最近公司让写一个转盘积分抽奖的样式,所以把创建过程中的心得记录一下,给大家分享
首先创建了相关的图片转盘,指针图片,然后就是考虑转盘如何旋转的问题,我是通过给指针图片添加一个动画效果,从而实现旋转效果
//我的积分,抽奖按钮
UIView *bgView1 = [[UIView alloc]initWithFrame:CGRectMake(0, 64, f_Device_w, 60)];
[self addTopBgView:bgView1];
[self.view addSubview:bgView1];
//添加转盘
_image_disk = [[UIImageView alloc] initWithImage:[UIImage imageNamed:@"disk.jpg"]];
_image_disk.frame = CGRectMake((f_Device_w-300)/2, 145, 300, 300);
[self.view addSubview:_image_disk];
//添加转针
_image_start = [[UIImageView alloc] initWithImage:[UIImage imageNamed:@"start.png"]];
_image_start.frame = CGRectMake(0, 0, 110.0, 220.0);
_image_start.center = CGPointMake(_image_disk.center.x+3, _image_disk.center.y);
[self.view addSubview:_image_start];
当点击抽奖按钮时,添加旋转动画效果,详细代码中,我对必要的地方进行了代码说明,在这里主要说一下,srand((unsigned)time(0)); 这句话的含义:
用0调用时间函数time(),将其返回值强制转换为unsigned型,作为参数来调用srand( )函数。srand( )是为rand( )函数初始化随机发生器的启动状态, 以产生伪随机数,所以常把srand( )称为种子函数。用time()返回的时间值做种子的原因是time()返回的是实时时间值,每时毎刻都在变化, 这样产生的伪随机数就有以假乱真的效果。 这句话是根据不同的时间点,产生不同的随机数序列,如果觉得时间间隔比较小,可以适当地乘以一个整数值; 如果不加这句系统会默认调用srand()函数,并且初始值为1,然后每次产生的随机数序列是不变的,效果不太好
函数rand()是真正的随机数生成器,而srand()会设置供rand()使用的随机数种子。函数rand()会返回一个处于0和你所指定的数值(缺省为1)之间的分数。如果你在第一次调用rand()之前没有调用srand(),那么系统会为你自动调用srand()。而使用同种子相同的数调用srand()会导致相同的随机数序列被生成。
srand((unsigned)time(NULL))则使用系统定时/计数器的值做为随机种子,所以,在相同的平台环境下,显示的随机数会是伪随机数,即每次运行显示的结果会有不同。
库函数中系统提供了两个函数用于产生随机数:srand()和rand()。
原型为:
函数一:int rand(void);
从srand (seed)中指定的seed开始,返回一个[seed, RAND_MAX(0x7fff))间的随机整数。
函数二:void srand(unsigned seed);
参数seed是rand()的种子,用来初始化rand()的起始值。
但是,要注意的是所谓的“伪随机数”指的并不是假的随机数。其实绝对的随机数只是一种理想状态的随机数,计算机只能生成相对的随机数即伪随机数。计算机生成的伪随机数既是随机的又是有规律的 —— 一部份遵守一定的规律,一部份则不遵守任何规律。
系统在调用rand()之前都会自动调用srand(),如果用户在rand()之前曾调用过srand()给参数seed指定了一个值,那么rand()就会将seed的值作为产生伪随机数的初始值;而如果用户在rand()前没有调用过srand(),那么系统默认将1作为伪随机数的初始值。如果给了一个定值,那么每次rand()产生的随机数序列都是一样的~~
所以为了避免上述情况的发生我们通常用srand((unsigned)time(0))或者srand((unsigned)time(NULL))来产生种子。如果仍然觉得时间间隔太小,可以在(unsigned)time(0)或者(unsigned)time(NULL)后面乘上某个合适的整数。例如,srand((unsigned)time(NULL)*10)
另外,关于time_t time(0):time_t被定义为长整型,它返回从1970年1月1日零时零分零秒到目前为止所经过的时间,单位为秒。
关于求值区域的问题:要取得[a,b)之间的随机整数,使用(rand() % (b-a))+ a (结果值将含a不含b)。
在a为0的情况下,简写为rand() % b。
代码中我将控制和非控制的情况进行了分开编写,可以看看
//******************旋转动画******************
//产生随机角度
srand((unsigned)time(0));
random = (rand() % 20) / 10.0;//0.0--1.9
//NSLog(@"输出此时的随机数。。。。000.....%f",random);
//设置动画
CABasicAnimation *spin = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.rotation"];
//开始位置
[spin setFromValue:[NSNumber numberWithFloat:M_PI * (0.0+orign)]];
/*
//-------------------这是人为不控制得奖概率时的代码
//结束位置
[spin setToValue:[NSNumber numberWithFloat:M_PI * (10.0+random+orign)]];
[spin setDuration:3.0];
[spin setDelegate:self];//设置代理,可以相应animationDidStop:finished:函数,用以弹出提醒框
//速度控制器
[spin setTimingFunction:[CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut]];
//添加动画
[[_image_start layer] addAnimation:spin forKey:nil];
//锁定结束位置
_image_start.transform = CGAffineTransformMakeRotation(M_PI * (10.0+random+orign));
//再次抽奖时,锁定fromValue的位置
orign = 10.0+random+orign;
NSLog(@"......输出此时origin...111.....%f",orign);
//浮点取余
orign = fmodf(orign, 2.0);
NSLog(@"......输出此时origin...222......%f",orign);*/
//-----------------这是人为控制得奖概率
//结束位置,这个地方可以修改数据,然后控制不同奖项的得奖概率
//首先根据表盘的设计,判断指针停在何处有利于公司的利益,从我设计的积分来看,只有获得一等奖6分或二等奖5分,才算是中奖,在表盘上的概率占到了1/6,这个几率有点大,如果你要是有大奖的话,就需要控制得大奖的概率问题,这里我们可以判断一下值,然后根据需要进行偏移,比如说,指针只有在一等奖或二等奖的面积的一半范围内,才能得奖,这样就把获得一等奖或二等奖的概率减少到了1/12,(添加一个10,相当于多转了五圈)
CGFloat currentF1 = 10.0+random+orign;
//浮点取余
CGFloat currentF2 = fmodf(currentF1, 2.0);
if (currentF2>(0.25/3.0) && currentF2<=(0.5/3.0))
{
currentF1 = currentF1+0.0833;
//NSLog(@"经过改变后的概率值111。。。。。。%f",currentF1);
}
if (currentF2>((0.5/3.0+0.25/3.0)+1.5) && currentF2 < (((0.5/3.0)*2)+1.5))
{
currentF1 = currentF1+0.0833;
//NSLog(@"经过改变后的概率值222。。。。。。%f",currentF1);
}
[spin setToValue:[NSNumber numberWithFloat:M_PI * currentF1]];
[spin setDuration:3.0];
[spin setDelegate:self];//设置代理,可以相应animationDidStop:finished:函数,用以弹出提醒框
//速度控制器
[spin setTimingFunction:[CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut]];
//添加动画
[[_image_start layer] addAnimation:spin forKey:nil];
//锁定结束位置
_image_start.transform = CGAffineTransformMakeRotation(M_PI * currentF1);
//锁定fromValue的位置
orign = currentF1;
//NSLog(@"......输出此时origin...111.....%f",orign);
//浮点取余
orign = fmodf(orign, 2.0);
//NSLog(@"......输出此时origin...222......%f",orign);
通过点击按钮添加的动画效果,然后实现代理的方法,完成对应的得奖提醒信息
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag
{
//判断抽奖结果
if (orign >= 0.0 && orign < (0.5/3.0)) {
[self showAlertViewTitle:@"恭喜中奖!" infoS:@"您中了 一等奖,奖励6分!" intrgralPrizeS:@"6"];
}
else if (orign >= (0.5/3.0) && orign < ((0.5/3.0)*2))
{
[self showAlertViewTitle:@"恭喜中奖!" infoS:@"您中了 七等奖,奖励1分!" intrgralPrizeS:@"1"];
}
}
结果显示: