今天在项目中用到SDL2.0的库做视频显示用,在其中出现不少问题,这里一一记录下来,并作为以后的参考。
同一个窗口句柄在多次使用SDL_CreateWindowFrom和SDL_DestroyWindow以后,发现程序运行正常,但视频显示不出来的问题。
第一次将Hwnd传递给SDL_CreateWindowFrom,创建一个显示窗口给SDL,随后在不使用的时候,调用SDL_DestroyWindow,将刚刚创建的显示窗口销毁,释放显示相关资源之后,然后在再次使用SDL_CreateWindowFrom的时候,将同一个句柄传递给SDL_CreateWindowFrom,返回成功,后续的操作也全部正常进行,但视频在窗口上始终显示不出来。
对于其中的原因,我找了好久,后面从SDL的源码中才慢慢推测并怀疑一些问题,SDL源码如下:
void
SDL_DestroyWindow(SDL_Window * window)
{
SDL_VideoDisplay *display; CHECK_WINDOW_MAGIC(window, ); /* Restore video mode, etc. */
SDL_HideWindow(window);/*注意这个地方哦*/ /* Make sure this window no longer has focus */
if (SDL_GetKeyboardFocus() == window) {
SDL_SetKeyboardFocus(NULL);
}
if (SDL_GetMouseFocus() == window) {
SDL_SetMouseFocus(NULL);
} /* make no context current if this is the current context window. */
if (window->flags & SDL_WINDOW_OPENGL) {
if (_this->current_glwin == window) {
SDL_GL_MakeCurrent(window, NULL);
}
} if (window->surface) {
window->surface->flags &= ~SDL_DONTFREE;
SDL_FreeSurface(window->surface);
}
if (_this->DestroyWindowFramebuffer) {
_this->DestroyWindowFramebuffer(_this, window);
}
if (_this->DestroyWindow) {
_this->DestroyWindow(_this, window);
}
if (window->flags & SDL_WINDOW_OPENGL) {
SDL_GL_UnloadLibrary();
} display = SDL_GetDisplayForWindow(window);
if (display->fullscreen_window == window) {
display->fullscreen_window = NULL;
} /* Now invalidate magic */
window->magic = NULL; /* Free memory associated with the window */
SDL_free(window->title);
SDL_FreeSurface(window->icon);
SDL_free(window->gamma);
while (window->data) {
SDL_WindowUserData *data = window->data; window->data = data->next;
SDL_free(data->name);
SDL_free(data);
} /* Unlink the window from the list */
if (window->next) {
window->next->prev = window->prev;
}
if (window->prev) {
window->prev->next = window->next;
} else {
_this->windows = window->next;
} SDL_free(window);
}
从上面的代码,我开始怀疑是不是在调用SDL_DestroyWindow以后,SDL将窗口给隐藏了,导致在上面显示视频的时候,始终显示不出来的问题。
于是我在自己的测试代码中加入如下语句,在调用SDL_DestroyWindow以后,我一句:
vDisplay.ShowWindow(SW_SHOWNORMAL);//想显示窗口给显示出来,show出来
其中vDisplay对应于显示的窗口控件对象。
在测试的项目代码中加入这行代码以后,就完美的解决了项目的问题。
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问题2:
当我在MFC的UI消息相应函数中创建显示窗口的一些相关资源,在后台创建的单独线程,用于刷新和更新显示数据,然后在UI的关闭消息响应中释放和销毁SDL窗口相关资源。
问题来了,当我使用全屏的时候,出现了后台更新数据线程一直报错:
if(o_pSdlHelper->SDL_RenderClear(pDispContext->pStruOut->pRender)<)
{
char outstr[]={};
const char *pbuf=o_pSdlHelper->SDL_GetError();
_snprintf(outstr,sizeof(outstr),"%s \n",pbuf);//这里出错信息为:Reset(): INVALIDCALL
OutputDebugStringA(outstr);
memset(outstr,,sizeof(outstr)); return PCI_MC_UNKNOWN_ERR;
}
这就让我奇怪了,之前我全屏的时候,没有错误啊,现在为什么有错?而且显示窗口画面也没有显示刷新了!!
于是我想了下和之前的代码有什么不同,唯一的不同在于,我调用创建窗口和创建渲染,纹理等等这些操作等资源放在了和更新数据的同一个线程中,没办法,不知道原因,只有改回原来的代码,将创建的代码从UI消息响应中调入和后台刷新数据同一个线程中。结果奇怪的是,居然这样全屏操作能运行?
见鬼了,这是啥原因?
//这个原因,还有待查证相关资料和SDL源码才能知道。暂时解决了,但不知道原因何在。
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最近使用sdl老是出现莫名其妙的错误,后面从sdl源码中知道:
https://bugzilla.libsdl.org/show_bug.cgi?id=1995
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sdl做视频显示的时候,在不断调整窗口大小的时候,会出现sdl崩溃,后面跟踪发现崩溃在sdl的windowsizechange消息,render->updateview这个函数上.
不过这个崩溃,貌似也只是会在部分机器上崩溃,具体原因还不得而知,但目前我的解决方法是sdl的消息响应处理函数给注释掉了:
#ifdef GWLP_WNDPROC
data->wndproc = (WNDPROC) GetWindowLongPtr(hwnd, GWLP_WNDPROC);
if (data->wndproc == WIN_WindowProc) {
data->wndproc = NULL;
} else {//modefy by lhp-20150720
//SetWindowLongPtr(hwnd, GWLP_WNDPROC, (LONG_PTR) WIN_WindowProc);
}
#else
data->wndproc = (WNDPROC) GetWindowLong(hwnd, GWL_WNDPROC);
if (data->wndproc == WIN_WindowProc) {
data->wndproc = NULL;
} else {//modefy by lhp-20150720-注释这个sdl消息接管函数
//SetWindowLong(hwnd, GWL_WNDPROC, (LONG_PTR) WIN_WindowProc);
}
#endif