android Gui系统之SurfaceFlinger(3)---SurfaceFlinger

时间:2024-11-19 12:07:20

7.SurfaceFlinger

SurfaceFlinger在前面的篇幅了,多有涉及。

SurfaceFlinger是GUI刷新UI的核心,所以任何关于SurfaceFlinger的改进都会对android UI系统有重大影响。

SurfaceFlinger主要分为4个部分

1)黄油计划---project butter

2)启动过程

3)SurfaceFlinger & BufferQueue的关系

4)Vsync信号的处理

7.1黄油计划

就是给android系统,图上一层“黄油”。我们来看看andorid是怎么给SurfaceFlinger涂上这层黄油的。

butter 由2个组成部分,Vsync & Triple buffer。

Triple buffer:

上面讲到双缓冲区技术,也提到FrameBufferNativeWindow 在申请buffer的时候,可以是2,或者是3.

这个3 就是马上要讲到的Triple Buffer技术。

我们先会过来看看双缓冲技术。

之前说 双缓冲,是把一个buffer放在bitmap上,等到这个所有元素都准备好以后,在把bitmap刷到屏幕上。

这样会解决卡顿的感觉。

我们考虑一种情况,假设屏幕刷新频率是66Hz,CPU频率是100Hz.

之前已经讲了双缓冲技术,这里简单过一下。

如上面的假设,UI的刷新是0.015s,而buffer的准备是0.01s

一个Frame Buffer代表一帧图像。

0.01s:

此时,buffer已经准备好数据,而显示器只显示了图像的2/3

0.015s

显示器显示了第一帧图像,而buffer已经填充了第二帧的1/3

0.02s

Buffer已经准备好了第二帧,而显示器出现了问题,1/3的内容属于第二帧,2/3的内容属于第一帧。

这就是android引入双缓冲技术的原因。

如果buffer准备的时间,比屏幕刷新图像的速度慢呢?

显示屏的每一次刷新,就是对显示器屏幕的扫描,但是它是有间隔的(物理设备嘛,肯定有这个间隔)。

典型的PC显示器屏幕刷新频率是60Hz,这是因为一秒60帧,从人的角度看,就会觉得很流畅。

所以间隔1/60秒,也就是16ms 如果我们准备时间<=16ms,那就可以做到“无缝连接”。画面就很流程。

这段空隙称为VBI。 这个时间就是交换缓冲区最佳的时间。而这个交换的动作就是Vsync 也是SurfaceFlinger的重点。

如果我们图像准备时间<=16ms. OK,画面是很流畅的,但是我们无法保证设备性能一定很very good。所以也有可能画面准备时间超过16ms

android Gui系统之SurfaceFlinger(3)---SurfaceFlinger

我们看看这张图。

刚开始buffer里面有数据A,这时候,可以直接显示在屏幕上。
过了16ms以后,数据B还没准备好,屏幕只能继续显示A。这样就浪费了依次交换的机会。
到下一次交换,B被显示在屏幕上。 这里有段时间被浪费了。
等到下一次A的时候,过了16ms,还是没有准备好,继续浪费。所以双缓冲区技术,也有很大浪费。
有没有办法规避呢,
比如上图 B & A之间的这段时间,如果我增加一个buffer,C。
这样B准备好以后,虽然C没有好,但是B可以显示在屏幕上,等到下一次16ms到了以后,C已经准备好了,这样可以很大程度上减少CPU时间的浪费。
也就是空间换时间的一种思想。
所以多缓冲区就是,就是可以根据系统的实际内存情况,来判断buffer的数量。

7.2 SurfaceFlinger的启动

SurfaceFlinger 我们前面已经说了,它其实就是一个service。

void SurfaceFlinger::onFirstRef()
{
mEventQueue.init(this);
}

初始化事件队列。

void MessageQueue::init(const sp<SurfaceFlinger>& flinger)
{
mFlinger = flinger;
mLooper = new Looper(true);
mHandler = new Handler(*this);
}

创建了looper & Handler

但是这个looper什么时候起来的呢?

