最近哼哧的成果出炉啦,整合之前的c++工具类、网络库、半成品go服务器,http、tcp、udp,前端,后台轮一遍,组合出这套架构,一套完整解决方案哟,基础的启动、登录、数据库相关全实现了。
有三个比较满意的地方:
一、消息通信全被封装成了rpc形式,且无需手动注册,只要在枚举处声明并添加同名rpc_function即可自动调用。使用方便:
前端接口形式:CallRpc(rpcName, sendFunc, recvFunc)
后台响应函数:自带 recvBuf(由client写入的参数构成,按同样顺序读取)、backBuf(要回复对方的数据流,若有写入会自动发送,交由对端填入的 recvFunc 处理)
二、 继承以前写的go多进程服务器优势,全部后台的连接关系由一份配表统一维护。非常容易改变连接关系、添加新的后台模块。
统一的连接获取方式
var g_cache_battle_conn *tcp.TCPConn
func SendToBattle(msgID uint16, msgdata []byte) {
if g_cache_battle_conn == nil {
g_cache_battle_conn = netConfig.GetTcpConn("battle", 0)
}
g_cache_battle_conn.WriteMsg(msgID, msgdata)
}
func main() {
netConfig.RegMsgHandler()
gamelog.Warn("----Battle Server Start-----")
if netConfig.CreateNetSvr("battle") == false {
gamelog.Error("----Battle NetSvr Failed-----")
}
}
三、散列化玩家数据:按业务区分成块,各自独立处理,比如:邮件、任务、基础、战斗、VIP......各部分均可独立从数据库读出
go服务器:https://github.com/3workman/GoServer
c++战斗服:https://github.com/3workman/CXServer
客户端网络模块: https://github.com/3workman/Tools/tree/master/c%23/Net