使用tolua++编译pkg,从而创建自定义类让Lua脚本使用

时间:2023-03-08 16:07:47
使用tolua++编译pkg,从而创建自定义类让Lua脚本使用

步骤一:首先自定义类(这里Himi自定义类名 “MySprite”)

MySprite.h

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//
// 
MySprite.h
// 
mtet
//
// 
Created by Himi on 13-4-7.
//
//
#ifndef
__mtet__MySprite__
#define
__mtet__MySprite__
#include
"cocos2d.h"
usingnamespacecocos2d;
classMySprite
:
publicCCSprite{
public:
    staticMySprite*
createMS(
constchar*
fileName);
};
#endif
/* defined(__mtet__MySprite__) */

MySprite.cpp

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//
// 
MySprite.cpp
// 
mtet
//
// 
Created by Himi on 13-4-7.
//
//
#include
"MySprite.h"
MySprite*
MySprite::createMS(
constchar*
fileName){
    MySprite*
sp =
newMySprite();
    if(sp
&& sp->initWithFile(fileName)){
        sp->setPosition(ccp(100,100));
        sp->autorelease();
        returnsp;
    }
    CC_SAFE_DELETE(sp);
    returnNULL;
}

步骤二:利用tolua++编译我们创建的pkg,将自定义类嵌入LuaCocos2d.cpp中

首先我们到cocos2dx引擎目录下找到tools下的tolua++文件夹。

然后你看到很多的pkg文件,你可以使用文本打开,就会发现都是Cocos2dx引擎封装的类、函数定义,如下CCSprite.pkg

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/*
typedef
enum {
    //!
Translate with it's parent
    CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_TRANSLATE
=  1 << 0,
    //!
Rotate with it's parent
    CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_ROTATE   
=  1 << 1,
    //!
Scale with it's parent
    CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_SCALE    
=  1 << 2,
    //!
Skew with it's parent
    CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_SKEW     
=  1 << 3,
    //!
All possible transformation enabled. Default value.
    CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_ALL      
=  CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_TRANSLATE | CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_ROTATE | CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_SCALE | CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_SKEW,
}
ccHonorParentTransform;
*/
classCCSprite
:
publicCCNode
{
    voidsetDirty(boolbDirty);
    boolisDirty(void);
    ccV3F_C4B_T2F_Quad
getQuad(
void);
    CCRect
getTextureRect(
void);
    //bool
isUsesBatchNode(void);
    boolisTextureRectRotated(void);
    voidsetAtlasIndex(unsignedintuAtlasIndex);
    unsignedintgetAtlasIndex(void);
    //void
setUsesSpriteBatchNode(bool bUsesSpriteBatchNode);
    voidsetTextureAtlas(CCTextureAtlas
*pobTextureAtlas);
    CCTextureAtlas*
getTextureAtlas(
void);
    //void
setSpriteBatchNode(CCSpriteBatchNode *pobSpriteBatchNode);
    //CCSpriteBatchNode*
getSpriteBatchNode(void);
    //void
setHonorParentTransform(ccHonorParentTransform eHonorParentTransform);
    //ccHonorParentTransform
getHonorParentTransform(void);
    voidsetBlendFunc(ccBlendFunc
blendFunc);
    ccBlendFunc
getBlendFunc(
void);
    CCPoint
getOffsetPosition(
void);
    voidignoreAnchorPointForPosition(boolnewValue);
    voidsetFlipX(boolbFlipX);
    voidsetFlipY(boolbFlipY);
    boolisFlipX(void);
    boolisFlipY(void);
    voidremoveChild(CCNode*
pChild,
boolbCleanUp);
    voidremoveAllChildrenWithCleanup(boolbCleanup);
    voidreorderChild(CCNode*
pChild,
intzOrder);
    voidaddChild(CCNode*
pChild);
    voidaddChild(CCNode*
pChild,
intzOrder);
    voidaddChild(CCNode*
pChild,
intzOrder,inttag);
    voidsortAllChildren();
    //void
setPosition(CCPoint pos);
    voidsetRotation(floatrotation);
    voidsetSkewX(floatsx);
    voidsetSkewY(floatsy);
    voidsetScale(floatfScale);
    voidsetScaleX(floatfScaleX);
    voidsetScaleY(floatfScaleY);
    voidsetVertexZ(floatfVertexZ);
    voidsetAnchorPoint(constCCPoint
& anchor);
    voidsetVisible(boolbVisible);
    voidsetOpacity(GLubyte
opacity);
    GLubyte
getOpacity(
void);
    voidsetColor(ccColor3B
color3);
    ccColor3B
getColor(
void);
    voidsetOpacityModifyRGB(boolbValue);
    boolisOpacityModifyRGB(void);
    voidsetTexture(CCTexture2D
*texture);
    CCTexture2D*
getTexture(
void);
    voidupdateTransform(void);
    //void
useSelfRender(void);
    voidsetTextureRect(CCRect
rect);
    voidsetTextureRect(CCRect
rect,
boolrotated,
CCSize size);
    voidsetVertexRect(CCRect
rect);
    //void
useBatchNode(CCSpriteBatchNode *batchNode);
    voidsetDisplayFrame(CCSpriteFrame
*pNewFrame);
    boolisFrameDisplayed(CCSpriteFrame
*pFrame);
    CCSpriteFrame*
displayFrame(
void);
    voidsetBatchNode(CCSpriteBatchNode*
pBatchNode);
    CCSpriteBatchNode*
getBatchNode();
    voidsetDisplayFrameWithAnimationName(constchar*animationName,
intframeIndex);
    staticCCSprite*
createWithTexture(CCTexture2D *pTexture);
    staticCCSprite*
createWithTexture(CCTexture2D *pTexture, CCRect rect);
    staticCCSprite*
createWithSpriteFrame(CCSpriteFrame *pSpriteFrame);
    staticCCSprite*
createWithSpriteFrameName(
constchar*pszSpriteFrameName);
    staticCCSprite*
create(
constchar*pszFileName,
CCRect rect);
    staticCCSprite*
create(
constchar*pszFileName);
    staticCCSprite*
create();
};