void MessageQueue::waitMessage() {
do {
IPCThreadState::self()->flushCommands();
int32_t ret = mLooper->pollOnce(-1);
switch (ret) {
case Looper::POLL_WAKE:
case Looper::POLL_CALLBACK:
continue;
case Looper::POLL_ERROR:
ALOGE("Looper::POLL_ERROR");
case Looper::POLL_TIMEOUT:
// timeout (should not happen)
continue;
default:
// should not happen
ALOGE("Looper::pollOnce() returned unknown status %d", ret);
continue;
}
} while (true);
}

可以看到最终会调用looper启动函数。可以看到Looper::POLL_TIMEOUT: android什么都没做,尽管它们不应该发生。

其实handler兜了一圈,发现最后还是回到surfaceflinger来处理:

void SurfaceFlinger::onMessageReceived(int32_t what) {
ATRACE_CALL();
switch (what) {
case MessageQueue::TRANSACTION: {
handleMessageTransaction();
break;
}
case MessageQueue::INVALIDATE: {
bool refreshNeeded = handleMessageTransaction();
refreshNeeded |= handleMessageInvalidate();
refreshNeeded |= mRepaintEverything;
if (refreshNeeded) {
// Signal a refresh if a transaction modified the window state,
// a new buffer was latched, or if HWC has requested a full
// repaint
signalRefresh();
}
break;
}
case MessageQueue::REFRESH: {
handleMessageRefresh();
break;
}
}
}

7.3 client

任何有UI界面App都在surfaceflinger里面有client。

所以是一个app对应一个surfaceflinger里面的client(ISurfaceComposerClient)。

android Gui系统之SurfaceFlinger(3)---SurfaceFlinger

下面我们来分析surfaceflinger的2个重要函数:

sp<ISurfaceComposerClient> SurfaceFlinger::createConnection()
{
sp<ISurfaceComposerClient> bclient;
sp<Client> client(new Client(this));
status_t err = client->initCheck();
if (err == NO_ERROR) {
bclient = client;
}
return bclient;
}

返回ISurfaceComposerClient,也就是client的bind对象实体。

其实就上面标红的一句,进行必要的有效性检查,现在代码:

status_t Client::initCheck() const {
return NO_ERROR;
}

有了clinet以后,看下surface的产生。

status_t Client::createSurface(
const String8& name,
uint32_t w, uint32_t h, PixelFormat format, uint32_t flags,
sp<IBinder>* handle,
sp<IGraphicBufferProducer>* gbp)
{
/*
* createSurface must be called from the GL thread so that it can
* have access to the GL context.
*/ class MessageCreateLayer : public MessageBase {
SurfaceFlinger* flinger;
Client* client;
sp<IBinder>* handle;
sp<IGraphicBufferProducer>* gbp;
status_t result;
const String8& name;
uint32_t w, h;
PixelFormat format;
uint32_t flags;
public:
MessageCreateLayer(SurfaceFlinger* flinger,
const String8& name, Client* client,
uint32_t w, uint32_t h, PixelFormat format, uint32_t flags,
sp<IBinder>* handle,
sp<IGraphicBufferProducer>* gbp)
: flinger(flinger), client(client),
handle(handle), gbp(gbp),
name(name), w(w), h(h), format(format), flags(flags) {
}
status_t getResult() const { return result; }
virtual bool handler() {
result = flinger->createLayer(name, client, w, h, format, flags,
handle, gbp);
return true;
}
}; sp<MessageBase> msg = new MessageCreateLayer(mFlinger.get(),
name, this, w, h, format, flags, handle, gbp);
mFlinger->postMessageSync(msg);
return static_cast<MessageCreateLayer*>( msg.get() )->getResult();
}

到来到去,其实就2句话:

postMessageSync,其实就是一开始不会直接创建surface,然后放入surfaceflinger队列里,这样不会打断现在的操作。

然后启动createlayer方法。这个方法之前已经分析过了。

参考:

《深入理解android内核设计思想》 林学森