ScratchView:一步步打造万能的 Android 刮奖效果控件
我身边有一部分开发的小伙伴,存在着这样一种习惯。某一天,突然看到某一款 App上有个很漂亮的自定义控件(动画)效果,就会绞尽脑子想办法去自己实现一发。当然,我自己也是属于这类型的骚年,看到某种效果就会手痒难耐琢磨着实现套路。个人觉得这是一种需求驱动进步的方法,当你绞尽脑子去实现自己想要的效果时,你就会发现你对 Android自定义控件(动画)的知识体系认识越深,久而久之,自己也能轻松的造出各种控件(动画)效果。要是哪天,产品童鞋拿着个原型(或者对着某款 App)跟你讲:“XXXX,你看这个效果我们能不能实现?”,然后你瞥了一眼,胸有成竹丢回一句:“开玩笑,还有我实现不了的效果?”。想想心里是不是有点小激动?好了,差不多要说回正题了,这是我第一篇关于自定义控件的文章,以也会陆续穿插更新此类型的文章,希望大家能够喜欢。(偷偷剧透下,我下篇文章是关于性能优化的干货。当然我自己觉得很干货,希望到时候发出来不要打脸,哈哈哈!)
实现效果
说了这么多,还是先给大家看看最终的实现效果先
上面只是基本实现效果的一部分,你会看到下方还有很多其他控件,它们是用来干嘛的,接下来即将为你揭晓一切。
基本实现
日常生活中,我们对刮奖效果想必不会陌生,其原理就是通过在原有图案和文字上添加刮层来实现的。如果我们想看到刮层后面藏的图案和文字是什么,势必要通过刮开刮层才行。知道了这样的套路,就可以开始整理一下编码实现思路,然后愉快开干。
我一开始的实现思路是想通过重写 ImageView和 TextView,然后在分别用代码在图像和文字上添加图层,这样的话就能实现出效果了。然而回头一想,不对,这种实现存在的局限性比较大。如果照这种思路实现,那么刮层下面只能存在图片或者文字,如果产品经理要求同时存在图片和文字呢?要求存在两张图片呢?要求同时存在图片和文字,且文字放在图片的上(下、左、右)呢?…我们都知道,世界上最善变的除了妹纸的心,就是产品经理和他们的需求了。于是,便想出另外一种实现思路,直接继承 View 来实现一个刮层,让这个刮层和图片以及文字不产生任何依赖,再结合 FrameLayout将刮层放置最上一层,刮层之下你想放多少图片文字,图片文字要怎么布局摆放都行。到此,思路明确,可以愉快的开始编码了。
第一步:绘制出刮层效果。
package com.clock.scratch;
import ...;
/*** Created by Clock on2016/8/26.*/
public class ScratchView extendsView {
...
public ScratchView(Contextcontext) {
super(context);
TypedArray typedArray =context.obtainStyledAttributes(R.styleable.ScratchView);init(typedArray);
}
...
private void init(TypedArraytypedArray) {
...
mMaskColor =typedArray.getColor(R.styleable.ScratchView_maskColor, DEFAULT_MASKER_COLOR);
mMaskPaint = new Paint;
mMaskPaint.setAntiAlias(true);//抗锯齿
mMaskPaint.setDither(true);//防抖
setMaskColor(mMaskColor);
...
}
/*** 设置蒙板颜色** @param color十六进制颜色值,如:0xffff0000(不透明的红色)*/
public void setMaskColor(intcolor) {
mMaskPaint.setColor(color);
}
@Overrideprotected voidonDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
canvas.drawBitmap(mMaskBitmap,0, 0, mBitmapPaint);//绘制图层遮罩
}
@Override
protected void onSizeChanged(intw, int h, int oldw, int oldh) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw,oldh);
createMasker(w, h);
}
/*** 创建蒙层** @param width* @param height*/
private void createMasker(intwidth, int height) {
mMaskBitmap =Bitmap.createBitmap(width, height, Bitmap.Config.ARGB_8888);
mMaskCanvas = newCanvas(mMaskBitmap);
Rect rect = new Rect(0, 0,width, height);
mMaskCanvas.drawRect(rect,mMaskPaint);
//绘制生成和控件大小一致的遮罩 Bitmap
}
}
<?xml version="1.0"encoding="utf-8"?>
<resources>
<declare-styleablename="ScratchView">
<!--蒙层的颜色--><attr name="maskColor"format="color|reference" />
</declare-styleable>
</resources>
上面的代码思路如下:
创建出继承于 View的自定义控件 ScratchView,同时在init函数中初始化各类参数设置。如刮层的颜色等等;
为了方便设置,需要把参数抽离成控件的自定义属性,同时ScratchView类中提供 set方法,供代码调用。如刮层的颜色属性就是 maskColor,其在类中对应的方法就是 setMaskColor;
在 onSizeChanged中,利用 View已经 Measure完毕,可以获得 View的宽高,并使用 Canvas来初始化生成 mMaskBitmap用于制作刮层;
在 onDraw中,利用 canvas.drawBitmap将 onSizeChanged中初始化生成 mMaskBitmap绘制显示到界面,生成刮层。
在 Demo中添加如下布局,看下效果:
<FrameLayout
android:layout_width="200dp"
android:layout_height="200dp"
android:layout_gravity="center_horizontal"android:layout_marginTop="8dp">
<!--刮层下遮住的内容-->
<ImageView
android:layout_width="150dp"
android:layout_height="150dp"
android:layout_gravity="center"android:src="@mipmap/lufy"/>
<!--刮层-->
<com.clock.scratch.ScratchView
android:id="@+id/scratch_view"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"/>
</FrameLayout>
到此,我们已经获得了一个刮层的实现效果,同时可以直接在 xml布局和 java代码中设置刮层的颜色了。但是这时候,只是空有刮层,并没有实现刮开的效果,接下来继续添加实现代码。
