很多手机游戏的关卡都是采用激活和未激活的状态
当某一关通过以后 则再次进入关卡选择界面时 相应的图标显示激活状态 否则为未激活状态
如愤怒的小鸟
这里使用unity3d内置GUI系统
绘制按钮之前我们需要知道哪些关卡是已经通过了的
在unity3d中可以使用PlayerPrefs来保存关卡信息 详见PlayerPrefs
我们使用一个boolean数组来标识关卡的激活状态
var m_bActive : boolean[];
在初始化过程中读取PlayerPrefs保存的关卡信息
如果已经通过则为true 否则为false 关卡通过条件取决于具体的游戏规则 例如每关所用时间小于3分钟为通过等等
m_bActive = new boolean[m_iLevelTotals];
for (idx = 1; idx < m_iLevelTotals; ++idx)
(关卡通过条件) ? m_bActive[idx] = true : m_bActive = false;
m_bActive[0] = true;
这里将第一关默认为激活状态 不然所有关卡全锁定 则现场直憋了
通过初始化 已经知道了关卡的通过信息
绘制关卡图标之前 我们知道unity3d的GUI有GUISkin和GUIStyle
GUISkin可以指定多个GUI的风格
而GUIStyle只是针对一个GUI风格
因此我们要为关卡的按钮定义一个GUIStyle
var m_GuiStageBtn : GUIStyle;
并有一个激活状态的图片和未激活状态的图片
var m_texLocked : Texture2D;
var m_texActive : Texture2D;
下面开始绘制关卡图标 这里假设当前页有16关 则要绘制16个图标 4行4列
// col_1
for ( i = 0; i < 13; i += 4)
{
if (!m_bEasyActive[i])
m_GuiStageBtn.normal.background = m_texLocked;
else
m_GuiStageBtn.normal.background = m_texActive;
if (GUI.Button(Rect(81, 29 * i + 220 , 57, 52), "", m_GuiStageBtn))
{
if (!m_bEasyActive[i])
return;
if (m_bEffectActive)
audio.PlayOneShot(g_ButtonDownClip);
g_iCurrentLevel = i + 1;
LoadSelectLevel(g_iCurrentLevel);
}
}
// col_2
for ( i = 1; i < 14; i += 4)
{
if (!m_bEasyActive[i])
m_GuiStageBtn.normal.background = m_texLocked;
else
m_GuiStageBtn.normal.background = m_texActive;
if (GUI.Button(Rect(165, 29 * (i - 1) + 220, 57, 52), "", m_GuiStageBtn))
{
if (!m_bEasyActive[i])
return;
if (m_bEffectActive)
audio.PlayOneShot(g_ButtonDownClip);
g_iCurrentLevel = i + 1;
LoadSelectLevel(g_iCurrentLevel);
}
}
// col_3
for (i = 2; i < 15; i += 4)
{
if (!m_bEasyActive[i])
m_GuiStageBtn.normal.background = m_texLocked;
else
m_GuiStageBtn.normal.background = m_texActive;
if (GUI.Button(Rect(250, 29 * (i - 2)+ 220, 57, 52), "", m_GuiStageBtn))
{
if (!m_bEasyActive[i])
return;
if (m_bEffectActive)
audio.PlayOneShot(g_ButtonDownClip);
g_iCurrentLevel = i + 1;
LoadSelectLevel(g_iCurrentLevel);
}
}
// col_4
for ( i = 3; i < 16; i += 4)
{
if (!m_bEasyActive[i])
m_GuiStageBtn.normal.background = m_texLocked;
else
m_GuiStageBtn.normal.background = m_texActive;
if (GUI.Button(Rect(345, 29 * (i - 3) + 220, 57, 52 ), "", m_GuiStageBtn))
{
if (!m_bEasyActive[i])
return;
if (m_bEffectActive)
audio.PlayOneShot(g_ButtonDownClip);
g_iCurrentLevel = i + 1;
LoadSelectLevel(g_iCurrentLevel);
}
}
当然 可以在绘制之前 也就是 if (GUI.Button(...)) 之前 直接根据当前关卡的激活状态来处理按钮的激活状态 加上GUI.enabled = m_bActive[i];
很简单 但是在循环绘制时候要细心 设想这只是绘制16个图标 若是绘制很多 再加上Easy模式 Hard模式 Expert模式等等 则很容易出错
但是原理基本上不变
使用Unity3d的内置GUI 则绘制GUI时的位置是很头疼的 而且GUI的绘制函数OnGUI是消耗比较大的 再加上drawcall带来的渲染效率
在手机游戏的应用中都是不容忽视的问题 另外Unity3d中GUI的自适应缩放可以查看另一篇文章