设计模式 笔记 命令模式 Command

时间:2023-03-08 17:50:29

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//Conmmand  命令模式----对象行为型模式

/*

1:意图:

将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,

以及支持可撤销的操作。

2:别名:

Action,Transaction(事务)

3:动机:

4:适用性:

1>抽象出待执行的动作以参数化某对象。可以使用回调函数表达这种参数化机制。

也就是说,Conmmand模式是回调机制的一个面向对象的代替品。

2>在不同的时刻指定、排列和执行请求。一个Conmmand对象可以有一个与初始请求无关的生存期。

如果请求的接收者可以用一种与地址空间无关的方式表达,那么就可以将负责该请求的命令对象

传送给另一个不同的进程,并在那儿实现该请求。

3>支持取消操作。执行操作后,可以调用一个接口来取消操作。

4>支持修改日志,这样当系统崩溃时,这些修改可以被重做一遍。

5>用构建在原语操作上的高层操作构造一个系统。

5:结构:

Client               Invoker------->Command:

|  |                               Execute()

|                                   |

|  |                               ConcreteCommand:

|------->Receiver:<-------------receiver

|           Action()               Execute()

{ receiver->Action();}

|- - - - - - - - - - - - - - - - ->state

6:参与者:

1>Command:

声明执行操作的接口。

2>ConcreteCommand

1)将一个接收者对象绑定于一个动作。

2)调用接收者相应的操作,以实现Execute。

3>Client

创建一个具体命令对象并设定它的接受者。

4>Invoker

要求该命令执行这个请求。

5>Receiver

知道如何实施与执行一个请求相关的操作。任何类都可能作为一个接受者。

7:协作:

1>Client创建一个ConcreteCommand对象并指定它的Receiver对象。

2>某Invoker对象存储该ConcreteCommand对象。

3>该Invoker通过调用Conmmand对象的Execute操作来提交一个请求。若该命令时可撤销的,

ConcreteCommand就在执行Execute操作之前存储当前状态以用于取消该命令。

4>ConcreteCommand对象调用它的Receiver的一些操作以执行该请求。

8:效果:

1>Command模式将调用操作的对象与指导如何实现该操作的对象解耦。

2>Command是头等的对象。它们可以像其他的对象一样被操作和扩展。

3>你可讲多个命令装配成一个复合命令。

4>增加新的Command很容易,因为这无需改变已有的类。

9:实现:

1>一个命令对象应达到何种智能程度:

命令对象的能力可大可小。一个极端是只确定接收者和执行该请求的动作。另一个极端是自己

实现所有功能,根本不需要额外的接收者对象。(这样就退化成策略模式了)

2>支持取消和重做

如果Command提供方法逆转他们操作的执行(例如Unexecute或Undo操作),就可以支持取消和重做

功能。为了达到这个目的ConcreteCommand类需要存储额外的状态信息:

1)接收者对象,它真正执行处理该请求的各操作。

2)接收者执行操作的参数。

3)如果处理请求的操作会改变接收者对象中的某些值,那么这些值夜必须先存储起来。接收者

还必须提供一些操作,以使该命令可将接收者恢复到它先前的状态。

3>避免取消操作过程中的错误积累

使用Menmento模式来让Command访问信息时不暴露其他对象的内部信息。

4>使用C++模版


不能取消 并且
不需要参数的命令,可以使用C++模版实现,这样可以避免为每一种动作和接收者

都创建一个Command子类。

10:代码示例:                                                                        */

//abstract Command类

class Command

{

public:

virtual ~Command();

virtual void Execute() =
;

protected:

Command();

};

//ConcreteCommand:

class OpenCommand :
public Command

{

public:

OpenCommand(Application*);

virtual void Execute();

protected:

virtual const
char* AskUser();

private:

Application* _application;

char* _response;

};

OpenCommand::OpenCommand(Application* a)

{

_application = a;

}

//先请求一个名字,然后添加文件,然后打开之

void OpenCommand::Execute()

{

const char* name = AskUser();

)

{

Document* document =
new Document(name);

_application->Add(document);

document->Open();

}

}

//ConcreteCommand:

class PasteCommand :
public Command

{

public:

PasteCommand(Document*);

virtual void Execute();

private:

Document* _document;

};

PasteCommand::PasteCommand(Document* doc)

{

_document = doc;

}

void PasteCommand::Execute()

{

_document->Paste();

}

//ConcreteCommand:通过模版实现,避免多余的子类。

template<class Receiver>

class SimpleCommand :
public Command

{

public:

//创建一个别名:这是一个函数指针,一个参数为空,返回为空的Receiver类的成员函数指针

//也是因为这个命令不需要参数,所以可以声明成模版类。

typedef void (Receiver::* Action)();

SimpleCommand(Receiver* r, Action a): _receiver(r), _action(a){}

virtual void Execute();

private:

Action _action;

Receiver* _receiver;

};

template<class Receiver>

void SimpleCommand<Receiver>::Execute()

{

(_receiver->*_action)();

}

MyClass* Receiver =
new MyClass;

//...

Command* aCommand =
new SimpleCommand<MyClass>(receiver, &MyClass::Action);

//...

aCommand->Execute();

//ConcreteCommand:一次执行多条命令的复合命令

class MarroCommand :
public Command

{

public:

MarroCommand();

virtual ~MarroCommand();

virtual void Add(Command*);

virtual void Remove(Command*);

virtual void Execute();

private:

List<Command*>* _cmds;

};

void MarroCommand::Execute()

{

ListIterator<Command*> i(_cmds);

for(i.First(); !i.IsDone(); i.Next())

{

Command* c = i.CurrentItem();

c->Execute();

}

}

void MarroCommand::Add(Command* c)

{

_cmds->Append(c);

}

void MarroCommand::Remove(Command* c)

{

_cmds->Remove(c);

}