Cocos2d-x——Cocos2d-x 屏幕适配新解 – 兼容与扩展【转载】

时间:2021-02-13 13:05:36

Cocos2d-x 屏幕适配新解 – 兼容与扩展

本文出自[无间落叶](转载请保留出处):http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-13-08.html

在读这篇文章之前,先读前一篇文章 Cocos2d-x 屏幕适配新解 (http://www.ityran.com/archives/4018)是必要的。

如果说前一篇文章文章在 LsSize 提出之前的是基础,LsSize 是应用,那么对于这篇文章来说,LsSize 是基础,而这里是其的综合应用,我之初衷是其扩展性和兼容性,激发读者思维。也许你并没有体会出 LsSize 的强大,而实际上,它能做的比你想象的要多的多,这是前话 ~

ShoAll 模式的兼容

首先 LsSize 能满足 ShowAll 模式的需要,因为开始就是把 LsSize 当作 ShowAll 中的 WinSize 来设计的。 并且可以为背景做装饰,而在游戏设计之时并没有什么区别,LsSize 可以设定显示区域的大小,使背景层与 LsSize 分离(这一点在上一篇文章最后已经提到),从而保证了游戏的元素不会超出 LsSize 而露出到 VisibleSize 的区域内。

NoBorder 模式兼容

为什么说 NoBorder 兼容模式,它本身不就是 NoBorder 么,它与实际的 NoBorder 区别又在何处,有何优势?首先说说兼容,使用此模式,并不影响 你继续使用 VisibleSize 和 VisibleOrigin(以后简写 Visible),你可以不使用 LsSize 的参考点,而使用 Visible 的相关值获取屏幕的拐点,游戏元素按照 Visible 来设置也可。下面详细介绍基于 LsSize 的 NoBorder 和原油 NoBorder 的区别以及其优势。

我们设想这样一个 实际情况 。我们需要一套资源图片,做为在适合分辨率的资源展示,当屏幕的大小分辨率在 854×480,800×480,728×480 (横屏下:为什么高度同样是 480 而宽度有这么多值 : P 这也是屏幕适配万恶之一了吧) 时,我们使用一套资源,当高度小于 480 时,我们使用另一套小的资源是合理的设计。而这里我们的资源宽姑且先不论,高一定是 480 最为合适了,最接近此分辨率的图片。那我们使用 NoBorder 的时候该 设置 WinSize 为多少 了呢?

基于 854×480 设计!好,那么当程序跑在 854×480 的屏幕上,正好满屏显示,而图片资源并没有放大或者缩小,或者说基于像素点点对点显示的。但是当这样设计的 WinSize 跑在 800×480 和 728×480 分辨率会如何?也许已经知道了,为了保证小于 854 那一小块区域的显示,画面将会缩小那么一点点,也许在如今屏幕的 ppi 日益渐高的情况下,并不十分明显,但画面一定是有那么一点模糊了。同理可以遇见,不论 WinSize 如何设置,在 三种少许不同分辨率下,显示的效果肯定略有不同。而分辨率差别越大,这种效果就越明显。

注:细心的朋友已经读出上文描述中出现的 Bug ,并多谢指出问题的朋友。下面修复 Bug 并重新描述问题的情况 ~

折衷方案,我们基于 800×480 设计,那么此时出现的情况是,当跑在 800×480 的屏幕上时,正好满屏显示,而图片并没有任何放大或者缩小,或者说基于像素点点对点显示的。而当这样设计的 WinSize 跑在 728×480 和 854×480 的分辨率会如何? 854×480 相比 800×480,前者的宽高比要大于后者,所以它是宽对齐的,这意味着,画面有所放大,而上下将会有一部分残缺,此时设计高度将会失去参考价值。728×480 相比 800×480 ,前者的宽高比小于后者,所以它是高对齐的,此时画面并没有缩放,只是横向截取了小部分,这样的情况是由于 NoBorder 的实现机制所决定。当然我们可以将设计的宽度设置的很宽很宽,以保证高对齐,哈~但是魔(设计宽度)高一尺,道(实际宽度)高一丈,倒不如使用后文提到的“固定高度”方式了~ 而这里的 854×480,800×480,728×480 等数据只是屏幕适配等问题的“缩影”

读到这里也许已经发现了,LsSize 已经完美(这里的完美,并非只此特殊情况下的解决方法,而是总览全文,基于 LsSize 的设计理念,其兼容性和可扩展性,显然在此时,固定高度是更好的实现方式)的解决了这个问题,动态 WinSize ,一个合理的设计,我梦将 LsSize 设定为 720×480,并且使用 高度为 480 的图片资源,而宽度可以往大了设计,比如 854×480 的图片资源,读过前文 LsSize 的实现原理,我们可以知道,在这三种情况下,屏幕的画面并没有缩放,因为实际的宽度总是大于 720 ,从而达不到缩放的条件。480 高度的图片,能够正好填充 480 高度的屏幕,而图片的宽度往大了设计,在宽度稍微小的屏幕下,会被截取一部分,但就显示效果来说,并没有什么损失,而游戏的元素位置可以用原来的方法基于 Visible 来设计。

为什么可以做到如此!原本的 NoBorder 通过固定 WinSize 根据屏幕宽高比缩放,所以会有不同程度的缩放,而 LsSizeNoBorder 的设计实现,通过屏幕宽高比来获得 WinSize 的值,以保证 LsSize 总能在屏幕上正好全部显示。

