Unity 扩展属性自定义绘制

时间:2021-09-07 00:09:15

这么晚了准备睡觉的时候,去学习了一会. 发现一个标题好奇的点进去. 居然是自定义绘制属性.  在前几天这个问题把我难住了,没想到几分钟就能解决的问题。 我花了半天时间使用反射去解决。。。  如果我们想要让属性自定义绘制窗体,首先会想到扩展InspectorEditor, 这章讲解.原来属性可以独立绘制,亮瞎我的双眼!

如图:

Unity 扩展属性自定义绘制

步骤:

1. 定义绘制特性描述类(以数据提供给 –> 绘制类 –> 绘制)

2. 定义属性自定义绘制类

     3. 给一个字段添加你的特性

1. 绘制特性描述类

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor; /// <summary>
/// 必须继承PropertyAttribute
/// </summary>
public class MyRangeAttribute : PropertyAttribute { //绘制需要的数据
public float min;
public float max;
public string label; public MyRangeAttribute(float min, float max,string label = "")
{
this.min = min;
this.max = max;
this.label = label;
} }

2. 属性绘制类

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor; /// <summary>
/// 继承PropertyDrawer, 必须放入Editor文件夹下
/// </summary>
[CustomPropertyDrawer(typeof(MyRangeAttribute))]
public class MyRangeAttributeDrawer : PropertyDrawer {
public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label)
{
//获取绘制描述类
MyRangeAttribute range = this.attribute as MyRangeAttribute; //判断字段是那种类型,进行不同的绘制
if(property.propertyType == SerializedPropertyType.Float)
{
Debug.Log("float类型");
EditorGUI.Slider(position,property,range.min,range.max,label);
}else if(property.propertyType == SerializedPropertyType.Integer)
{
Debug.Log("Integer类型");
if (range.label != string.Empty)
{
label.text = range.label;
} EditorGUI.IntSlider(position, property, (int)range.min, (int)range.max, label);
} }
}

组件:

using UnityEngine;
using System.Collections; public class MyCompoment : MonoBehaviour { [MyRangeAttribute(0,10,"血值")]
public int int1;
public string string1; }

项目资源图:

Unity 扩展属性自定义绘制

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