DLL命令表
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.版本 2
.DLL命令 系统关于对话框, , , "ShellAboutA"
.参数 窗口句柄, 整数型
.参数 应用程序标题, 文本型
.参数 其他信息, 文本型
.参数 图标句柄, 整数型
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图片资源表
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.版本 2
.图片 圆点白色
.图片 圆点猫
.图片 圆点墙
.图片 圆点叉
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围猫游戏
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.程序集 窗口程序集_启动窗口
.程序集变量 圆点状态, 整数型, , "121", 0空白1围墙2陷阱
.程序集变量 猫位置, 整数型
.程序集变量 游戏状态, 整数型, , , 0未开始1正在游戏2游戏结束
.程序集变量 移动路径, 整数型, , "0", 猫的逃跑路径
.程序集变量 圆点步数, 整数型, , "121", 计算逃跑路径时使用,猫到每一点位置的距离
.子程序 新建游戏
.局部变量 横向计次, 整数型
.局部变量 纵向计次, 整数型
.局部变量 位置顶边, 整数型
.局部变量 位置左边, 整数型
.局部变量 临时整数, 整数型
.局部变量 计次变量, 整数型
.局部变量 当前位置, 整数型
' 重置游戏状态
.计次循环首 (121, 临时整数)
圆点状态 [临时整数] = 0
.计次循环尾 ()
游戏状态 = 1
猫位置 = 61
清除数组 (移动路径)
' 画出背景
临时整数 = 载入图片 (#圆点白色)
.计次循环首 (11, 纵向计次)
.计次循环首 (11, 横向计次)
位置左边 = (横向计次 - 1) × 48
.如果真 (纵向计次 % 2 = 0)
位置左边 = 位置左边 + 24
.如果真结束
位置顶边 = (纵向计次 - 1) × 40
画板1.画图片 (临时整数, 位置左边, 位置顶边, , , -取颜色值 (128, 128, 128))
.计次循环尾 ()
.计次循环尾 ()
卸载图片 (临时整数)
' 画出猫
临时整数 = 载入图片 (#圆点猫)
纵向计次 = (猫位置 - 1) \ 11
横向计次 = 猫位置 - 纵向计次 × 11
位置左边 = (横向计次 - 1) × 48
.如果真 (纵向计次 % 2 = 1)
位置左边 = 位置左边 + 24
.如果真结束
位置顶边 = 纵向计次 × 40
画板1.画图片 (临时整数, 位置左边, 位置顶边, , , -取颜色值 (128, 128, 128))
卸载图片 (临时整数)
' 画出随机9个×
临时整数 = 载入图片 (#圆点叉)
.判断循环首 (计次变量 < 9)
置随机数种子 ()
当前位置 = 取随机数 (1, 121)
.如果真 (当前位置 ≠ 猫位置 且 圆点状态 [当前位置] = 0)
计次变量 = 计次变量 + 1
圆点状态 [当前位置] = 2
纵向计次 = (当前位置 - 1) \ 11
横向计次 = 当前位置 - 纵向计次 × 11
位置左边 = (横向计次 - 1) × 48
.如果真 (纵向计次 % 2 = 1)
位置左边 = 位置左边 + 24
.如果真结束
位置顶边 = 纵向计次 × 40
画板1.画图片 (临时整数, 位置左边, 位置顶边, , , -取颜色值 (128, 128, 128))
.如果真结束
.判断循环尾 ()
卸载图片 (临时整数)
.子程序 _画板1_鼠标左键被按下, 逻辑型
.参数 横向位置, 整数型
