4][2][2-i]; Sides[4][2][2-i]=Sides[1][i][2]; Sides[1][i][2]=temp; } } else { for(i=0;i<3;i++) { temp=Sides[5][0][i]; Sides[5][0][i]=Sides[1][i][2]; Sides[1][i][2]=Sides[4][2][2-i]; Sides[4][2][2-i]=Sides[3][2-i][0]; Sides[3][2-i][0]=temp; } } }
CFOP解法:
这是由一位叫Jessica Fridrich女士发明的一种速解法,是目前世界上最流行的方块解法。
CROSS:字面上的意思为“十字”,是Fridrich Method中的第一步骤。
F2L:是“First 2 Layer”的缩写,意思为“一、二层”,是Fridrich Method中的第二步骤。
OLL:是“Orientation of Last Layer”的缩写,意思为“最后一层的角块排序”,这是Fridrich Method中的第三个步骤。
PLL:是“Permutation of Last Layer”的缩写,意思为“最后一层的排序”,这是Fridrich Method中的第四步骤。
CFOP:是Fridrich Method的的别称,就是四个步骤“Cross、F2L、OLL、PLL”原文的第一个字母合起来而成的。
上面这些文字比较费解,看下面的图就比较清楚了:
魔方的CFOP入门解法
CFOP解法的实现:
这一部分比较繁琐,输入玩法公式的输入,按照上面的步骤实现以下函数:
- TopCross();
- TopCorner();
- SecondLayer();
- BottomCross();
- BottomCorner();
- ThirdLayerCorner();
- ThirdLayerCornerSnap();
- ThirdLayerBorderSnap();
TopCross(); TopCorner(); SecondLayer(); BottomCross(); BottomCorner(); ThirdLayerCorner(); ThirdLayerCornerSnap(); ThirdLayerBorderSnap();
CFOP算法的源代码可以点这里下载
通过这个CFOP算法,萝卜头完成了第一版:http://v.youku.com/v_show/id_XNDcwMDQ3NDQ=.html
这个算法的最大问题就是步骤太多,一般来说要120步左右,平均时间12分钟,大多数观众等不到转完就睡着了……
因为这个原因,我改用了一个更快的算法。写博客真是挺累啊,这个算法下次再介绍,心急的同学请看下面这个链接:
http://tomas.rokicki.com/cubecontest/ 点最上面的Winners,我用的是第二名的算法。