LsSizeNoBorder 比 NoBorder 好,好多少,这就仁者见仁,智者见智了 ~

kResolutionFixedHeight,kResolutionFixedWidth 扩展兼容模式

FixedHeight 和 FixedWidth 是什么模式,如果你试用了最新版的 cocos2d-x (2.1.3)就能发现这两种模式,一种是固定设计时的高,一种是固定设计时的宽。而在当前的 2.0.4 并没有这两种模式,而现在,你可以通过 LsSize 来实现这两种模式。存在既是合理,FixedHeight 和 FixedWidth 的存在是合理的,比如我们写一个横版过关游戏,同样是三种分辨率 854×480,800×480,728×480 使用固定设计高度的方法,可以避免在 NoBorder 中会根据宽度而做的缩放。

而在 LsSizeNoBorder 中好似也实现了相同的功能!但注意有一点区别,在 LsSizeNoBorder 中,实际屏幕高度为 480 ,如果宽度小于 720 时,那么画面会缩放,而这里新模式固定高度不会。如果我们想让 LsSize 实现这种功能怎么做,我们将对 LsSize 的设计稍作扩展,上篇文章的代码:

CCSize frameSize =CCEGLView::sharedOpenGLView()->getFrameSize();
// 设置 LsSize 固定值
CCSize lsSize =CCSizeMake(,); float scaleX =(float) frameSize.width / lsSize.width;
float scaleY =(float) frameSize.height / lsSize.height; // 定义 scale 变量
float scale =0.0f;// MAX(scaleX, scaleY);
if(scaleX > scaleY){
// 如果是 X 方向偏大,那么 scaleX 需要除以一个放大系数,放大系数可以由枞方向获取,
// 因为此时 FrameSize 和 LsSize 的上下边是重叠的
scale = scaleX /(frameSize.height /(float) lsSize.height);
}else{
scale = scaleY /(frameSize.width /(float) lsSize.width);
} CCLog("x: %f; y: %f; scale: %f", scaleX, scaleY, scale); // 根据 LsSize 和屏幕宽高比动态设定 WinSize
CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(lsSize.width * scale,
lsSize.height * scale, kResolutionNoBorder);

我们的实际缩放系数,是根据 scaleX 和 scaleY 的大小来判断,依据哪个方向缩放,从而在显示效果上是高对齐还是宽对齐。而想要固定是高度对其还是宽度对其,那只要换用如下方法即可:

// 要实现这种功能,我们需要做的就是算得 缩放系数,缩放系数由 原来的设计稍作演变即可
// 由于 NoBorder 的缩放是根据 scaleX 和 scaleY 的熟大熟小来判断缩放系数是参照横向还是竖向
// 固我们需要两个先决条件,固定的方向 和 缩放的参照方向,而得到如下算法 // 固定高度
if(scaleX > scaleY)
scale = scaleX /(frameSize.height /(float) lsSize.height);
else
scale = scaleX /(frameSize.width /(float) lsSize.width); // 固定宽度
if(scaleX > scaleY)
scale = scaleY /(frameSize.height /(float) lsSize.height);
else
scale = scaleY /(frameSize.width /(float) lsSize.width);

下面通过几张效果图展示 固定高度 和 固定宽度 效果:

显示效果:(NoBorder 固定高度模式 ;FrameSize = 520×320; LsSize = 480×320; WinSize = 动态获取)

Cocos2d-x——Cocos2d-x 屏幕适配新解 – 兼容与扩展【转载】

显示效果:(NoBorder 固定高度模式 ;FrameSize = 520×360; LsSize = 480×320; WinSize = 动态获取)

Cocos2d-x——Cocos2d-x 屏幕适配新解 – 兼容与扩展【转载】

显示效果:(NoBorder 固定宽度模式 ;FrameSize = 480×360; LsSize = 480×320; WinSize = 动态获取)

Cocos2d-x——Cocos2d-x 屏幕适配新解 – 兼容与扩展【转载】

显示效果:(NoBorder 固定宽度模式 ;FrameSize = 480×300; LsSize = 480×320; WinSize = 动态获取)

Cocos2d-x——Cocos2d-x 屏幕适配新解 – 兼容与扩展【转载】

如图所示,我们固定了一个方向,使得这个方向上的设计长度正好填充屏幕,而另一个方向上会有所延伸或截取,而此时如果想或者屏幕拐点,可以配合 Visible 的显示区域算得。而这也正式 cocos2d-x 2.1.3 所实现的功能,而如果你此时为了稳定而使用 2.0.4 stable 版本,那么就可以通过这种基于 LsSize 的设计方法实现 FixedHeight 与 FixedWidth。 而在将来后续版本稳定,也可以很平滑的升级到使用自带的方式替换,其显示效果一样,只是后续版本 cocos2d-x 在内部将它封装了而已。

kResolutionLeafsoar 模式的核心思想

透过现象看本质!基于固定 LsSize 的动态 WinSize 设计。之所以能够兼容这么多模式并且有所加强,在于 LsSize 在 FrameSize、WinSize、VisibleSize、VisibleOrigin等概念之外的存在,并且通过动态计算 scale 而游走于此等之间。它的存在并不依赖于 这些已有概念,而反过来,让已有的概念去依赖 LsSize 。从而保持设计上的灵活性与扩展性。