Unity 游戏框架搭建 MonoBehaviour单例的模板

时间:2022-10-07 20:50:35

上一篇文章讲述了如何设计C#单例的模板。也随之抛出了问题:如何设计接收MonoBehaviour生命周期的单例的模板?

如何设计?

先分析下需求:
1.约束脚本实例对象的个数。 
2.约束GameObject的个数。 
3.接收MonoBehaviour生命周期。 
4.销毁单例和对应的GameObject。

首先,第一点,约束脚本实例对象的个数,这个在上一篇中已经实现了。
但是第二点,约束GameObject的个数,这个需求,还没有思路,只好在游戏运行时判断有多少个GameObject已经挂上了该脚本,然后如果个数大于1抛出错误即可。 第三点,通过继承MonoBehaviour实现,只要覆写相应的回调方法即可。 第四点,在脚本销毁时,把静态实例置空。 完整的代码就如下所示:

using UnityEngine;

/// <summary>
/// 需要使用Unity生命周期的单例模式
/// </summary>
namespace QFramework {
public abstract class QMonoSingleton<T> : MonoBehaviour where T : QMonoSingleton<T>
{
protected static T instance = null;

public static T Instance()
{
if (instance == null)
{
instance
= FindObjectOfType<T>();

if (FindObjectsOfType<T>().Length > 1)
{
QPrint.FrameworkError (
"More than 1!");
return instance;
}

if (instance == null)
{
string instanceName = typeof(T).Name;
QPrint.FrameworkLog (
"Instance Name: " + instanceName);
GameObject instanceGO
= GameObject.Find(instanceName);

if (instanceGO == null)
instanceGO
= new GameObject(instanceName);
instance
= instanceGO.AddComponent<T>();
DontDestroyOnLoad(instanceGO);
//保证实例不会被释放
QPrint.FrameworkLog ("Add New Singleton " + instance.name + " in Game!");
}
else
{
QPrint.FrameworkLog (
"Already exist: " + instance.name);
}
}

return instance;
}


protected virtual void OnDestroy()
{
instance
= null;
}
}

}

总结:

  目前已经实现了两种单例的模板,一种是需要接收Unity的生命周期的,一种是不需要接收生命周期的,可以配合着使用。虽然不是本人实现的,但是用起来可是超级爽快,

以上都来自:http://liangxiegame.com/unity-you-xi-kuang-jia-da-jian-san-monodan-li-de-mo-ban/  谢谢