详谈 Unity3D AssetBundle 资源加载,结合实际项目开发实例

时间:2023-03-08 16:18:36

第一次搞资源更新方面,这里只说更新,加载,AssetBundle资源加载,谈谈自己的理解,以及自己在项目中遇到的那些神坑,现在回想一下,真的是自己跪着过来的,说多了,都是泪。

我这边是安卓AssetBundle资源加载。欢迎拍砖。

一.Unity中各个目录

我这里说的是移动平台(安卓举例),读,写。所谓读,就是你出大版本的包之后,这个只读的话,就一辈子就这些东西了,不会改变了,不会有其他资源来覆盖或者增加啦。

可写,就是可以加东西进去呗。可能是自己太笨,一开始没怎么注意这意思。竟然往StreamingAssets去实现资源更新(天啦撸)。

Application.StreamingAssetsPath,

StreamingAssets目录必须在Assets根目录下,该目录下所有资源也会被打包到游戏里,不同于Resources目录,该目录下的资源不会进行压缩,同样是只读不可写的。
这里的只可读,不可写,就是除了出大版本的包(重新下载),这里面的东西永远不会变。

  各平台StreamingAssets路径打印:
  Win:E:/myProj/Assets/StreamingAssets
  Mac : /myProj/Assets/StreamingAssets
  Andorid:jar:file:///data/app/com.myCompany.myProj-1/base.apk!/assets
  iOS: /var/containers/Application/E5543D66-83F3-476D-8A8F-49D5332B3763/myProj.app/Data/Raw

Application.PersistentDataPath

   应用程序安装后才会出现。该目录独特之处在于是可读,可写的,所以我们一般将下载的AssetBundle存放于此。
  各平台PersistentDataPath路径打印:
  Win:C:/Users/lodypig/Appdata/LocalLow/myCompany/myProj
  Mac : /Users/lodypig/Library/Application Support/myCompany/myProj
  Andorid:/data/data/com.myCompany.myProj/files
  iOS: /var/mobile/Containers/Data/Appliction/A112252D-6B0E-459Z-9D49-CD3EAC6D47D/Documents

Application.DataPath

  应用程序目录,即Assets目录。使用Appliction.dataPath访问。只读不可写。
  各平台DataPath路径:
  Win:E:/myProj/Assets
  Mac : /myProj/Assets/
  Andorid:/data/app/com.myCompany.myProj-1/base.apk!
  iOS: /var/containers/Application/E5543D66-83F3-476D-8A8F-49D5332B3763/myProj.app/Data

综上,也就是说,要实现资源更新,你只有把资源下载到Application.PersistentDataPath目录下才可实现资源更新(增加或者替换),其他目录不可能实现。

二.Unity游戏加载的资源是如何分配

首先你得有一个资源服务器(FTP为例),因为StreamingAssets目录是只读的,我们想要实现热更新,StreamingAssets

目录里面的东西一旦第一个版本打出APK的包之后,这里的东西将永远不会变(只读)。由于PersistentDataPath目录是可读可写的,

所以游戏下载资源都会下载到这里面。这样就实现了资源的热更新。

详谈 Unity3D AssetBundle 资源加载,结合实际项目开发实例

注解:绿色的代表流动,可以不断可以改变的资源。红色线代表,读取persistent目录没有的情况下,读StreamingAssets目录,所以,是永远不变的资源。(除非你去重新下载一个apk的包,就不是热更了)

三.如何加载本地的资源

首先优先判断PersistentDataPath目录下的资源是否存在,因为服务器上的资源都是下载到这里的,最新的资源通过下载到这里并且覆盖,这里的资源

能保持跟服务器一致。(雨松之前讲的UnityAssetBundle例子就是通过加载服务器上的,那个只是一个小案例,不能每次用哪下载到哪,每次都要下载,

这种方式是很不好用的,就第一次用的时候如果资源与服务器不一致,就下载到本地中,即PersistentDataPath目录。)

因为每个游戏一开始出大版本的时候,都会附带大量资源,就是放在StreamingAssets目录,所以,这里存放大量资源。这样减少下载的次数。

其实,换一种说法,PersistentDataPath完全是给StreamingAssets的补丁目录,我是这样理解的。当然,在项目运用中,都需要优先最先资源判断。

四.遇到的那些神神神.....坑

(1) 不要以为在PC端可以加载的路径,安卓也可以用。

  我这边因为涉及到WWW加载,贴出我的。

  这里主要是通过www 如何加载PersistentDataPath和StreamingAssets这两个目录。

  Application.PersistentDataPath:

    