第二步:实现刮开效果。
package com.clock.scratch;
import ...;
public class ScratchView extendsView {
public ScratchView(Contextcontext) {
super(context);
TypedArray typedArray =context.obtainStyledAttributes(R.styleable.ScratchView);init(typedArray);
}
private void init(TypedArraytypedArray) {
mEraseSize =typedArray.getFloat(R.styleable.ScratchView_eraseSize, DEFAULT_ERASER_SIZE);
...
mErasePaint = new Paint;
mErasePaint.setAntiAlias(true);
mErasePaint.setDither(true);
mErasePaint.setXfermode(newPorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.CLEAR));//设置擦除效果mErasePaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
mErasePaint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND);//设置笔尖形状,让绘制的边缘圆滑
setEraserSize(mEraseSize);
mErasePath = newPath;ViewConfiguration
viewConfiguration =ViewConfiguration.get(getContext);
mTouchSlop =viewConfiguration.getScaledTouchSlop;}
/*** 设置橡皮檫尺寸大小(默认大小是 60)** @param eraserSize 橡皮檫尺寸大小*/
public void setEraserSize(floateraserSize) {
mErasePaint.setStrokeWidth(eraserSize);
}
@Override
public booleanonTouchEvent(MotionEvent event) {
int action =event.getAction;switch (action) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
startErase(event.getX,event.getY);
invalidate;
return true;
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
erase(event.getX, event.getY);
invalidate;return true;
case MotionEvent.ACTION_UP:
stopErase;invalidate;
return true;
default:break;
}
returnsuper.onTouchEvent(event);}
/*** 开始擦除** @param x* @param y*/
private void startErase(float x,float y) {
mErasePath.reset;mErasePath.moveTo(x,y);
this.mStartX = x;this.mStartY =y;
}
/*** 擦除**@param x* @param y*/
private void erase(float x,float y) {
int dx = (int) Math.abs(x -mStartX);
int dy = (int) Math.abs(y -mStartY);
if (dx >= mTouchSlop || dy>= mTouchSlop) {
this.mStartX = x;this.mStartY =y;mErasePath.lineTo(x, y);
mMaskCanvas.drawPath(mErasePath,mErasePaint);
mErasePath.reset;mErasePath.moveTo(mStartX,mStartY);
}
}
/*** 停止擦除*/
private void stopErase {
this.mStartX = 0;this.mStartY =0;mErasePath.reset;
}
}
<?xml version="1.0"encoding="utf-8"?>
<resources>
<declare-styleablename="ScratchView">
<!--擦除尺寸大小-->
<attrname="eraseSize" format="float" />
</declare-styleable>
</resources>
上面的代码思路如下:
在 init中初始化 mErasePaint和 mErasePath,并设置 mErasePaint的 Xfermode为 PorterDuff.Mode.CLEAR用于后面制造出刮奖效果;
重写 onTouchEvent函数,处理触摸事件 ACTION_DOWN、 ACTION_MOVE、 ACTION_UP等三种事件类型,并利用 mErasePath记录手指滑动轨迹,再用 mMaskCanvas将滑动轨迹绘制到第一步生成的 mMaskBitmap上,
最后通过调用 invalidate引起 View的重绘生成刮开效果;
为了防止滑动过于灵敏,我们需要对滑动做一个判断就是通过系统提供的viewConfiguration.getScaledTouchSlop获取系统认为的最小滑动距离,当等于或者超过这个距离时,才认为是在滑动,这就是为什么我在 erase要加 dx >= mTouchSlop || dy >=mTouchSlop的判断;为了控制刮痕的粗细,和前面设置刮层的颜色一样,同样为 ScratchView自定义一个属性 eraseSize实现在 xml中控制。同时,在 Java代码中提供调用方法。到此,一个基本的刮奖效果已经完成了,我们来看看实现效果如何。
以上两步仅仅完成基础效果而已了,接下来我们来做一些优化。效果优化第一步优化:添加水印很多刮奖的效果都会有在刮层上添加自家 logo做水印效果(这里不知道称为水印合适吗?反正就是大概那个意思)。如下面的支付宝一样
我们在基础实现的第一步中的创建刮层函数里面添加实现代码,同时也添加一个自定义属性和 set方法可供调用:
/*** 设置水印图标** @param resId图标资源id,-1表示去除水印*/
public void setWatermark(intresId) {
if (resId == -1) {mWatermark = ;
} else {
Bitmap bitmap =BitmapFactory.decodeResource(getResources, resId);
mWatermark = newBitmapDrawable(bitmap);mWatermark.setTileModeXY(Shader.TileMode.REPEAT,Shader.TileMode.REPEAT);
}
}
/*** 创建蒙层** @param width* @param height*/
private void createMasker(intwidth, int height) {
...
