在Cocos2D-x里面创建Tile Map地图是需要用到.tmx的地图文件的,那么创建Tile Map地图文件,我们可以通过地图编辑器来创建,地图编辑器可以在网站:http://www.mapeditor.org 上进行下载,然后通过地图编辑器就可以导入.tmx的地图文件。那么为什么我们不直接用图片作为地图呢,而是使用.tmx文件来创建地图。那么有一个很重要的原因就是因为使用Tile Map地图无论你的地图多大,内存占用只是每个不同Tile的总和,所以使用Tile Map是非常省内存的一种做法。当然了Tile Map地图的功能可以实现的效果要比单纯的图片要更加丰富,比如Tile Map是可以对地图进行分层等。
那么下面我们主要是讲怎么在游戏里面去使用地图文件。
1、在VS2012上面添加地图文件,这个和添加其他的图片资源文件的操作一样,复制到Asset文件夹,然后添加到项目里面,那么在这里要注意的一点是,把.tmx添加到项目的时候,它的content属性是false的,这时候需要我们手工把它改成true,否则地图会无法显示出来,如下图所示:
2、使用.tmx文件创建地图,然后就可以往地图上添加精灵了,操作精灵的运动,和把精灵在地图的那个一个层上面。
//创建地图
CCTMXTiledMap *map = CCTMXTiledMap::create("iso-test-zorder.tmx");
//在地图上添加精灵
map->addChild(cat, map->getChildren()->count() );
//更新精灵位于那个地图的层上
map->reorderChild(cat, newZ);
示例代码:
TestLayer::TestLayer()
{
//创建一个CCTMXTiledMap
CCTMXTiledMap *map = CCTMXTiledMap::create("iso-test-zorder.tmx");
addChild(map, , );
//获取地图的大小
CCSize s = map->getContentSize();
map->setPosition(ccp(,));
//在地图上添加精灵
cat = CCSprite::create("cat.png");
map->addChild(cat, map->getChildren()->count() );
//如果tile map中有多个层,把这些层加入其他对象中时一定要先retain
cat->retain();
int mapWidth = map->getMapSize().width * map->getTileSize().width;
cat->setPositionInPixels(ccp( mapWidth/,));
cat->setAnchorPoint(ccp(0.5f,)); //创建精灵运动的动画
CCActionInterval* move = CCMoveBy::create(, ccpMult(ccp(,), /CC_CONTENT_SCALE_FACTOR()));
CCActionInterval* back = move->reverse();
CCFiniteTimeAction* seq = CCSequence::create(move, back,NULL);
cat->runAction( CCRepeatForever::create((CCActionInterval*) seq) ); schedule( schedule_selector(TestLayer::repositionSprite) );
} void TestLayer::repositionSprite(ccTime dt)
{
CCPoint p = cat->getPositionInPixels();
CCNode *map = getChildByTag(); // there are only 4 layers. (grass and 3 trees layers)
// if tamara < 48, z=4
// if tamara < 96, z=3
// if tamara < 144,z=2 int newZ = - (p.y / );
newZ = max(newZ,);
//更新层次关系,底层会重新排序
map->reorderChild(cat, newZ);
}
运行的效果: