效果图
数据流分析
1.ticker$ 数据流 interval配合scheduler/animationFrame 作为游戏随时间变化的控制数据流
ticker$ = interval(this.TICKER_INTERVAL, animationFrame).pipe(
map(() => ({
time: Date.now(),
deltaTime: null
})),
scan((previous, current) => ({
time: current.time,
deltaTime: (current.time - previous.time) / 1000
}))
); // Observable单播 每次订阅都是启动一个数据流
2.key$ 数据流检测keydown/keyup 玩家控制的部分(整个状态中的一个副作用),改变底部船桨的位置
PADDLE_CONTROLS = {
ArrowLeft: -1,
ArrowRight: 1
};
key$ = merge(
fromEvent(document, 'keydown').pipe(
map(event => this.PADDLE_CONTROLS[event['key']] || 0)
),
fromEvent(document, 'keyup').pipe(map(event => 0))
).pipe(distinctUntilChanged()); // 提供船桨移动的方位的数据源
实现逻辑:按下‘<’直到 keyup 输出 -1 / 按下‘>’直到 keyup 输出 1 / keyup 输出 0 3.paddle$ 数据流使用操作符withLatestFrom合并了ticker$和key$ 持续流出船桨的位置
createPaddle$(ticker$: Observable<{ time: number; deltaTime: any }>) {
return ticker$.pipe(
withLatestFrom(this.key$), // withLatestFrom操作符 作为游戏开始的触发条件,只有这个数据流产生数据才会往下游流动
scan<[{ deltaTime: number; time: number }, number], number>(
(position: number, [ticker, direction]) => {
const nextPosition =
position + direction * ticker.deltaTime * this.PADDLE_SPEED;
return Math.max(
Math.min(
nextPosition,
this.breakoutCanvasService.stage.width - config.PADDLE_WIDTH / 2
),
config.PADDLE_WIDTH / 2
);
},
this.breakoutCanvasService.stage.width / 2
),
distinctUntilChanged()
);
}
3.createState$ 数据流使用withLatestFrom合并ticker$和paddle$ 最终输出界面需要的全部状态数据
createState$(ticker$, paddle$) {
return ticker$.pipe(
withLatestFrom(paddle$),
scan<
[{ deltaTime: number; time: number }, number],
{ ball: Ball; bricks: Brick[]; score: number }
>(({ ball, bricks, score }, [ticker, paddle]) => {
const remainingBricks = [];
const collisions = {
paddle: false, // 球撞船桨
floor: false, //
wall: false, // 撞墙
ceiling: false, // 撞顶
brick: false // 球撞砖块
};
ball.position.x =
ball.position.x +
ball.direction.x * ticker.deltaTime * this.BALL_SPEED;
ball.position.y =
ball.position.y +
ball.direction.y * ticker.deltaTime * this.BALL_SPEED;
bricks.forEach(brick => {
if (!this.isCollision(brick, ball)) {
remainingBricks.push(brick);
} else {
collisions.brick = true;
score = score + 10;
}
});
collisions.paddle = this.isHit(paddle, ball);
if (
ball.position.x < config.BALL_RADIUS ||
ball.position.x >
this.breakoutCanvasService.stage.width - config.BALL_RADIUS
) {
ball.direction.x = -ball.direction.x;
collisions.wall = true;
} collisions.ceiling = ball.position.y < config.BALL_RADIUS;
if (collisions.brick || collisions.paddle || collisions.ceiling) {
if (collisions.paddle) {
ball.direction.y = -Math.abs(ball.direction.y);
} else {
ball.direction.y = -ball.direction.y;
}
} return {
ball: ball,
bricks: remainingBricks,
collisions: collisions,
score: score
};
}, this.initState())
);
}
- 用到ticker$流控制球的移动位置
- 根据当前状态控制下一步的状态,包括计分、球的运动方向、砖块数量
4.game$ 数据流最终的游戏控状态输出流(包括这状态数据、船桨位置数据)
game$ = Observable.create(observer => {
this.breakoutCanvasService.drawIntro();
this.restart = new Subject();
const paddle$ = this.createPaddle$(this.ticker$); // 数据源吐出船桨的位置
const state$ = this.createState$(this.ticker$, paddle$);
this.ticker$
.pipe(
withLatestFrom(paddle$, state$),
OperatorMerge(this.restart)
)
.subscribe(observer); // 这个this.ticker$ 也可以不使用,直接通过merge合并后面两个数据流
});
merge数据流restart$后 可以通过error方法终止流从而控制游戏结束
状态
两个结果状态:砖块数量、分数
两个影响状态的副作用:时间、游戏者的行为
状态交叉点
球接触砖块 -> 砖块消失
球接触船桨/墙 -> 球自然改变运动方向
整个过程用rxjs实现不需要额外保存中间数据,在管道中实现数据的缓存、状态处理 。
两个字形容 “优秀”
演示地址:http://tiny.pubuzhixing.com/
github:https://github.com/pubuzhixing8/tiny-game
出处:《深入浅出RxJS》十四章实例,使用TS+Angular重新包装,修改了一个小缺陷,据说这个游戏最初是由乔布斯和他的一个朋友设计
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本文作者:徐海峰
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