类A要获得类B中的某个属性,可以是节点属性
方法一
1.先在B类中定义一个_edge的节点属性(可以在B类中进行各种对_edge的操作),然后写一个方法
Node* GameController::getEdge(){
return _edge;
}
2.接着在A类中先实例化一个B类的对象,然后用这个对象调用刚才写在B类中的那个方法,就可以获得B类中的那个属性。
if (gc->getEdge()->getBoundingBox().containsPoint(t->getLocation())) {
}
方法二
1.先在B类中定义一个_edge的节点属性(可以在B类中进行各种对_edge的操作)
2.接着在A类中先实例化一个B类的对象,因为这个对象本身是一个指针,所以再用“*”可以变成一个真实的对象,真实的实例,这时候就可以直接用“.属性值”的方法来获得想要的B类中的_edge的节点属性。
if ((*gamecontroller)._hero->getPositionX() < 0) {
}
有时候恰巧B类是GameScene类,这时候不能在A类中实例化一个B类的对象Scene实例,这时候就要用到
方法三
1.在B类GameScene.h中声明
private:
static GameScene* m_gamelayer; //游戏场景层的单例对象
public:
static GameScene* sharedGameLayer() { return m_gamelayer; } //获取该游戏层单例对象
2.在B类GameScene.cpp的createScene函数中,把GameScene::create(heroCount)赋值给m_gamelayer
Scene * GameScene::createScene(int heroCount){
auto s = Scene::createWithPhysics();
s->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL); //物理引擎调试框
s->getPhysicsWorld()->setGravity(Vec2(0, -1000));
m_gamelayer = GameScene::create(heroCount);
s->addChild(m_gamelayer);
return s;
}
3.再在B类GameScene.h中声明一个将要用到的实用的方法和一个属性
private:
int _myScore; //当前游戏分数
public:
int getScore();//获取游戏分数
4.在B类GameScene.cpp中定义将要用到的实用的方法
//返回此时的分数
int GameScene::getScore()
{
return _myScore;
}
5.在A类Baby.cpp对象类中使用(Baby类是场景中的层中的一个对象)
int m_score=GameScene::sharedGameLayer()->getScore(); //静态函数和静态变量是可以不用对象来引用的,就是说可以直接用 "类名::方法名();" 的格式去调用想要的方法,而不是 "实例化对象->方法名();"
因为static成员函数和静态数据成员一样,它们都属于类的静态成员,它们都不是对象成员。因此,对静态成员的引用不需要用对象名。
在静态成员函数的实现中不能直接引用类中说明的非静态成员,可以引用类中说明的静态成员。如果静态成员函数中要引用非静态成员时,可通过对象来引用。这句话很好理解,因为对象是一个实实在在的东西,通过对象来引用非static数据成员,该数据成员只属于他的
对象,不会是别的对象。但是如果直接使用,static成员函数并不知道一个非static数据成员到底是从哪里来,属于那个对象(一个类可以有多个对象,当然对于sington的实现例外),所以static成员函数中不能直接操作类中的非static数据成员。