【CityHunter】基于LBS的AR体感游戏设计理念

时间:2021-12-04 19:55:34

本人目前还不是游戏行业的圈内人士,并不懂得,游戏行业的生态圈,也不懂得,所谓的什么“中国市场环境”。所以不敢发表关于这方面的见解,不过我在这里想要插一句话,就是我认为啊,行业内,人与人之间还是有分层次的,什么层次的人,看到什么层次的东西,不同层次的人对“市场”的理解肯定不一样,我觉得吧,不要一概而论。


我不是一个职业的GameDesigner,但是我是一个GamePlayer,至于专不专业,就呵呵了。哈哈哈。从FC/小霸王,一直到现在的PS4/XBOX/WiiU,玩过的游戏也算是各式各样都走过一遍。顺带一说啊,我最感动的游戏,是FF7[PSP版],觉得最有意思的游戏啊,是塞尔达系列[打怪练级回合制我已经快吐了],玩的最多的啊,是魔兽争霸3和LOL。

  好啦好啦,开坑吧。这是我自己设计的一款游戏,从游戏的玩法设计,到技术实现,好吧,很遗憾的告诉大家,确实都是我自己做的。哎呀,先别失望嘛,相信一个热血玩家的热情,绝对不会差的啦~!

先放一张已经做好了的测试图

【CityHunter】基于LBS的AR体感游戏设计理念

  游戏名字初步设计叫做CityHunter,中文自然就是“城市猎人”,游戏是一个款,基于LBS的AR体感类RPG的竞技游戏,上面这张图,是截自我安卓手机上的一张测试图。

  然后,看到这图了以后,大家会有一点一目了然的感觉?不知道,希望有吧,毕竟我不希望一款游戏让玩家都“看不懂”。哈哈。玩过PS、XBOX、WiiU,我其实比较偏向任天堂的游戏设计理念,即游戏应该保持其最初的“游戏性”,而不应该过分的追求诸如“画质”等要素,而忽略了游戏的自身可玩性。所以从这个理念出发来看上面这张截图,自然可以明白,这款游戏注定不会有什么4K画质,逼真的风雪镜头之类的,哈哈哈,其实要逼真很容易啊,只要打开游戏内的关于摄像头的功能,那逼真的劲,你都分不清楚是真的假的。

本游戏主要涉及的一些技术:

  1. GPS定位
  2. 光照传感器
  3. 地磁传感器
  4. 位移传感器
  5. 陀螺仪
  6. 摄像头和话筒算不算技术啊?
  7. 人脑游戏引擎(画面均采用自动脑补技术)

  这么乍一看,感觉刁刁的,噗,不就是一手机都有的功能吧。 其实我觉得啊,游戏好不好玩,并不在于技术先不先进,AR/VR都是听起来牛的技术,但是啊,至少当下还没办法让大家一起快乐的刀剑神域。

  观众:妈蛋,标题党,说好的AR技术呢? 
  我:噗,其实吧,我不懂我的设计中,这算不算AR。

  其实打心里我不承认这是AR技术,但是吧,类似的LBS游戏貌似都被冠以AR的名头,甚至是某些大厂,都给自己的游戏冠上了AR的名头,我不懂是我对AR理解不够深刻,还是自己智商不够,那反正我就不说,Ingress跟PokemonGo都是AR了,我就姑且也算吧。[你们就饶了我吧,要觉得不是,那就自动忽略呗~]

【CityHunter】基于LBS的AR体感游戏设计理念

  可以看得出来,游戏的地图技术,是采用让我膜拜的“高德地图”,给力,说实话,这3D效果,简直是让我这款基本上没有什么高清无码精美画面的游戏,增添了十足的光彩!真心不是做广告,我用高德,只不过是,跟风而已,别人用,我就用=- =…其实我自己手机里面,装的是百度地图…噗!

  我是一个游戏玩家,说实话,我不喜欢现在的很多游戏,尤其是手机游戏,真心的,手游几乎每天都有新品上线,然而都是千篇一律,并不好玩,说实话,我觉得,手机游戏,不能做的跟掌机游戏似得,只是在乎其便携的优势?其实手机还有好多很不错的玩法,为啥不去尝试呢,一个普通的智能手机,都一定会有GPS、光照传感器、加速传感器、地磁传感器、陀螺仪,甚至有的还有温度传感器,湿度传感器,这么多传感器,完全就很适合做一个体感游戏啊!切水果还可以说的上是将触屏的功能特点发挥的很出色,但是在手机屏幕上模拟手柄按键我是真不能理解——玩个游戏这样不累嘛~!

