OC中的三种定时器:CADisplayLink、NSTimer、GCD
我们先来看看CADiskplayLink, 点进头文件里面看看, 用注释来说明下
@interface CADisplayLink : NSObject { @private void *_impl; //指针 } + (CADisplayLink *)displayLinkWithTarget:(id)target selector:(SEL)sel;
//唯一一个初始化方法 - (void)addToRunLoop:(NSRunLoop *)runloop forMode:(NSRunLoopMode)mode;
//将创建好点实例添加到RunLoop中 - (void)removeFromRunLoop:(NSRunLoop *)runloop forMode:(NSRunLoopMode)mode; //从RunLoop中移除
- (void)invalidate;
//销毁实例 @property(readonly, nonatomic) CFTimeInterval timestamp; //上一次Selector被调用到时间, 只读 @property(readonly, nonatomic) CFTimeInterval duration; //屏幕刷新时间间隔, 目前iOS刷新频率是60HZ, 所以刷新时间间隔是16.7ms @property(readonly, nonatomic) CFTimeInterval targetTimestamp CA_AVAILABLE_IOS_STARTING(10.0, 10.0, 3.0); //下一次被调用到时间
@property(getter=isPaused, nonatomic) BOOL paused; //设置为YES的时候会暂停事件的触发 @property(nonatomic) NSInteger frameInterval CA_AVAILABLE_BUT_DEPRECATED_IOS (3.1, 10.0, 9.0, 10.0, 2.0, 3.0, "use preferredFramesPerSecond");
//事件触发间隔。是指两次selector触发之间间隔几次屏幕刷新,默认值为1
,也就是说屏幕每刷新一次,执行一次
selector,这个也可以间接用来控制动画速度
@property(nonatomic) NSInteger preferredFramesPerSecond CA_AVAILABLE_IOS_STARTING(10.0, 10.0, 3.0);
//每秒现实多少帧
@end
从头文件来看CADisplayLink的使用还是挺简单的, 下面上代码:
- (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; self.displayLink = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(logCount)]; self.displayLink.frameInterval = 2; //屏幕刷新2次调用一次Selector [self.displayLink addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSRunLoopCommonModes]; } - (void)logCount { self.count ++; NSLog(@"Count = %ld", self.count); if (self.count > 99) { self.count = 0; [self.displayLink invalidate]; //直接销毁 } }
代码很简单就不做说明了
需要注意的是CADisplayLink必须要添加到可以执行的RunLoop中才会执行, 当添加到某一个RunLoop后如果该RunLoop暂停或者该RunLoop的Model改变了, 计时器也会暂停
比如我们给TableView添加计时器到当前RunLoop的NSDefaultRunLoopMode model中, 当屏幕一半显示时计时器可以正常调用, 但当我们用手滑动TableView时, 计时器就会暂停。
因为当滑动时, RunLoop会进入到UITrackingRunLoopMode
所以当我们发现计时器没有运行时, 可以检查下是否有加入到正确的mode中
那我们来说一下runloop的几种mode:
- Default模式
定义:NSDefaultRunLoopMode
(Cocoa) kCFRunLoopDefaultMode (Core Foundation)
描述:默认模式中几乎包含了所有输入源(NSConnection除外),一般情况下应使用此模式。
- Connection模式
定义:NSConnectionReplyMode(Cocoa)
描述:处理NSConnection对象相关事件,系统内部使用,用户基本不会使用。
- Modal模式
定义:NSModalPanelRunLoopMode(Cocoa)
描述:处理modal panels事件。
- Event tracking模式
定义:UITrackingRunLoopMode
(iOS)
NSEventTrackingRunLoopMode(cocoa)
描述:在拖动loop或其他user interface tracking loops时处于此种模式下,在此模式下会限制输入事件的处理。例如,当手指按住UITableView拖动时就会处于此模式。
- Common模式
定义:NSRunLoopCommonModes
(Cocoa) kCFRunLoopCommonModes (Core Foundation)