 /// <summary>
/// 天呐,一个Per目录,还两种方法加载。这真的是最后我找出来最完美的,可以加载的,之前还有N种版本,就不提了,网上有,我是经过实测,Unity5.3.4版本
/// 加载PC上安卓平台,加载PC上Standalone,加载安卓真机(APK包),这三个,都是可以加载的(WWW加载),
/// </summary>
public static string PERSISTENT_PATH_DATABASE //= LGameConfig.LOCAL_URL_PREFIX + Application.persistentDataPath + "/DataBase/";
{
get
{
#if UNITY_EDITOR_WIN || UNITY_STANDALONE_WIN
return "file:///"+ Application.persistentDataPath + "/Test/";
#else
return "file://"+ Application.persistentDataPath + "/Test/";
#endif
}
}

  Application.StreamingAssets:

public static string STREAMING_PATH_DATABASE
{
//这样写,因为安卓Unity平台是Application.isMobilePlatform==false, 而宏定义中又 ==UNITY_ANDROID。
//因为我们项目中是需要同时在PC下安卓平台和PC下 Standard平台,哈哈
get
{
if (!Application.isMobilePlatform)
{
return "file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets" + "/DataBase/";
}
else
{
return
#if UNITY_ANDROID
Application.streamingAssetsPath+ "/DataBase/";
#else
"file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets" + "/DataBase/";
#endif
}
}

  这个加载地址,真的是精华,可能自己太笨,就是搞这个WWW加载安卓StreamingAssets目录,花了大把时间,因为网上,加载方式真的是尼玛一万种,要喷一下,这些人,不实际打到APK测一下,我MDGB呀,坑的我好惨。

 (2)不要以为在PC端可以用的方法,在安卓也可以用。

   

      安卓上跟其他平台不一样,安装后,这些文件实际上是在一个Jar压缩包里,所以不能直接用读取文件的函数去读,而要用WWW方式
      读取的代码(假设名为"文件.txt")

 (3) 安卓资源路径加载,下载问题,真的是这次做AssetBundle最大的障碍。

(4)通过FTP和CDN下载资源的时候对应的 后缀是不同的。

FTP下载 后面用   "/"  ,即可。

CDN下载 后面用  "//" ,即可。

(5)不同的加载方式,加载的路径也是不同的。

具体我就不说了。

(6)记得加 加载文件的后缀名

安卓上跟其他平台不一样,安装后,这些文件实际上是在一个Jar压缩包里,所以不能直接用读取文件的函数去读,而要用WWW方式
1.读取的代码(假设名为"文件.txt")

(7)加载方式,First In PersistentDataPath,Then StreamingAssets

 IEnumerator LoadAnouncementText()
{
string strUrl = GetTxtPerststentUrl(anouncementText);
WWW www = new WWW(strUrl);
yield return www;
if (www.error == null)
{
mAnoucementText = ConvertByteToString(www.bytes);
}
else if (www.isDone)
{
string strPerUrl = GetTxtStreamUrl(anouncementText);
www = new WWW(strPerUrl);
yield return www;
if (www.error == null)
{
mAnoucementText = ConvertByteToString(www.bytes);
}
else if (www.isDone)
{
Debug.LogError("下载当前表出错" + www.error.ToString());
}
}
} string GetTxtStreamUrl(string name)
{
return STREAMING_PATH_DATABASE + name + ".txt";
} string GetTxtPerststentUrl(string name)
{
return PERSISTENT_PATH_DATABASE + name + ".txt";
}
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!补充!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
补充:对于上面的路径问题大家可能有些困惑。
贴出最详细全面的路径问题,经过测试,完全没问题(安卓,PC都可以用,实际项目中使用)
 string GetScenePath(string fileName)
{
string path =DataUrl.GetFilePersistentUrl(fileName)+".unity3d";
// string path= DataUrl.LOCAL_URL_PREFIX + Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + "Scene_Main" + ".unity3d";
//读取Per目录的时候不需要加prefix,但是读取Streaming目录时候需加上prefix
bool isPersistentDataPath = System.IO.File.Exists(path);
if (!isPersistentDataPath)
{
path = DataUrl.GetFileStreamingUrl(fileName)+ ".unity3d";
if (!System.IO.File.Exists(path))
{
Debug.LogError("Per,Stream目录 scene bundle都不存在");
return null;
}
} return DataUrl.LOCAL_URL_PREFIX+ path;
} DataUrl.cs
public static string GetFilePersistentUrl(string path)
{
return Application.persistentDataPath+"/" + path;
} public static string GetFileStreamingUrl(string path)
{
return Application.streamingAssetsPath+"/" + path;
}
#if UNITY_EDITOR_WIN || UNITY_STANDALONE_WIN
public static readonly string LOCAL_URL_PREFIX = "file:///";
#else
public static readonly string LOCAL_URL_PREFIX="file://";
#endif

  

  

  

五.AssetBundle 加载方式

(转自:https://blog.uwa4d.com/archives/ABTheory.html)

1.用法

AssetBundle加载资源分为两步,第一步是获取AssetBundle对象;第二步是通过该AssetBundle对象加载需要的资源。

  第一步:获取AssetBundle对象(可以分为以下两种)

      ①先获取WWW对象,再通过WWW.assetbundle来获取AssetBundle对象。

        public WWW(string url);

        记载bundle文件并获取WWW对象,完成后会在内存中创建较大的WebStream(解压后的内容,通常为原Bundle文件的4~5倍,纹理资源可能更大),因此后续的AssetBundle.load可以直接在内存中进行。

            public static WWW LoadFromCacheOrDownload(string url,int version,unit crc = 0);

      加载Bundle文件并获取WWW对象,同时将解压形式的Bundle内容存入磁盘中作为缓存(如果该Bundle已经在缓存中,则省去这一步),完成后只会在内存中创建较小的SerializedFile,而后续的AssetBundle.load 需要通过IO从磁盘中的缓存中获取。

        综上两种方式,直接使用WWW.AssetBundle获取AssetBundle对象。

      ②直接获取AssetBundle。

        public static AssetBundle LoadFromFile(string path);

        通过未压缩的Bundle文件,同步创建AssetBundle对象,这是最快的创建方式。创建完后只会在内存中创建较小的SerializedFile,

而后续的AssetBundle.Load需要通过IO从磁盘中获取。

        public static AssetBundleCreateRequest LoadFromMemoryAsync(byte[] binary);

        通过Bundle的二进制数据,异步创建AssetBundle对象。完成后会在内存中创建较大的WebStream。调用时,Bundle的解压是异步的。

        public static LoadromMemory

        上述方式的同步版本.    

  第二步:从AssetBundle加载资源的常用API    

        public T LoadAsset<T>(string name) where T: Object

2.Load assetBundle 区别

    new WWW  vs WWW.LoadFromCacheOrDownLoad

     ①前者的优势

      前者的Load操作在内存中进行,相比后者的IO操作开销更小

      不形成缓存文件,而后者则需要额外的磁盘空间存放缓存

    ②前者的劣势

      每次加载都涉及到解压的操作,而后者在第二次加载时就省去了解压的开销

      在内存中会有较大的WebStream,而后者在内存中通常只有较小的SerializedFile。

六.内存分析 

    WebStream:在使用new WWW或LoadFromMemory时产生,内存开销较大

    SerializedFile:内存开销通常较小,但是一般磁盘中存储资源,需要IO操作。

    建议:

       AssetBundle文件的大小不超过1MB,因为在普遍情况下Bundle加载时间与其大小并非呈线性关系,过大的Bundle可能引起较大的加载开销。

       由于WWW对象的加载是异步的,因此逐个加载容易出现CPU空闲的情况,此时建议适当同时加载多个对象,以增加CPU使用率,同时

加快加载的完成。

    卸载:

       场景物体(GameObject):这类物件可通过Destroy函数进行卸载。

      资源(包括Prefab):除了Prefab以外,资源文件可以通过三种方式来卸载

                1)Resource.UnLoadAsset 卸载指定的资源,CPU开销小

                2)Resource.UnLoadUnusedAssets:一次卸载所有未被引用的资源,CPU开销大。

                3)AssetBundle.UnLoad(true)在卸载AssetBundle对象时,所有该资源引用的资源也一起卸载,因为该方法容易造成资源丢失,不建议经常使用。unload(false),只卸载该资源。

                4)WWW对象,调用对象的Dispose函数或将其置为null即可。

                5)WebStream:在卸载WWW对象以及对应的AssetBundle对象后,这部分内存即会被引擎自动卸载。

                6)SerializedFile:卸载AssetBundle后,这部分内存会被引擎自动卸载。

        注意:

          在通过AssetBundle.unload(false)卸载AssetBundle对象后,如果重新创建该对象并加载之前加载过的资源到内存时,会出现冗余,即两份相同的资源。      

          被脚本的静态变量引用的资源,在调用resource.unloadUnusedAssets,并不会被卸载。

        推荐:

          ①对于需要常驻内存的Bundle文件来说,优先考虑减少内存占用,因此对于存放非Prefab资源(纹理)的Bundle文件,可以考虑使用LoadFromCacheOrDownLoad或LoadFromFile加载,从而避免WebStream常驻内存。对于存放较多Prefab资源的Bundle,则考虑使用WWW加载。因为这类Bundle用WWW.LoadFromCacheOrDownLoad加载时产生的SerializedFile可能会比WWW产生的WebStream更大。

          ②对于加载完后卸载Bundle文件,分两种情况,优先考虑速度(加载场景时),优先考虑流畅度(游戏进行时)

            加载场景的情况下,需要注意的是避免WWW对象的逐个加载导致的CPU空闲,优先考虑使用加载速度较快的LoadFromCacheDownLoad或LoadFromFile。

            游戏进行时,需要避免使用同步操作引起卡顿,因此考虑使用WWW配合LoadAsync进行平滑的资源加载。

            尽量避免游戏进行时调用Resource.UnLoadUnusedAssets().因为该接口开销较大,容易造成卡顿,可以尝试使用

Resource.UnLoad(obj)来逐个进行卸载,以保证游戏流畅度。