if (mWatermark != ) {//
Rect bounds = newRect(rect);mWatermark.setBounds(bounds);mWatermark.draw(mMaskCanvas);}
}
实现效果如下:
当然,像效果上还有很多可以进行添加,例如还可以加上面支付宝的那种边缘锯齿效果等等,这里就各位童鞋自行脑洞实现啦。
第二步优化:添加相应事件监听器,以及完善一些常用函数。说到事件监听,我想这里莫过于刮奖完成的事件了吧。对于使用这个控件的开发者,肯定需要在刮完之后做相应的操作,例如,提示用户中奖啦,还是继续努力之类的。怎么样判断刮奖完成呢?这里的实现思路是通过异步计算刮层 mMaskBitmap中的像素信息值,通过算得透明像素个数占总像素个数的比例,当这个比例超过一定阈值的时候,我们认为刮奖完成了。为什么要说超过一定阈值就算完成,这和现实生活中刮奖一样,你不需要把刮层完全刮得干干净净才能得到结果。当然这个比例是多少,我们同样需要抽离成可动态设置的。再添加监听器接口和设置监听器的 API即可。实现代码,大致如下:
private void onErase {
int width = getWidth;
int height = getHeight;
new AsyncTask<Integer,Integer, Boolean> {
@Override
protected BooleandoInBackground(Integer... params) {
int width = params[0];
int height = params[1];
int pixels = new int[width *height];
mMaskBitmap.getPixels(pixels, 0,width, 0, 0, width, height);
//获取覆盖图层中所有的像素信息,stride用于表示一行的像素个数有多少float erasePixelCount =0;
//擦除的像素个数
float totalPixelCount = width *height;
//总像素个数
for (int pos = 0; pos <totalPixelCount; pos++) {
if (pixels[pos] == 0) {
//透明的像素值为0
erasePixelCount++;
}
}
int percent = 0;if(erasePixelCount >= 0 && totalPixelCount > 0) {
percent =Math.round(erasePixelCount * 100 / totalPixelCount);
publishProgress(percent);
}
return percent >=mMaxPercent;
}
@Override
protected voidonProgressUpdate(Integer... values) {
super.onProgressUpdate(values);
mPercent = values[0];
onPercentUpdate;
}
@Override
protected voidonPostExecute(Boolean result) {
super.onPostExecute(result);
if (result &&!mIsCompleted) {
//标记擦除,并完成回调
mIsCompleted = true;
if (mEraseStatusListener != ) {
mEraseStatusListener.onCompleted(ScratchView.this);
}
}
}
}.execute(width, height);
}
/*** 设置擦除监听器** @param listener*/
public voidsetEraseStatusListener(EraseStatusListener listener) {
this.mEraseStatusListener =listener;
}
/*** 擦除状态监听器*/
public static interface EraseStatusListener{
/*** 擦除进度** @param percent进度值,大于0,小于等于100;*/
public void onProgress(intpercent);
/*** 擦除完成回调函数** @param view*/
public void onCompleted(Viewview);}
我们来看看最终效果
到这里,一个完整的刮奖效果自定义控件实现已经完成。不过,这里还有一个问题需要抛给大家共同思考下,就是在判断刮奖是否完成的实现上,我在代码中的实现方式会创建出大量的 int数组,这样造成后果就是会产生内存抖动。
目前,因为我本人也没想到什么好方案,所以,大家如果有好的思路,不妨在下方留言赐教一下。总结第一次写自定义控件这类型的文章,不知道大家看明白实现思路了吗?关于自定义控件,单看文章只能懂其中的思路,结合源代码边动手实践调试再加上文章会更深有体会。需要源代码的童鞋可以到 https://github.com/D-clock/AndroidCustomView中下载,接下来还有很多关于自定义控件(动画)的文章想写,敬请期待。欢迎大家关注:
1.简书http://www.jianshu.com/users/ec95b5891948/latest_articles
2.Githubhttps://github.com/D-clock