Unity Standard Assets 简介之 Cameras

时间:2021-12-23 14:33:33

  这篇介绍Cameras资源包。

  Unity Standard Assets 简介之 Cameras

  文件夹下有名为“CameraGuidelines.txt”的说明文档,简要介绍了各个预设的作用和用法。

  Prefabs文件夹:

  CctvCamera.prefab:

  Unity Standard Assets 简介之 Cameras

  视角跟随指定游戏物体转动的摄像机预设,摄像机转动时位置保持不变。

  FreeLookCameraRig.prefab:

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  对指定游戏物体作位置跟随的摄像机预设,可由玩家控制摄像机旋转。

  HandheldCamera.prefab:

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  类似CctvCamera,增加了模拟手持摄像机轻微晃动效果的功能。

  MultipurposeCameraRig.prefab:

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  对指定游戏物体作位置和旋转跟随的摄像机预设。

  Scripts文件夹:

  这个包的脚本间有比较完整的继承关系,所以我们先上个类图。

Unity Standard Assets 简介之 Cameras

  AbstractTargetFollower:

  Unity Standard Assets 简介之 Cameras

  目标跟随脚本的基类。

  m_Target:跟随目标

  m_AutoTargetPlayer:是否自动跟随Tag为“Player”的游戏物体

  m_UpdateType:刷新类型(FixedUpdate中更新、LateUpdate中更新或手动更新)

  LookatTarget:

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  AbstractTargetFollower的子类,提供视角跟随功能,随目标移动旋转自身X轴和Y轴。

  RotationRange:X轴和Y轴的旋转角度范围

  FollowSpeed:跟随运动的速度

  HandHeldCam:

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  LookatTarget的子类,增加了模拟手持摄像机的镜头晃动效果。

  SwaySpeed:晃动速度

  BaseSwayAmount:基础晃动范围

  TrackingSwayAmount:跟随时的晃动范围

  TrackingBias:跟随时晃动的偏移量

  TargetFieldOfView:

  Unity Standard Assets 简介之 Cameras

  AbstractTargetFollower的子类,主要配合LookatTarget使用,当视角转动时动态调整摄像机FOV,使目标在游戏视图中的显示大小保持不变。

  FovAdjustTime:摄像机调整FOV所需要的时间

  ZoomAmountMultiplier:FOV缩放系数,数值越大目标在游戏视图中显示越小

  IncludeEffectsInSize:原代码未实现此字段功能

  PivotBasedCameraRig:

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  AbstractTargetFollower的子类,作为基于三级结构的摄像机控制脚本的基类。

  可通过调整Camera结点位置设定摄像机跟随时的偏移量。

  AutoCam:

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  PivotBasedCameraRig的子类,提供可定制的摄像机跟随功能。

  MoveSpeed:摄像机位移速度

  TurnSpeed:摄像机视角旋转速度

  RollSpeed:摄像机Z轴旋转速度

  FollowVelocity:选中时,当目标移动速度大于阈值时使用该速度方向作为摄像机旋转朝向;否则使用目标旋转方向作为摄像机旋转方向

  FollowTilt:是否跟随目标作Z轴旋转

  SpinTurnLimit:旋转速度阈值,当目标旋转速度大于此值时摄像机停止跟随其旋转

  TargetVelocityLowerLimit:若选中FollowVelocity,则当目标移动速度大于该值时,使用该速度方向作为摄像机旋转朝向

  SmoothTurnTime:摄像机旋转的阻尼系数

  FreeLookCam:

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  PivotBasedCameraRig的子类,提供摄像机位置跟随功能,可由玩家控制摄像机视角旋转。

  MoveSpeed:摄像机位移速度

  TurnSpeed:摄像机旋转速度

  TurnSmoothing:摄像机旋转的平滑系数

  TiltMax:旋转俯角的最大值

  TiltMin:旋转仰角的最大值

  LockCursor:是否锁定光标

  VerticalAutoReturn:玩家输入停止后是否自动复位摄像机纵向旋转

  ProtectCameraFromWallClip:

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  用于当摄像机贴近障碍物时,改变摄像机的位置以防止游戏画面被裁切。

  ClipMoveTime:摄像机规避裁切运动的时长

  ReturnTime:摄像机不裁切时的复位时长(一般需要高于ClipMoveTime)

  SphereCastRadius:探测障碍物所用的射线半径

  VisualiseInEditor:是否在编辑器窗口中绘制射线轨迹

  ClosestDistance:摄像机与障碍物间的最小距离

  DontClipTag:探测障碍物时,忽略具有此Tag的游戏物体