描述:这是一个伪模式,其为一组run loop mode的集合,将输入源加入此模式意味着在Common Modes中包含的所有模式下都可以处理。在Cocoa应用程序中,默认情况下Common Modes包含default modes,modal modes,event Tracking modes.可使用CFRunLoopAddCommonMode方法向Common Modes中添加自定义modes。
注:iOS中仅NSDefaultRunLoopMode,UITrackingRunLoopMode,NSRunLoopCommonModes三种可用mode。
CADisplayLink
基本用法刚刚介绍过。
优势:依托于设备屏幕刷新频率触发事件,所以其触发时间上是最准确的。也是最适合做UI不断刷新的事件
,过渡相对流畅,无卡顿感。
缺点:
- 由于依托于屏幕刷新频率,若果CPU不堪重负而影响了屏幕刷新,那么我们的触发事件也会受到相应影响。
- selector触发的时间间隔只能是duration的整倍数。
- selector事件如果大于其触发间隔就会造成掉帧现象。
- CADisplayLink不能被继承。
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下面说说NSTImer, 一样我们直接看头文件并用注释说明
@interface NSTimer : NSObject + (NSTimer *)timerWithTimeInterval:(NSTimeInterval)ti invocation:(NSInvocation *)invocation repeats:(BOOL)yesOrNo;
//实例化方法, 响应事件用的NSInvocation, 需要手动添加到RunLoop中才会生效
+ (NSTimer *)scheduledTimerWithTimeInterval:(NSTimeInterval)ti invocation:(NSInvocation *)invocation repeats:(BOOL)yesOrNo; //实例化方法, 响应事件用的NSIvocation, 系统为自动帮你将timer添加到currentRunLoop中,defaultMode
+ (NSTimer *)timerWithTimeInterval:(NSTimeInterval)ti target:(id)aTarget selector:(SEL)aSelector userInfo:(nullable id)userInfo repeats:(BOOL)yesOrNo;
//实例化方法, 响应事件用的PerformanceSelector, userInfo中可以用来传参数,需要手动添加到RunLoop中
+ (NSTimer *)scheduledTimerWithTimeInterval:(NSTimeInterval)ti target:(id)aTarget selector:(SEL)aSelector userInfo:(nullable id)userInfo repeats:(BOOL)yesOrNo;
//实例化方法,响应事件用的PerformanceSelector, userInfo可以用来传递参数, 系统会自动帮你将timer添加到currentRunLoop中, defaultMode + (NSTimer *)timerWithTimeInterval:(NSTimeInterval)interval repeats:(BOOL)repeats block:(void (^)(NSTimer *timer))block API_AVAILABLE(macosx(10.12), ios(10.0), watchos(3.0), tvos(10.0));
//实例化方法, 以block的方式传入要执行的内容, 需要手动添加到RunLoop中 + (NSTimer *)scheduledTimerWithTimeInterval:(NSTimeInterval)interval repeats:(BOOL)repeats block:(void (^)(NSTimer *timer))block API_AVAILABLE(macosx(10.12), ios(10.0), watchos(3.0), tvos(10.0));
//实例化方法, 以block的方式传入要执行的内容,系统会自动帮你将timer添加到currentRunLoop中,defaultMode - (instancetype)initWithFireDate:(NSDate *)date interval:(NSTimeInterval)interval repeats:(BOOL)repeats block:(void (^)(NSTimer *timer))block API_AVAILABLE(macosx(10.12), ios(10.0), watchos(3.0), tvos(10.0)); //跟上面类似, 只是多指定了一个开始时间
- (instancetype)initWithFireDate:(NSDate *)date interval:(NSTimeInterval)ti target:(id)t selector:(SEL)s userInfo:(nullable id)ui repeats:(BOOL)rep NS_DESIGNATED_INITIALIZER; //跟上面类似, 只是多指定了一个开始时间
- (void)fire; //立即执行一次定时器方法, 注意不是立即开启定时器 @property (copy) NSDate *fireDate; //当前事件的触发事件, 一般用来做暂停和恢复 @property (readonly) NSTimeInterval timeInterval; //只读属性, 获取当前timer的触发间隔 @property NSTimeInterval tolerance NS_AVAILABLE(10_9, 7_0); //允许的误差值 - (void)invalidate; //立即销毁timer @property (readonly, getter=isValid) BOOL valid; //只读属性, 获取当前timer是否有效 @property (nullable, readonly, retain) id userInfo; //只读属性, 初始化时传入的用户参数 @end
NSTimer的内容相对多一些但也更加灵活, 有一个地方需要注意的是timer开头的实例化方法需要手动添加到RunLoop, Schedule开头的会由系统帮你添加到RunLoop
fireDate
,设置当前timer的事件的触发时间。通常我们使用这个属性来做计时器的暂停与恢复
。
///暂停计时器 self.timer.fireDate = [NSDate distantFuture]; ///恢复计时器 self.timer.fireDate = [NSDate distantPast];
-
tolerance,
允许误差时间
。我们知道NSTimer事件的触发事件是不准确的
,完全取决于当前runloop
处理的时间。如果当前runloop在处理复杂运算
,则timer执行时间将会被推迟
,直到复杂运算结束后立即执行触发事件
,之后再按照初始设置的节奏去执行
。当设置tolerance之后在允许范围内的延迟可以触发事件,超过的则不触发。默认是时间间隔的1/10
网上很多人对fire方法的解释其实并不正确。fire并不是立即激活定时器,而是立即执行一次定时器方法
。
当加入到runloop中timer不需要激活
即可按照设定的时间触发事件。fire只是相当于手动让timer触发一次事件
。
如果timer设置的repeat为NO,则fire之后timer立即销毁
。
如果timer的repeat为YES
,则到了之前设置的时间他依旧会按部就班的触发事件
。
fire只是单独触发了一次事件,并不影响原timer的节奏
。
- 关于invalid方法
我们知道NSTimer使用的时候如果不注意的话,是会造成内存泄漏的
。原因是我们生成实例的时候,会对控制器retain一下。如果不对其进行管理则VC的永远不会引用计数为零,进而造成内存泄漏。
所以,当我们不需要的timer的时候,请如下操作:
[self.timer invalid]; self.timer = nil;
这样Timer会对VC进行一次release。所以一定不要忘记调用invalid方法
。
顺便提一句,如果生成timer实例的时候repeat为NO
,那当触发事件结束后,系统也会自动调用invalid一次
。
NSTimer的优势:使用相对灵活,应用广泛
劣势:受runloop影响严重,同时易造成内存泄漏(调用invalid方法解决)
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下面说说GCD计时器:dispatch_source_t
其实dispatch_source_t说为计时器不完全正确, 它实际上是GCD给我们用的一个源对象
还是先直接上代码:
#import "ViewController.h" @interface ViewController () @property (nonatomic, assign) NSInteger count; @property (nonatomic, strong) dispatch_source_t tTimer; //GCD计时器一定要设置为成员变量, 否则会立即释放 @end @implementation ViewController @synthesize tTimer; - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; //创建GCD timer资源, 第一个参数为源类型, 第二个参数是资源要加入的队列 self.tTimer = \ dispatch_source_create(DISPATCH_SOURCE_TYPE_TIMER, 0, 0, dispatch_get_main_queue()); //设置timer信息, 第一个参数是我们的timer对象, 第二个是timer首次触发延迟时间, 第三个参数是触发时间间隔, 最后一个是是timer触发允许的延迟值, 建议值是十分之一 dispatch_source_set_timer(self.tTimer, dispatch_walltime(NULL, 0 * NSEC_PER_SEC), 0.32 * NSEC_PER_SEC, 0); //设置timer的触发事件 dispatch_source_set_event_handler(self.tTimer, ^{ [self logCount]; }); //激活timer对象 dispatch_resume(self.tTimer); } - (void)logCount { self.count ++; NSLog(@"Count = %ld", self.count); if (self.count > 99) { self.count = 0; //暂停timer对象 dispatch_suspend(self.tTimer); //销毁timer, 注意暂停的timer资源不能直接销毁, 需要先resume再cancel, 否则会造成内存泄漏 //dispatch_source_cancel(self.tTimer); } }
注释已经很清楚了, 就不再逐条解释(上面代码会呦循环引用的问题, 大家自己改下)
需要注意的是, GCD timer资源必须设定为成员变量, 否则会在创建完毕后立即释放
suspend挂起或暂停后的timer要先resume才能cancel, 挂起的timer直接cancel会造成内存泄漏
GCDTimer的优势:不受当前runloopMode的
影响。
劣势:虽然说不受runloopMode的影响,但是其计时效应仍不是百分之百准确的。
另外,他的触发事件也有可能被阻塞,当GCD内部管理的所有线程都被占用时,其触发事件将被延迟
。
好吧GCD我也没用玩转, 只说这些。 后面会找时间专门研究下