.参数 纵向位置, 整数型
.参数 功能键状态, 整数型
.局部变量 横坐标, 整数型
.局部变量 纵坐标, 整数型
.局部变量 临时整数, 整数型
.局部变量 位置顶边, 整数型
.局部变量 位置左边, 整数型
.局部变量 位置序号, 整数型
.如果真 (游戏状态 ≠ 1)
返回 ()
.如果真结束
.如果真 (画板1.取点 (横向位置, 纵向位置) = #灰色)
返回 ()
.如果真结束
纵坐标 = 纵向位置 \ 40
.如果 (纵坐标 % 2 = 1)
横坐标 = (横向位置 + 24) \ 48 - 1
.否则
横坐标 = 横向位置 \ 48
.如果结束
' 计算点击序号
位置序号 = 横坐标 + 纵坐标 × 11 + 1
' 判断是否可以围墙
.如果真 (位置序号 = 猫位置)
返回 ()
.如果真结束
.如果真 (圆点状态 [位置序号] > 0)
返回 ()
.如果真结束
' 画出围墙
临时整数 = 载入图片 (#圆点墙)
位置左边 = 横坐标 × 48
.如果真 (纵坐标 % 2 = 1)
位置左边 = 位置左边 + 24
.如果真结束
位置顶边 = 纵坐标 × 40
画板1.画图片 (临时整数, 位置左边, 位置顶边, , , )
卸载图片 (临时整数)
' 修改位置状态
圆点状态 [位置序号] = 1
' 移动猫
移动猫 ()
' 检查游戏状态
检查状态 ()
.子程序 移动猫
.局部变量 横坐标, 整数型
.局部变量 纵坐标, 整数型
.局部变量 位置左边, 整数型
.局部变量 位置顶边, 整数型
.局部变量 临时整数, 整数型
' 寻找逃跑路径
寻找路径 ()
' 移动路径
.如果真 (取数组成员数 (移动路径) > 1 且 游戏状态 = 1)
' 删除猫
临时整数 = 载入图片 (#圆点白色)
纵坐标 = (猫位置 - 1) \ 11
横坐标 = 猫位置 - 纵坐标 × 11
位置左边 = (横坐标 - 1) × 48
.如果真 (纵坐标 % 2 = 1)
位置左边 = 位置左边 + 24
.如果真结束
位置顶边 = 纵坐标 × 40
画板1.画图片 (临时整数, 位置左边, 位置顶边, , , -取颜色值 (128, 128, 128))
卸载图片 (临时整数)
' 移动猫位置
猫位置 = 移动路径 [2]
删除成员 (移动路径, 1, )
' 画出猫
临时整数 = 载入图片 (#圆点猫)
纵坐标 = (猫位置 - 1) \ 11
横坐标 = 猫位置 - 纵坐标 × 11
位置左边 = (横坐标 - 1) × 48
.如果真 (纵坐标 % 2 = 1)
位置左边 = 位置左边 + 24
.如果真结束
位置顶边 = 纵坐标 × 40
画板1.画图片 (临时整数, 位置左边, 位置顶边, , , -取颜色值 (128, 128, 128))
卸载图片 (临时整数)
.如果真结束
.子程序 检查路径, , , 无用
.局部变量 计次变量, 整数型
.局部变量 是否可用, 逻辑型
.如果 (取数组成员数 (移动路径) = 0)
寻找路径 ()
.否则
' 判断现有路径是否还可用
是否可用 = 真
.计次循环首 (取数组成员数 (移动路径), 计次变量)
.如果真 (圆点状态 [移动路径 [计次变量]] > 0)
是否可用 = 假
跳出循环 ()
.如果真结束
.计次循环尾 ()
.如果真 (是否可用 = 假)
寻找路径 ()
.如果真结束
.如果结束
.子程序 寻找路径
.局部变量 当前路径, 整数型, , "0"
.局部变量 最短路径, 整数型, , "0"
.局部变量 边缘位置, 整数型, , "40"
.局部变量 计次变量, 整数型
.局部变量 是否完成, 逻辑型
.局部变量 临时文本, 文本型
.局部变量 出口位置, 整数型
清除数组 (移动路径)
' 计算边缘位置
.计次循环首 (11, 计次变量)
边缘位置 [计次变量] = 计次变量
.计次循环尾 ()
