国内自主研发的引擎究竟有多少.因为我在某论坛看到某些人说.只有完美和剑侠3 才是称的上是国产,不是自己的引擎开发的游戏不叫国产 我汗. 不太赞同. 还有国内自主的真的只有这两个么 我也不认同. 有人说 那是抄的有人说那是完全自主的 这个我不知道,,,下面来..(有不对的 有少的 希望大家增加或者指正)
国内自主研发的引擎知多少.哈.我在网上搜了下.除了大家熟知的完美时空和金山剑侠3的引擎以外,还有这些,,不管他们是好是坏 是新是旧,是只放消息即将推出~ 是完全自主还是什么的?还是它们的游戏是胎死腹中还是依然顽强存在 也代表著我们的一步步的进步.下面~~ (内容图片介绍均摘自各大小网站) 《九阴真经》项目运营了蜗牛最新开发的场景编辑器, 并在自主新引擎支持下应用了lightmap,Bloom,Normalmap(法线贴图), Specularmap(高光贴图),decal贴图(贴花技术),容积光照技术等等, 使得玩家在游戏内能够感受到与现实相仿,十分逼真的现场效果。 例如,大家可以看到阳光穿过树叶照射到地面、人物沐浴在各种光线下的效果、 场景中地型和景观远近效果也能够清晰分辨,恍若在真实的世界中。
苏州市蜗牛电子有限公司,成立于2000年10月,是中国最早的3D网络游戏研发公司。公司总部设在拥有2500年历史的江南秀丽名城苏州,现有员工800多人,其中专业技术人员500余人,并在上海设立分公司,其主营业务为海外销售、IGA销售、商务谈判等对外窗口式业务。 公司从成立之初,即把目标定为国内顶尖的网络互动娱乐软件开发商,积累了大量的网络游戏开发经验,特别是在3D网络游戏开发方面具有国内领先水平,是国内不多见的具备自主知识产权的3D网络游戏引擎并借此开发可商业运营游戏及虚拟世界的公司。同时,蜗牛公司通过和浙大、上海大学等著名高校的合作,在技术研发上走在中国前列,并且和全球领先的技术研发商和版权管理商紧密合作,开发的游戏题材和虚拟世界概念产品具有广阔的国际视野,适应国际市场需求,具有丰富的联合开发经验。 至今,公司已成功自主研发及商业运营四款游戏《航海世纪》、《机甲世纪》、《舞街区》、《天子》,并于2008年代理了国际市场上极受欢迎的奇幻WebGame大作《龙战:龙之遗产》。2004年,蜗牛自主研发的世界首款3D航海类网游《航海世纪》上市,成为中国第一款返销韩国的民族网游,2008年正式在美国和*展开自主运营。2006年,蜗牛自主研发的世界首款3D变形金刚类网游《机甲世纪》上市,成功打入机甲文化浓厚的日本市场。2007年,蜗牛自主研发的3D交友社区类网游《舞街区》在上市短短的半年时间内已销往韩国、马来西亚、新加坡、菲律宾、泰国、越南、印度尼西亚、*等10多个国家和地区。2008年,蜗牛自主研发的玄幻大作《天子》正式开放测试不到十分钟的时间,原本预备的6组服务器全线爆满,部分玩家进入服务器时出现排队情况,目前市场反应节节高攀。《龙战:龙之遗产》是俄罗斯AOE在线娱乐集团研发的一款基于龙与地下城规则的网页游戏,超高的品质使其不仅在俄罗斯及东欧诸国广受好评,更在欧美各国成为各大网页游戏排行榜上的榜首。游戏蜗牛在产品运营的四年时间中,游戏蜗牛获得来自*、产业、媒体和用户的各种奖项30余个,连续四届摘得“中国民族游戏海外拓展”的桂冠,连续三届获得“中国十佳游戏厂商”称号,研发、运营和海外拓展实力得到全行业认可。 然而游戏蜗牛不仅是一个优秀的网游公司。蜗牛的*石海早在2002年便提出了“让虚拟世界和现实世界成为相互的起点和终点”的终极目标,游戏蜗牛要责无旁贷地成为最好的虚拟世界缔造商。2008年,随着《第一虚拟》全球娱乐平台社区,以及《超级武林大富翁》、《机甲世纪II》、武侠题材的大众网游等数款产品的相继上线,一整套虚拟世界布局逐渐清晰,蜗牛的虚拟世界架构也正随着不懈的探索和努力而不断具象延伸!