  站在玩家的角度去设计游戏,游戏首先要好玩。想一想,当初没有电子游戏的时候,老一辈的人,剪刀石头布、跳房子、跳皮筋都玩得很开心,其实游戏的灵魂还是在于核心玩法上,这样的游戏才会耐玩,总是出一些快餐游戏,看着都累。

  上面这张图呢,是这个意思:既然是一个类RPG游戏嘛,肯定要涉及到游戏内的Money的嘛,如果游戏内的金币总是携带在身上,那这款竞技类游戏,当然是要强调玩家之间相互竞技啦,竞技就有成败,败的人,会损失金币,如果金币不存银行,那损失的就比较多。而要把“金币存进银行”,这个动作,在传统的RPG网游,如,额,DNF(算RPG吧),魔兽世界,都是把钱存仓库的吧,那上面这张图,就是实现这个功能的。

  现实生活中,银行总是遍地开的嘛,就算是农村,也有信用社啦,何况咱们的游戏本身就是City概念啦,所以要把身上的金币放进银行,就意味着玩家必须在现实中移动自己的位置,当自身位置跟银行的距离达到一定的范围内之后(1-5米左右吧),才能点击那些标记,出发存钱或取钱的菜单,执行相关的操作。


  OK啦,举了上面这个例子,大家应该知道,这款游戏大概是个怎样的形式了吧?当然啦,核心玩法肯定不是如此简单的啦。目前我在想是否要将项目置入Unity3D来开发,唉,考虑考虑吧,作者我当然没那么牛啦,都要慢慢学的嘛。如果要加入Unity3D的话,开发进度自然就得慢下来了呗。

好啦,本来这篇文章就是想要谈一谈,我对这款游戏的设计理念,并不是要放出什么代码或是什么鬼的,只是想要谈一谈,我自己对游戏的看法:

  我自认为,算是一个挺资深的GamePlayer吧,说游戏玩的很6还真没有,玩的很多倒是当之无愧,以系列来算的话…《FF系列》、《DQ系列》、《使命召唤系列》、《空之轨迹系列》、《三国志系列》、《游戏王系列》、《*飞车系列》、《超级玛丽系列》、《塞尔达系列》、《黄金太阳》、《洛克人系列》[这才是我的真爱,妈蛋,居然不出了,真心是很不开心]、《口袋怪兽系列》、《富甲天下/大富翁系列》、《红色警戒》、《合金弹头系列》、《火焰文章系列》、《古墓丽影系列》、《模拟人生/城市系列》、《雷电系列》、《仙剑奇侠传系列》,以及好多好多单品。上千款游戏不敢说,2、3百个应该是有。每款基本上就是流水式通关啦,我没有那个耐心,尤其是素材收集类的,想想就累,唯一坚持过的,就是口袋怪兽了吧=- =。

  我很欣赏,任天堂对体感游戏的理念,我认为的游戏,需要的是创意,改变玩家的玩法,游戏不再是千篇一律,科技在进步,通过游戏,体验科技的进步,是一件很开心的事情。所以对于CityHunter这个游戏来说,我也是加入了这样的理念,一切以游戏内容的创新为主,追求的不是高画质,不用什么XXX游戏引擎(说实在的,我也不会,哈哈),好玩、耐玩,游戏性比什么都重要。在CityHunter中,我希望给玩家带来的理念是,游戏其实除了在显示器面前通过鼠标、键盘、手柄、鸡腿控制器来玩,也可以通过移动、光照、话筒、旋转控制器(手机)、加速等方式,进行游戏内容的交互,让虚拟游戏,与现实,更进一步的结合起来,这也是为什么,我认为这会是一款AR游戏,我也希望最终它能做到摄像机采集图像,然后3D建模,再依据3D模型智能的构造虚拟元素在合适的场景中以适合的方式出现,然而目前来说,似乎技术还不支持,哈哈。

  另外,关于游戏的制作质量跟商业模式这方面,其实我觉得吧,每一个GameDesigner都希望,做出最高质量的游戏,但他们都有一个必须要面对的问题,就是商业模式,“好的游戏,是靠活着的设计师制作出来的。”——出自我的嘴。但是现在很多手游,甚至是大厂吧,在游戏质量方面(手游最明显),底线都很低,手游总是以什么成本低,速度快为特色,拉倒吧,仓促出来的作品,能有多少质量,我才不相信呢,能成功运气成分绝对不可忽视。所以如何将游戏质量跟商业模式进行分层(就像我们做开发时的分层开发一样的意思),我觉得是一个提高游戏质量的路子,如果商业模式跟游戏质量能够不那么耦合,不要在游戏中植入广告,不要只是依靠流量赚钱,那游戏的质量与商业模式分拆的话,质量自然就蹭蹭蹭的往上涨,我在CityHunter的设计中,也做了这方面的设计,这方面,以后再说吧。