.计次循环首 (9, 计次变量)
边缘位置 [计次变量 + 11] = 计次变量 × 11 + 1
.计次循环尾 ()
.计次循环首 (9, 计次变量)
边缘位置 [计次变量 + 20] = (计次变量 + 1) × 11
.计次循环尾 ()
.计次循环首 (11, 计次变量)
边缘位置 [计次变量 + 29] = 计次变量 + 110
.计次循环尾 ()
' 重置步数
.计次循环首 (121, 计次变量)
圆点步数 [计次变量] = 99
.计次循环尾 ()
圆点步数 [猫位置] = 0
' 递归计算猫位置到每个位置的步数
计算步数 (猫位置)
' 寻找最短的出口位置
.计次循环首 (40, 计次变量)
.如果真 (圆点步数 [边缘位置 [计次变量]] > 1)
.如果 (出口位置 = 0)
出口位置 = 边缘位置 [计次变量]
.否则
.如果真 (圆点步数 [边缘位置 [计次变量]] < 圆点步数 [出口位置])
出口位置 = 边缘位置 [计次变量]
.如果真结束
.如果结束
.如果真结束
.计次循环尾 ()
.如果真 (出口位置 = 0)
返回 ()
.如果真结束
' 反向递归生成移动路径
加入成员 (移动路径, 出口位置)
生成路径 (出口位置)
.子程序 生成路径
.参数 当前位置, 整数型
.局部变量 当前步数, 整数型
.局部变量 横坐标, 整数型
.局部变量 纵坐标, 整数型
.局部变量 周围位置, 整数型, , "6"
.局部变量 下个位置, 整数型
.局部变量 计次变量, 整数型
当前步数 = 圆点步数 [当前位置]
.如果真 (当前步数 = 1)
插入成员 (移动路径, 1, 猫位置)
返回 ()
.如果真结束
纵坐标 = (当前位置 - 1) \ 11
横坐标 = 当前位置 - 纵坐标 × 11 - 1
' 计算周围的位置
' 查找左上角
.如果真 (纵坐标 > 0)
.如果 (纵坐标 % 2 = 1)
周围位置 [1] = (纵坐标 - 1) × 11 + 横坐标 + 1
.否则
.如果真 (横坐标 > 0)
周围位置 [1] = (纵坐标 - 1) × 11 + 横坐标
.如果真结束
.如果结束
.如果真结束
' 查找右上角
.如果真 (纵坐标 > 0)
.如果 (纵坐标 % 2 = 1)
.如果真 (横坐标 < 10)
周围位置 [2] = (纵坐标 - 1) × 11 + 横坐标 + 2
.如果真结束
.否则
周围位置 [2] = (纵坐标 - 1) × 11 + 横坐标 + 1
.如果结束
.如果真结束
' 查找左边
.如果真 (横坐标 > 0)
周围位置 [3] = 纵坐标 × 11 + 横坐标
.如果真结束
' 查找右边
.如果真 (横坐标 < 10)
周围位置 [4] = 纵坐标 × 11 + 横坐标 + 2
.如果真结束
' 查找左下角
.如果真 (纵坐标 < 10)
.如果 (纵坐标 % 2 = 1)
周围位置 [5] = (纵坐标 + 1) × 11 + 横坐标 + 1
.否则
.如果真 (横坐标 > 0)
周围位置 [5] = (纵坐标 + 1) × 11 + 横坐标
.如果真结束
.如果结束
.如果真结束
' 查找右下角
.如果真 (纵坐标 < 10)
.如果 (纵坐标 % 2 = 1)
.如果真 (横坐标 < 10)
周围位置 [6] = (纵坐标 + 1) × 11 + 横坐标 + 2
.如果真结束
.否则
周围位置 [6] = (纵坐标 + 1) × 11 + 横坐标 + 1
.如果结束
.如果真结束
' 寻找下个位置
.计次循环首 (6, 计次变量)
.如果真 (周围位置 [计次变量] > 0)
.如果真 (圆点步数 [周围位置 [计次变量]] = 当前步数 - 1)
下个位置 = 周围位置 [计次变量]
跳出循环 ()
.如果真结束
.如果真结束
.计次循环尾 ()
' 如果找不到路径,游戏结束
.如果真 (下个位置 = 0)
当前步数 = 0
.计次循环首 (121, 计次变量)
.如果真 (圆点状态 [计次变量] = 1)
当前步数 = 当前步数 + 1
.如果真结束
.计次循环尾 ()
信息框 (“猫被围住了!一共用了” + 到文本 (当前步数) + “步。”, #信息图标, “游戏结束”)
游戏状态 = 2
返回 ()
.如果真结束
' 加入数组
插入成员 (移动路径, 1, 下个位置)
' 递归调用
生成路径 (下个位置)
.子程序 计算步数
.参数 当前位置, 整数型
.局部变量 横坐标, 整数型
.局部变量 纵坐标, 整数型
.局部变量 周围位置, 整数型, , "6"
.局部变量 计次变量, 整数型
纵坐标 = (当前位置 - 1) \ 11
横坐标 = 当前位置 - 纵坐标 × 11 - 1
' 计算周围的位置
' 查找左上角
.如果真 (纵坐标 > 0)
.如果 (纵坐标 % 2 = 1)
周围位置 [1] = (纵坐标 - 1) × 11 + 横坐标 + 1
.否则
.如果真 (横坐标 > 0)
周围位置 [1] = (纵坐标 - 1) × 11 + 横坐标
.如果真结束
.如果结束
.如果真结束
' 查找右上角
.如果真 (纵坐标 > 0)
.如果 (纵坐标 % 2 = 1)
.如果真 (横坐标 < 10)
周围位置 [2] = (纵坐标 - 1) × 11 + 横坐标 + 2
.如果真结束
.否则
周围位置 [2] = (纵坐标 - 1) × 11 + 横坐标 + 1
.如果结束
.如果真结束
' 查找左边
.如果真 (横坐标 > 0)
周围位置 [3] = 纵坐标 × 11 + 横坐标
.如果真结束
' 查找右边
.如果真 (横坐标 < 10)
周围位置 [4] = 纵坐标 × 11 + 横坐标 + 2
.如果真结束
' 查找左下角
.如果真 (纵坐标 < 10)
.如果 (纵坐标 % 2 = 1)
周围位置 [5] = (纵坐标 + 1) × 11 + 横坐标 + 1
.否则
.如果真 (横坐标 > 0)
周围位置 [5] = (纵坐标 + 1) × 11 + 横坐标
.如果真结束
.如果结束
.如果真结束
' 查找右下角
.如果真 (纵坐标 < 10)
.如果 (纵坐标 % 2 = 1)
.如果真 (横坐标 < 10)
周围位置 [6] = (纵坐标 + 1) × 11 + 横坐标 + 2
.如果真结束
.否则
周围位置 [6] = (纵坐标 + 1) × 11 + 横坐标 + 1
.如果结束
.如果真结束
' 设置周围步数
.计次循环首 (6, 计次变量)
.如果真 (周围位置 [计次变量] > 0)
.如果 (圆点状态 [周围位置 [计次变量]] = 0)
.如果 (圆点步数 [周围位置 [计次变量]] > 圆点步数 [当前位置] + 1)
圆点步数 [周围位置 [计次变量]] = 圆点步数 [当前位置] + 1
.否则
周围位置 [计次变量] = 0
.如果结束
.否则
圆点步数 [周围位置 [计次变量]] = -1
周围位置 [计次变量] = 0
.如果结束
.如果真结束
.计次循环尾 ()
' 递归调用
.计次循环首 (6, 计次变量)
.如果真 (周围位置 [计次变量] > 0)
计算步数 (周围位置 [计次变量])
.如果真结束
.计次循环尾 ()
.子程序 检查状态
.局部变量 横坐标, 整数型
.局部变量 纵坐标, 整数型
.局部变量 位置序号, 整数型
.局部变量 缺口数量, 整数型
.局部变量 围墙数量, 整数型
.局部变量 计次变量, 整数型
纵坐标 = (猫位置 - 1) \ 11
横坐标 = 猫位置 - 纵坐标 × 11 - 1
' 查找左上角
.如果 (纵坐标 > 0)
.如果 (纵坐标 % 2 = 1)
位置序号 = (纵坐标 - 1) × 11 + 横坐标 + 1
.如果真 (圆点状态 [位置序号] > 0)
围墙数量 = 围墙数量 + 1
