1 打开 - 内置T32 Cocos2dx-3.2一个专案
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2 设置Cocos显示窗体的位置是在AppDelegate.cpp中:
3 设置自适应窗体大小的代码是在上面的代码后面紧接着就加入:
glview->setDesignResolutionSize(480,320, ResolutionPolicy::EXACT_FIT);
3 cocos2d-x-3.2项目案例(3.2版本号之后都去掉了CC前缀)
4 项目文件夹结构例如以下:
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编写公共的头文件T32.h |
#ifndef #define #include USING_NS_CC; #define //由于3.2版本号中输出日志不建议使用CCLog,而是使用log,为了还想 //使用原来风格的CCLog做例如以下定义 #define #endif |
编写:TBack.h |
#ifndef #define #include //注意这时候不是CCLayer了,而是Layer了 class { public: CREATE_FUNC(TBack); bool }; #endif |
编写TBack.cpp |
#include bool { Layer::init(); //设置zorder setLocalZOrder(100); Menu* MenuItemImage* [](Ref*){ Director::getInstance()->popScene(); }); menu->addChild(item); //注意,这里的没有回调函数了,而是用lambada表达是来替换掉了。 item->setPosition(winSize.width / 2 -item->getBoundingBox().size.width item->getBoundingBox().size.height / 2 -winSize.height addChild(menu); return } |
编写:TMenu.h |
#ifndef #define #include class { public: CREATE_FUNC(TMenu); bool bool }; #endif |
编写TMenu.cpp |
#include #include #include static constchar* "T01CPP11", }; bool { Layer::init(); Menu* addChild(menu); for (inti = 0; { MenuItemFont* MenuItem* int Layer* if (title[i] =="T01CPP11") { l = } if (l) { TBack*b = Scene*s = s->addChild(b); s->addChild(l); Director::getInstance()->pushScene(s); } }); menu->addChild(item); item->setTag(1000 +i); } menu->alignItemsVertically(); // 触摸 auto #if 0 ev->onTouchBegan = [](Touch*,Event*){ return }; #endif //以下两行代码是同样的 //ev->onTouchBegan = std::bind(&TMenu::TouchBegan, this, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2); ev->onTouchBegan =CC_CALLBACK_2(TMenu::TouchBegan,this); ev->onTouchMoved = [&](Touch*touch, setPositionY(getPositionY() +touch->getDelta().y); }; _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(ev,this); return } bool { return } |
编写:T01CPP11.h |
#ifndef #define #include class { public: CREATE_FUNC(T01CPP11); bool void }; #endif |
编写:T01CPP11.cpp(主要介绍lambada表达式) |
#include void { CCLog("foo is called\n"); } void { CCLog("%d,%c,%f",n,c,f); } void { CCLog("mFoo is called"); } //关于lambda表达式 bool { Layer::init(); { auto int CCLog("i = %d",i); } //最简单的lambada表达式是仅仅要一个中括号和一个大括号 //[]捕获列表 //{}函数体 //1.捕获列表,能够放变量名。这里能够用来传递函数体内定义的变量 { int auto int } //2.捕获列表。能够捕获多个变量 { int auto int } // 3.捕获列表,有引用和传值两种方式。传值不能够改变,引用能够改变,而且改变外部的变量值 { int auto int } //4.捕获列表,能够定义mutable类型的lambada,能改变传值的捕获參数。 //可是不能改变外部的变量值 { int auto int CCLog("p = %d,q = %d,s = %d",p, } //5.捕获列表,能够用=或者&捕获全部变量,=指传值,&表示引用 { int //用&的时候。全部的都能够调用了,[&,p]:表示除了p不能被使用,其他的都能够被使用 auto return }; } //略微复杂点的lambda表达式 { auto auto } //小括号里的是參数列表,參数列表和捕获列表差别在于。參数列表的參数由调用方决定, //捕获列表由定义方决定,所以更加灵活 //更加复杂的lambada表达是。有返回值,返回值一般都省略 { //->int表示返回值是int类型的 auto } //总结:auto func = [](){} { auto } return } |
// T01CPP11.cpp中使用使用function和bind函数的案例: |
#include void { CCLog("foo is called\n"); } void { CCLog("%d,%c,%f",n,c,f); } void { CCLog("mFoo is called"); } //关于lambda表达式 bool { Layer::init(); //std::function; //std::bind //函数指针类型 std::function<void()>func = func(); //成员函数指针的赋值和调用 { //注意在::域作用符后面加上* void(T01CPP11::*FuncPtr)() = &T01CPP11::mFoo; //调用成员函数的时候加上this (this->*FuncPtr)(); } //bind的功能,就是把一个详细函数,编程std::function对象 //bind能够把详细函数和std::function形式全然改变,比方參数数量的改变 { std::function<void()>func = func(); } //也能够改变參数顺序 { //当中 //_1:表示function<void(float, char, int)>括号里的第一个參数 //_2:表示function<void(float, char, int)>括号里的第二个參数 //_3:表示function<void(float, char, int)>括号里的第三个參数 //后面3个占位符分别在funArg3中的顺序,而又用标记来代表上面括号里參数的的位置 std::function<void(float,char, std::placeholders::_3,std::placeholders::_2,std::placeholders::_1); func(1.0f, } // 也能够同一时候改变參数个数和顺序 { std::function<void(float,char)> 100, std::placeholders::_2,std::placeholders::_1); func(4.0f, } //也能够绑定成员函数 { std::function<void()>func = func(); } //以下的执行结果是:lambada is called { std::function<void()> std::function<void(int)> CCLog("lambada iscalled"); },10,std::placeholders::_1); func1(100); } return } |
改动AppDelegate.cpp |
A加入头文件: #include #include B:改动:applicationDidFinishLaunching()截图例如以下: watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdG90b3R1enVvcXVhbg==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt=""> |
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