《龙》(Loong)采用上海大承网络技术有限公司自主研发的全新dazzler3D引擎,在Quanta(貌似是功夫世界的那个)引擎基础上进行大幅度改进和优化,可以说是Quanta的2.0版本,这次除了在画面、性能方面有大幅改进,还新增了物理引擎。令网络游戏的运行更为顺畅,画面表现更突出。 引擎技术特点 画面方面,引擎支持超远距离的视野,远处连绵起伏的群山、雄伟的建筑物,再现电影画面般气势恢弘的远景效果,由于采用了独特的优化技术,在视野扩大的同时,仍然能满足速度的要求;光影效果是目前大部份网络游戏的弱项,场景和角色缺乏立体感,Dazzler采用了先进的Radiosity(光能传递)技术,赋予场景真实的光影效果,全场景阴影效果使场景看起来更有立体感,比如树叶的阴影会投射到树干上,想象一下在林荫小道上漫步的感觉吧;引擎采了下一代引擎才采用的法线贴图技术,目前只有极少数网络游戏采用,使角色拥有真实的光照效果,几千面的角色拥有几十万面的光照效果,表现金属盔甲的质感方面酷到了极点;高光贴图的使用,使水面拥有波光粼粼的效果;motion blending技术使得行进中战斗得以实现,玩家可以使用轻功飞起来在空中进行战斗,也可以骑在坐骑上进行战斗。 真实的3D实时物理碰撞检测,使玩家获得真实的三维空间游戏体验,展现给玩家一个真实的武侠世界;先进的骨骼动画系统,支持玩家同一时间做出多个动作,例如奔跑拔剑,腾空劈砍。 另一方面,物理引擎的加入,大大增强了玩家和场景互动的真实感,玩家可飞到房顶上面一览远处的景色,也可以在屋顶上来个巅峰对绝,可以在场景中建造建筑物,攻城战时,可以催毁敌方的建筑。 相信能给玩家带来震撼的视觉感受和真实的游戏感。
国人自主研发3D游戏引擎 性能媲美虚幻3 北京红图互动信息科技有限公司,成立于2001年,已经拥有国内尖端的研发团队,成功的开发并正在使用自主知识产权的专业3D游戏娱乐互动引擎—“RED(专题 截图)TOO”3D游戏引擎,是红图互动公司耗时3年拆巨资专为新一代数字娱乐游戏量身打造的专业游戏引擎。是国内目前少有的尖端游戏引擎之一,并且“REDTOO”3D游戏引擎经过不断的进化,研发人员不断的对引擎进行丰富,如今的游戏引擎已经成为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件等,几乎涵盖了网络游戏产品开发过程中的所有重要的环节。 很多朋友对于“REDTOO”3D游戏引擎并不是很了解,其实引擎就是一个游戏的心脏,游戏中的所有程序的实现离不了它。我们可以做个简单的比喻,目前市场上的主流网络游戏,如魔兽世界(专区 资料片),它所使用的游戏引擎,可以看作是足球场上的优秀前锋罗纳尔多。完美国际的游戏引擎可以看作是任意球专家罗布特卡洛斯,红图互动的游戏引擎可看作是足球中场灵魂人物齐达内。他们都是世界上优秀的足球运动员,同时他们也是世界上优秀的游戏引擎。 “REDTOO”3D游戏引擎在技术理论上完全实现了目前市场上尖端游戏引擎——“虚幻3”的全部功能。64位色高精度动态渲染管道,高级的动态阴影已经完全同步实现。并且红图互动自主研发的3D游戏引擎,支持当前所有的基于像素的光照和渲染技术,包括使用法线贴图技术的参数化的Phong光照;虚拟位移贴图;光线衰减函数;采用预计算的阴影遮罩技术以及使用球形harmonic贴图的预计算的凹凸自阴影。并且拥有强大的材质系统,使得美工可以在实时图形化界面中建立任意复杂的实时Shader,而这个界面的友好度可与Maya的非实时Shader图形编辑界面媲美。在地图编辑上已经成功运用的典型的场景环境包括1000到5000可渲染的对象,包括静态网格和具有骨骼的网格。对于当前3D加速卡的合理性能,我们打算将在任何场景中出现的可视物体数量保持在300到1000左右。我们的典型的更大的场景中最多有20万到120万的可见三角形。 |
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《乱世演义》 开发公司:追月软件 运营公司:安徽澳谰/追月软件 原定上市日期:2006年初
由北京追月软件开发,从全3D的游戏引擎、美术一直到全面策划,《乱世演义》全部由中国人完成,是一款地道的国产网游。05年初,安徽澳谰科技发展有限公司签约代理运营,并更名为《刀朗传》,在面向玩家征集新名称后,最终定名为《刀郎剑客》。签约《乱世演义》后不久,澳谰科技又代理了一款名为《傲神传》的新网游,该游戏无论是画面、设定还是操作都远超过《乱世演义》,而且《乱世演义》本身也存在较大的技术问题,作为新公司的澳谰科技最终选择降低风险,全力运营《傲神传》,忍痛放弃了《乱世演义》的代理运营权。
追月软件并未因这次的失利而气馁,公司全体员工日夜加班,将《乱世演义》回炉修改一年后,决定成立运营部自行运营。在回炉的一年时间里,从游戏背景到场景、人物等设置上作了多项修改。为了更贴切的迎合游戏主题,在经过多次的内部讨论后,公司决定将《乱世演义》更名为《龙online》,并在06年5月对外展开首次技术内测。然而,06年的国产网游整体研发实力已经发展到令人咋舌的程度,越来越多的国产优秀作品井喷而出,如《完美世界》、《天机》、《大唐》均以绚丽的画面,简便的操作而获得业界及玩家的广泛认可与赞赏。《乱世演义》在如此境况下,愈加相形见拙,在结束技术封测后至今仍无后续消息,追月软件是否仍然存在也是未知……
《欲望之门》 开发公司:飞凡互动 运营公司:浩天银科 游戏上市日期:2005年9月
这是一款从立项开始就注定无法在国内运营的网络游戏。《欲望之门》是由北京飞凡互动科技发展有限公司自主研发的第一款面向全球华人的限制级网络游戏。它以“人性、激情、欲望”为主题,以增强游戏趣味,渲染时尚气息,反映人性心理,满足感官感受为设计出发点,充分发挥3D卡通渲染引擎优势,同时将卡通与写实进行融合,开发出国内首款卡通限制级网络游戏。由于游戏定位的特殊性,飞凡互动将首先选择在观念相对开放的欧美市场进行运营。05年初,在北美进行首轮BATA测试后便失去消息,原定于3月份的国服测试也因不明原因而未进行,初步猜测是由于游戏题材过于敏感,不符合中国“国情”,而且当时乃至现在国内网游都没有明确的分级制度,造成《欲望之门》迟迟没有拿到经营许可。
限制级不能通过审批,那就改吧!飞凡互动花了数月时间把《欲望之门》硬是改成了“绿色之门”,原有的“人性、激情、欲望”的主题已面目全非,取而代之的是“星座、梦想、童话”这么梦幻的主题,游戏名称也随之更改为《星空幻想》。多么讽刺和带有戏剧性的一幕,与当年那款惊世骇俗的巨作《A3》也有几分类似。失去了以“限制级”为卖点的噱头,《星空幻想》是那么的脆弱,亦如《A3》的境遇,在公测后没多久便连带运营公司一起悄然无息的退场走人。
《拯救》 开发公司:易昔科技 运营公司:易昔科技 原定上市日期:2004年底
这是一款在当年被盛大网络极力争取代理的网络游戏。但同样的令人惋惜,和上述的游戏一样,《拯救》没能上市。负责开发《拯救》的公司“上海易昔”行事相当低调,作风也十分倔强,宁可花数倍的时间对游戏进行BUG修复和完善,也不草率的对外进行任何宣传,所以了解《拯救》的玩家数量并不多。
《拯救》的整体设计,在当时来说已达到国内比较顶尖的制作水准了。易昔科技虚心、耐心、踏实的作风,更是引得业内举足轻重的大哥“盛大网络”抛出橄榄枝,准备代理运营《拯救》,但是不知是什么原因,双方最终没有达成协议。之后,易昔决定自己运营《拯救》,并计划在04年底前进行公测运营,还特地邀请到著名歌手“孙楠”演唱同名游戏主题曲《拯救》。然而,由于《拯救》因为种种原因最终没能推广出来,孙楠这首名气不低的《拯救》背后的故事也少有人知晓,易昔科技也转行开发网站去了。我想,《拯救》应该还被雪藏在这家公司的某个角落哭泣吧,因为它连自己都“拯救”不了……
《时空》 开发公司:奥维软件 运营公司:无 原定上市日期:2005年底
《时空》是一款有点特别的产品,它的背景融合了科幻和奇幻的元素,整体世界观横跨古代和近未来两个时代,两种截然不同的文明,分别代表着人类文明两种终极的力量。这与韩国知名网游《RF》的游戏背景有些类似。其实游戏早在04年开发完成度已经非常高,迟迟未能上市的原因是因为奥维软件选择游戏运营商过于谨慎。这也难怪,作为公司的第一款自主研发的产品,凝聚了全公司员工心血的产品,当然希望能够交到一个重视它、珍惜它的运营商手中。套用句奥维软件某位高层的话:“选择运营商的原则并不是公司规模越大越好,因为大公司很可能不会对某一款具体的产品投入过多的关注,而规模相对小的公司,因为产品较少,会有更多的精力去投入和推广。当然,代理商的实力也是必须要考虑的重要环节。”
游戏原定于05年底对外展开一次小规模封测,但出乎意料也有点小讽刺的是,奥维软件的公司主页及《时空》的官网在05年底无法访问,所谓的封测也就不了了之,时至今日仍无半点消息。
《荣耀》 开发公司:赛博先锋 运营公司:赛博先锋 原定上市日期:2005年底
《荣耀》是一款以中国古代神话《山海经》为背景的3DMMORPG游戏。游戏的引擎几乎全由“赛博先锋”总经理宋忆疆先生独立开发完成,这个有着15万以上代码数量的引擎单单是写,就花了五个月时间。这还不算宋先生前期在创意鹰翔和目标工作时候的积累时间。可以这么说,在游戏制作界,宋忆疆先生是一个传奇性人物。《荣耀》于04年中开始对外测试,并于同年的10月参展了在上海举办的第二届Chinajoy展会。在那一届满是其他国家的网游产品的Chinajoy中大放异彩,获得了业界及玩家的高度关注,也让“赛博先锋”一度成为国产网游的新兴风云公司。或许正是因为参加了Chinajoy,让赛博看到了《荣耀》与外国网游的差距,而当时的《荣耀》更是巧合的出现了一个比较严重的技术问题。于是,《荣耀》回炉重制了一年。时间一晃,来到了05年的盛夏,重制后的《荣耀》无论是画面还是操作都得到了质的提升,更象是一款新的游戏。为庆祝《荣耀》重生,赛博更是请来了当时红极一时的马来西亚歌手“张智成”演唱游戏主题曲《我做主》。可惜的是,正当公司所有员工都准备大展手脚的时候,却传来噩耗——公司高层决定停止《荣耀》的运营。停运的原因?我不知道。感兴趣的可以去问问赛博的人嘛,反正这家公司还存在。
比起《荣耀》的夭折,其开发公司——赛博先锋的命运更是坎坷。《荣耀》停运后,赛博内部进行了一次大规模裁员。也直接导致了公司自主研发的其他两款产品《宠物派》和《PET-PARTY》的夭折。公司的境况一度跌入低谷,但令人惊奇的是,即使一路的跌跌撞撞,赛博却没有象其他公司一样倒下,先后代理运营过《天骄II》、《光明与黑暗》、《凤舞天骄》、《方便面三国》等游戏产品。今年,更是成立了子公司——北京掌中世纪数码科技有限公司代理运营《绝对女神》。
