Unity官方发布热更新方案性能对照

时间:2023-03-08 17:19:54

孙广东  2016.3.11

Unity应用的iOS热更新

作者:丁治宇

Unity TechnologiesChina

Agenda

•  什么是热更新

•  为何要热更新

•  怎样在iOS 上对Unity 应用进行热更新

•  支持Unity iOS 热更新的各种Lua 插件的对照

什么是热更新

• 广义定义

• 无需关闭server,不停机状态下修复漏洞,更新资源等,重点是更新逻辑代码。

• 狭义定义( iOS热更新)

• 无需将代码又一次打包提交至AppStore,就可以更新client的执行代码,即不用下载app而自己主动更新程序。

• 现状

• 苹果禁止了C#的部分反射操作,禁止JIT(即时编译。程序执行时创建并执行新代码),不同意逻辑热更新,仅仅同意使用AssetBundle进行资源热更新。

为何要热更新

• 缩短用户获取新版应用的client的流程。改善用户体验。

• 详细到iOS平台的应用上。有下面几个原因

• App Store的审核周期难控制。

• 手机应用更新频繁。

• 对于大型应用,更新成本太大。

• 终极状态

• 不又一次下载、不停机状态下全然变换一个应用的内容。

怎样在iOS 上对Unity 应用进行热更新

• Android 应用的热更新

• 将执行代码预编译为assemblydll。

• 将代码作为TextAsset打包进Assetbundle。

• 执行时。使用Reflection机制实现代码的功能。

• 更新对应的Assetbundle就可以实现热更新。

• Android 与iOS 热更新的 异同

• 苹果官方禁止iOS下的程序热更新;JIT在iOS下无效。

• 热更新方案:Unity+Lua插件。

•  使用Lua 插件进行iOS 热更新的 原理

Unity官方发布热更新方案性能对照

• Unity 热更新的注意点

• 须要更新的代码、资源,都必须打包成AssetBundle(建议使用未压缩的格式打包)

• 熟悉Unity的几个重要的路径

• Resources(仅仅读)

• StreamingAssets(仅仅读)

• Application.dataPath(仅仅读)

• Application.persistentDataPath(可读写)

•  重要路径之 之Resources

• Resources目录下的资源不管使用与否都会被打包

• 资源会被压缩,转化成二进制

• 打包后目录下的资源仅仅读

• 无法动态更改,无法做热更新

• 使用Resources.Load载入

• 重要路径之StreamingAssets

• 流数据的缓存目录

• 目录下的资源不管使用与否都会被打包

• 资源不会被压缩和加密

• 打包后目录下的资源仅仅读,主要存放二进制文件

• 无法做热更新

• WWW类载入(一般用CreateFromFile 。若资源是AssetBundle,根据其打包方式看是否是压缩的来决定)

• 相对路径。详细路径依赖于实际平台

•Application.streamingAssetsPath

• IOS: Application.dataPath + “/Raw” 或Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw

•  重要路径之Application.dataPath

• 游戏的数据目录的路径(比如在Editor中的Assets)

• 非常少用到

• 无法做热更新

• IOS路径: Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data

•  重要路径之Application.persistentDataPath

• 持久化数据存储目录的路径( 沙盒目录。打包之前不存在 )

• 目录下的资源不管使用与否都会被打包

• 执行时有效。可读写

• 无内容限制,从StreamingAsset中读取二进制文件或从AssetBundle读取文件来写入PersistentDataPath中

• 适合热更新

• IOS路径: Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents

•  使用Lua 插件进行iOS 热更新的整体流程

Unity官方发布热更新方案性能对照

Unity官方发布热更新方案性能对照

支持Unity iOS 热更新的各种Lua 插件的对照

• uLua(asset store)

• uLua插件原生版本号,开山鼻祖

• 不会产生静态代码

• 反射机制,效率低下,速度慢,gcalloc频繁

• 已停止更新维护。不支持Unity5.x,淡出主流

• uLua & cstoLua

• 开发平台成熟稳定。Bug修复迅速

• 开发人员众多,资源丰富

• 静态方法,性能优

• 有成功商业产品案例(啪啪三国、超神战队、酷鱼吧捕鱼、绝地战警、这不是刀塔等) 鱼、绝地战警、这不是刀塔等)

• 都是基于原生版本号的改进。未来。两者会合并成一个插件

• sLua

• 静态方法,性能优

• 核心代码简洁

• 资源较少,开发平台不够成熟稳定

• 无 无成功商业产品案例 成功商业产品案例

• 基于原生版本号的改进

支持Unity iOS 热更新的各种Lua 插件的对照

• C#Light(L#)

• 淡出主流

• uniLua

• c#实现的Lua虚拟机,非完整方案

• 淡出主流

支持Unity iOS 热更新的各种Lua 插件的对照

然后就是 uLua  和 sLua的測试代码。

综合来看 肯定是 uLua 会更好一些。

測试结果就不弄了 , 大家能够下载PDF 自己看

http://china.unity3d.com