Unity 游戏框架搭建 (十一) 简易AssetBundle打包工具(一)

时间:2022-02-22 18:40:37
最近在看官方的AssetBundle(以下简称AB)的教程,也照着做了一遍,不过做出来的AssetBundleManager的API设计得有些不太习惯。目前想到了一个可行的解决方案。AB相关的内容有点多,所以为了良好的阅读体验,就把教程分为几个小文章,一次写一个点。

1.AssetBundle设置:
  首先要确定一个专门打资源包用的目录,我的框架定的目录是 QArt/QAB,并存放了一些Prefab资源,如下所示。

Unity 游戏框架搭建 (十一) 简易AssetBundle打包工具(一)

  然后选定TestAB目录,将Inspector窗口的设置为如下图所示:

Unity 游戏框架搭建 (十一) 简易AssetBundle打包工具(一)
  一级名字为testab,二级扩展名为unity3d。
  这样AB就设置好了。

2.制作编辑器工具。
    这里打包的核心API只有一个,就是
[C#]  纯文本查看  复制代码
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BuildPipeline.BuildAssetBundles
(outPath, 0, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget); 
贴上编辑器工具代码:

[C#]  纯文本查看  复制代码
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using
UnityEditor;
using
System.Collections;
using
UnityEngine;
using
System.IO;
using
System.Collections.Generic;
 
namespace
QFramework.Editor {
     
     public
class
QABEditor
     {
         [MenuItem( "QFramework/AB/Build" )]
         public
static
void BuildAssetBundle()
         {
             // AB包输出路径
             string
outPath = Application.streamingAssetsPath +
"/QAB" ;
 
             // 检查路径是否存在
             CheckDirAndCreate (outPath);
 
             BuildPipeline.BuildAssetBundles (outPath, 0, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
 
             // 刚创建的文件夹和目录能马上再Project视窗中出现
             AssetDatabase.Refresh ();
         }
 
         /// <summary>
         /// 判断路径是否存在,不存在则创建
         /// </summary>
         public
static
void CheckDirAndCreate( string
dirPath)
         {
             if
(!Directory.Exists (dirPath)) {
                 Directory.CreateDirectory (dirPath);
             }
        
     }
}

这个脚本要放在Editor目录下!!!
这个脚本要放在Editor目录下!!!
这个脚本要放在Editor目录下!!!
使用方法:
  点击QFramework/AB/Build

Unity 游戏框架搭建 (十一) 简易AssetBundle打包工具(一)

  之后,生成的AB包如下所示:

Unity 游戏框架搭建 (十一) 简易AssetBundle打包工具(一)  
AB包就打好了,接下来开始测试AB包的使用。
3.测试:
代码很简单,如下所示,一些常识性的问题就不介绍了。
[C#]  纯文本查看  复制代码
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using
UnityEngine;
using
System.Collections;
using
System.IO;
 
namespace
QFramework.Example {
     public
class
TestABEditor : MonoBehaviour {
 
         // Use this for initialization
         IEnumerator Start () {
 
             WWW www = new
WWW (
"file:///"
+ Application.streamingAssetsPath + Path.DirectorySeparatorChar +
"QAB"
+ Path.DirectorySeparatorChar +
"testab.unity3d" );
 
             yield
return
www;
 
 
             if
(
string .IsNullOrEmpty (www.error)) {
                 var go = www.assetBundle.LoadAsset<GameObject> ( "Canvas" );
 
                 Instantiate (go);
             }
             else
{
                 Debug.LogError (www.error);
             }
 
         }
 
         // Update is called once per frame
         void
Update () {
 
         }
     }
}

运行结果:
Unity 游戏框架搭建 (十一) 简易AssetBundle打包工具(一)
最初版的打包工具就做好了,接下来到了吐槽的时刻了。

4.存在的问题:
  1.不支持多平台,只能打当前PlayerSettings所设置的平台的AB包,有点麻烦。
  2.需要手动设置AB包的名字和扩展名,这个问题完全可以交给代码实现。
  3.看不到整个工程究竟有哪些设置了AB包的名字,哪些没设置,有些无关的资源误操作设置了AB包名,要排查这种资源要花些时间。
  4.测试的代码中暴露的字符串太多了,其中包括AB包名,AB包路径,要加载的资源名字,这些都可以集中管理或者生成代码。
  5.欢迎补充

这些问题在此后的文章中一步一步解决,希望大家多给些建议。
附:我的框架地址:https://github.com/liangxiegame/QFramework
转载请注明地址:凉鞋的笔记:http://liangxiegame.com/