关于cocos2d-X 3.x版本使用引擎自带的物理引擎Physics

时间:2022-08-09 04:56:49

今天本来打算使用BOX2D物理引擎的, 想到前段时间听说cocos2d-X在3.0版本中封装了一个自己的物理引擎Physics, 听名字就很霸气额, 用起来确实是比BOX2D简单很多( 毕竟是基于BOX2D封装的嘛), 好了, 现在我们来看看如何使用Physics这个物理引擎,



第一步: 创建项目............略

第二部: 修改场景的创建方式

将Scene::create();换成Scene::createWithPhysics();

Scene* HelloWorld::createScene()
{
    //使用物理世界创建场景
    auto scene = Scene::createWithPhysics();

	//显示物理世界调试状态, 显示红色的框, 方便调试
	scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask( PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);
    
    auto layer = HelloWorld::create();

    scene->addChild(layer);

    return scene;
}
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第三部: 在onEnter()里面创建一个世界盒子

void HelloWorld::onEnter()
{
	Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();

	//创建一个物理世界, 大小和屏幕的尺寸相同, 使用默认材质, debug框的宽度为3个像素
	auto body = PhysicsBody::createEdgeBox( visibleSize, PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT, 3);

	//创建一个碰撞图形
	auto edgeShape = Node::create();

	//将图形和刚刚创建的世界绑定
	edgeShape->setPhysicsBody( body);

	//设置图形的位置在屏幕正中间
	edgeShape->setPosition( visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2);

	//添加进图层
	addChild( edgeShape);
}

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看看, 一个和我们屏幕大小一样的物理世界就创建成功了

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第四部: 添加一个物理精灵

我们写一个函数吧

void HelloWorld::addSprite( cocos2d::Vec2 pos)
{
	auto body = Sprite::create( "CloseNormal.png");

	//设置一个正方形绑定在精灵上面
	body->setPhysicsBody( PhysicsBody::createBox( body->getContentSize()));

	body->setPosition( pos);

	addChild( body);
}

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我们在init()里面调用这个函数, 并将这个精灵设置在屏幕的正中间

addSprite( Vec2( visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2));

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看看效果, 是不是一个东西在往下落, 速度还越来越快

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额, 这个图形貌似是个圆形的, 我们还是创建一个圆形的碰撞图形吧, 将

body->setPhysicsBody( PhysicsBody::createBox( body->getContentSize()));

改为

body->setPhysicsBody( PhysicsBody::createCircle( body->getContentSize().width / 2));

看, 我们创建的图形是不是就是一个圆形了

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额, 这样看起来好无趣, 我们再做一个事件监听吧, 点一个出来一个, 这样应该会比较好玩

在init()里面

	//创建单点触摸事件监听
	auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();

	//触发触摸开始事件时进行的操作
	listener->onTouchBegan = [this](Touch* t, Event* e)
	{
		this->addBall( t->getLocation().x, t->getLocation().y);

		return false;
	};

	//绑定监听对象
	Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority( listener, this);
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好了, 大功告成了

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