.如果真结束
.否则
.如果 (横坐标 > 0)
位置序号 = (纵坐标 - 1) × 11 + 横坐标
.如果真 (圆点状态 [位置序号] > 0)
围墙数量 = 围墙数量 + 1
.如果真结束
.否则
缺口数量 = 缺口数量 + 1
.如果结束
.如果结束
.否则
缺口数量 = 缺口数量 + 1
.如果结束
' 查找右上角
.如果 (纵坐标 > 0)
.如果 (纵坐标 % 2 = 1)
.如果 (横坐标 < 10)
位置序号 = (纵坐标 - 1) × 11 + 横坐标 + 2
.如果真 (圆点状态 [位置序号] > 0)
围墙数量 = 围墙数量 + 1
.如果真结束
.否则
缺口数量 = 缺口数量 + 1
.如果结束
.否则
位置序号 = (纵坐标 - 1) × 11 + 横坐标 + 1
.如果真 (圆点状态 [位置序号] > 0)
围墙数量 = 围墙数量 + 1
.如果真结束
.如果结束
.否则
缺口数量 = 缺口数量 + 1
.如果结束
' 查找左边
.如果 (横坐标 > 0)
位置序号 = 纵坐标 × 11 + 横坐标
.如果真 (圆点状态 [位置序号] > 0)
围墙数量 = 围墙数量 + 1
.如果真结束
.否则
缺口数量 = 缺口数量 + 1
.如果结束
' 查找右边
.如果 (横坐标 < 10)
位置序号 = 纵坐标 × 11 + 横坐标 + 2
.如果真 (圆点状态 [位置序号] > 0)
围墙数量 = 围墙数量 + 1
.如果真结束
.否则
缺口数量 = 缺口数量 + 1
.如果结束
' 查找左下角
.如果 (纵坐标 < 10)
.如果 (纵坐标 % 2 = 1)
位置序号 = (纵坐标 + 1) × 11 + 横坐标 + 1
.如果真 (圆点状态 [位置序号] > 0)
围墙数量 = 围墙数量 + 1
.如果真结束
.否则
.如果 (横坐标 > 0)
位置序号 = (纵坐标 + 1) × 11 + 横坐标
.如果真 (圆点状态 [位置序号] > 0)
围墙数量 = 围墙数量 + 1
.如果真结束
.否则
缺口数量 = 缺口数量 + 1
.如果结束
.如果结束
.否则
缺口数量 = 缺口数量 + 1
.如果结束
' 查找右下角
.如果 (纵坐标 < 10)
.如果 (纵坐标 % 2 = 1)
.如果 (横坐标 < 10)
位置序号 = (纵坐标 + 1) × 11 + 横坐标 + 2
.如果真 (圆点状态 [位置序号] > 0)
围墙数量 = 围墙数量 + 1
.如果真结束
.否则
缺口数量 = 缺口数量 + 1
.如果结束
.否则
位置序号 = (纵坐标 + 1) × 11 + 横坐标 + 1
.如果真 (圆点状态 [位置序号] > 0)
围墙数量 = 围墙数量 + 1
.如果真结束
.如果结束
.否则
缺口数量 = 缺口数量 + 1
.如果结束
.如果真 (缺口数量 > 0)
信息框 (“猫逃跑了!”, #信息图标, “游戏结束”)
游戏状态 = 2
返回 ()
.如果真结束
.如果真 (围墙数量 > 5)
.计次循环首 (121, 计次变量)
.如果真 (圆点状态 [计次变量] = 1)
缺口数量 = 缺口数量 + 1
.如果真结束
.计次循环尾 ()
信息框 (“猫被围住了!一共用了” + 到文本 (缺口数量) + “步。”, #信息图标, “游戏结束”)
游戏状态 = 2
返回 ()
.如果真结束
.子程序 __启动窗口_创建完毕
_启动窗口.宽度 = _启动窗口.宽度 + 544 - _启动窗口.取用户区宽度 ()
_启动窗口.高度 = _启动窗口.高度 + 440 - _启动窗口.取用户区高度 ()
.子程序 _菜单开始游戏_被选择
新建游戏 ()
|
运行结果:
总结
以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,谢谢大家对服务器之家的支持。如果你想了解更多相关内容请查看下面相关链接