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《水晶时代》 开发公司:幻城网络 运 营公司:幻城网络 原定上市日期:2005年底
《水晶时代》是幻城网络自主开发的一款以平行于十九世纪西方文明的架空世界为背景,结合剑、魔法、蒸汽机械与幻想的MMORPG。不论是游戏的架构还是画面,甚至是LOGO都与日本史克威尔公司的《最终幻想》有着几分相似。该游戏采用了幻城团队自主研发的网络游戏开发平台Trinity,运用了大量最新的高端技术,游戏系统也相当完善,在当时乃至今日看来都可称为国产3D网络游戏的巅峰之作。令人奇怪的是,如此出众的一款作品,幻城网络却未交付给任何一家运营商运营,而其也并没有打算要自己运营的意思。公司更在06年初,匆匆的转型开发休闲网游去了,留给我们一个大大的问号和感叹号。
幻城网络(现已更名为摩士客)并不是业内的小作坊公司。旗下休闲网游作品《贪吃蛇online》、《反恐炸弹人》就曾交由国内顶尖的休闲网游运营商“久游网”运营,只是因为两款游戏的市场表现不如预期,先后停止了运营。06年中,与MSN中国合作,联合推广MSN宠物《遛遛》,《遛遛》是一款建立在MSN即时聊天工具上的宠物养成类游戏,非常休闲轻松。目前,《遛遛》已经升级并更名为《多猫》,用MSN聊天的朋友不妨试一下这款新鲜有趣的宠物网游吧。
《火凤凰》 开发公司:动感元素 运营公司:动感元素 原定上市日期:2004年底
《火凤凰》是以中世纪魔幻世界为背景,支持万人同时在线的纯3D、MMRPG类网络游戏。拥有媲美《天堂II》级别的画面,类似《WOW》的玩法。除了游戏的引擎是中外合作开发外,其余的美工、人设、系统架构等等完全由中国人制造。很难想象这样一款从画面到玩法都很西方的网游是出自国人之手。有了优秀的3D引擎为基础,《火凤凰》的画面效果达到了当时国产游戏的顶尖水准。水面反照、装备镜射、日夜光源变化等逼真效果轻松实现。在游戏运营方面,动感元素也有着自己独到的一面:动感元素把全国分成华东、华北、华南和西部这个部分,除了西部打算自己运营之外,其他3个地区都要设立代理运营商,同时在游戏推出后,将会根据4个区域的不同状况,在每次更新版本时做出针对性的修改,即是说,在游戏运营的同时存在着4个《火凤凰》的不同版本。
“动感元素”是一家集研发、运营、代理为一体专业的网络游戏公司。除了运营自主研发的《火凤凰》外,还代理运营成都斯普软件开发的3D网游作品《王者ol》(这也是一款死在开发期上的产品),也帮雷爵的《童话》做过一些市场推广。很遗憾,西部本就鲜有游戏公司,动感元素还有着不错的实力,但最终却还是因为“种种原因”倒下了。
总结:其实上面列出的游戏只是夭折国产网游的一部分,还有很多无法一下子就列出来,据我所知的还有《王者ol》、《永恒异界》、《利刃》、《天威》、《宿命》……等等网游,这些游戏在以后我的博客里再作详细说明。如今,我们能深刻的体会到国产网游能傲立中国网游市场的大半*并非偶然,在成长的道路上,我们付出了很多他人看不到的代价。有太多太多的作品,让我们在期待中变成了遗憾。最后,希望在这浮躁与被淘金者搅得乌烟瘴气的国产网游的环境里,投资者们能给予策划、研发人员更大的发展空间;希望玩家给予开发者更多的支持与谅解;希望国产网游一路走好。
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