没错,我们也会按照类似方式进行创建我们自定义类的pkg文件。

我们自定义一个文件(文本、xcode等都可以),后缀 .pkg ,然后将Himi自定义的MySprite类定义到pkg中,如下:

注意:只要自定义类.h中的内容,至于cpp的实现,binding后lua自动调用你类的函数

MySprite.pkg

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classMySprite
:
publicCCSprite{
    staticMySprite*
createMS(
constchar*
fileName);
};

在pkg中我只是定义了创建函数而已,至于更多的函数就交给大家自定义啦,另外我们注意书写pkg时是需要几条规则的,其实在tolua++这个文件夹中我们也能看到有一个名字叫 README 的文件,打开如下:

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1.Generatingthelua<-->C
bindings with tolua++
    Build
scripts
forwindows(build.bat)andunix
(build.sh)are
provided
    togeneratetherelevant
files
aftermodifyingthe.pkg
files.  These
    scripts
basically
runthefollowing
command
:
        tolua++.exe-L
basic.lua
-o
LuaCocos
2d.cpp
Cocos
2d.pkg
    This
will generate
thebindingsfileandpatch
itwithcome
cocos
2dx
    specific
modifications.
    On
POSIX systems you can also just
run"make"to

build
thebindings
    if/when
you change .pkg files.
2.Writing
.pkg files
    1)enum
keeps
thesame
    2)removeCC_DLL
fortheclass

defines
,pay
attention
tomulti
inherites
    3)removeinline
keyword
fordeclarationandimplementation
    4)removepublic
protect
andprivate
    5)removethe

decalration
of
class

member variable
    6)keep
static keyword
    7)removememeber
functions
thatdeclaredasprivateorprotected

这个文件声明了书写pkg的规则,不多赘述。

书写好我们的pkg之后,将pkg文件放置此tolua++文件夹下即可,然后配置我们tolua++工具。

继续在tolua++文件夹中解压tolua++.Mac.zip 文件,会得到一个tolua++的工具,如下图:

使用tolua++编译pkg,从而创建自定义类让Lua脚本使用

解压出工具之后,我们还要在tolua++文件夹中,配置tolua++路径,打开“build.sh”文件,如下:

使用tolua++编译pkg,从而创建自定义类让Lua脚本使用

这里 TOLUA 是tolua++工具的位置(路径后面要架上 /tolua++  表示这个工具),最下面配置的是编译后的luaCocos2d.cpp文件导出的位置,Himi这里配置到桌面,配置如下:

使用tolua++编译pkg,从而创建自定义类让Lua脚本使用

最后,我们要将我们定义的pkg文件注册到 tolua++文件夹下的Cocos2d.pkg中,如下:

使用tolua++编译pkg,从而创建自定义类让Lua脚本使用

如上步骤都OK后,我们就可以使用“终端”,先cd到tolua++的文件夹下,然后使用“make”命令执行tolua++工具 或者终端输入 ./build.sh 。

(如果这里终端不能正常执行, 请继续修改tolua++文件夹下的: makefile  ,将其路径配置一下即可。)

终端正常执行后,会在一开始指定的目录生成LuaCocos2d.cpp 文件,且其中已经binding好了自定义类,将生成的LuaCocos2d.cpp替换到你项目的/libs/lua/cocos2dx_support下的LuaCocos2d.cpp 文件。

Himi建议生成的LuaCocos2d.cpp 文件路径直接设置你的项目的/libs/lua/cocos2dx_support下很方便

注意:这时候LuaCoco2d.cpp中虽然已经binding了我们的自定义类,但是没有引用我们的头文件,所以我们还需要在LuaCocos2d.h中倒入我们自定义类.h 。

步骤三:Lua测试我们的自定义类

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--
for CCLuaEngine traceback
function
__G__TRACKBACK__
(msg)
    print("----------------------------------------")
    print("LUA
ERROR: "

.. tostring
(msg).."\n")
    print(debug.traceback())
    print("----------------------------------------")
end
localfunctionmain()
    --
avoid memory leak
    collectgarbage("setpause",100)
    collectgarbage("setstepmul",5000)
    localcclog=function(...)
        print(string.format(...))
    end
    require"hello2"
    cclog("result
is "

.. myadd
(3,5))
    ---------------
    --
create farm
    localfunction
createLayerFarm
()
        locallayerFarm=CCLayer:create()
        localfont=

CCLabelTTF
:create("Himi
使用tolua++ binding自定义类"
,"Verdana-BoldItalic",20)
        font:setPosition(ccp(220,260))
        layerFarm:addChild(font)
        localms =MySprite:createMS("Icon.png")
        layerFarm:addChild(ms)
        returnlayerFarm
    end
    --
run
    localsceneGame=CCScene:create()
    sceneGame:addChild(createLayerFarm())
    CCDirector:sharedDirector():runWithScene(sceneGame)
end
xpcall(main,__G__TRACKBACK__)

运行截图如下:

使用tolua++编译pkg,从而创建自定义类让Lua脚本使用

原文链接: http://www.himigame.com/lua-game/1259.html