本人有个想法,在学校开设一门游戏课程,并已得到老大的支持!
初步打算以单机和LAN游戏为主,介绍一些游戏,尤其是计算机游戏的有关理论,当然更多的是让孩子们一起来玩一些真正有意思的游戏。
搜索了一点资料,感觉不足。
内容大致为:
游戏(电子、电脑游戏)概念、发展、分类、利弊;
网游沉迷问题;
电竞介绍(内容多多);
以及值得推荐的单机、局域网游戏……
望大家施以援手,添添砖,加加瓦!(有玉更好……)
81 个解决方案
#1
想法虽好,不过让学生都爱上玩游戏了你罪过不小.
#2
hehehe
#3
现实是,职业中专的学生们已经不止是“爱上玩游戏”了!
我的意图是调整一下方向,把一些相关的知识技能带给同学们,玩些更有意义的游戏。
#4
支持
#5
支持
#6
支持
#7
//引导他们开发游戏还差不多..估计这些孩子早就玩过了..
#8
孩子们玩的大多只是些最“流行”的垃圾网游而已。
开发当然也可以加入,大家有什么好的主意?
RPG maker XP?
#9
手机游戏包括不包括在内?
教学生们打游戏,纯粹打游戏不好。 教他们做游戏不错。
接分
#10
罪过
罪过
罪过
#11
打游戏容易,开发游戏谈何容易。。
哥几个玩war3正开心,谁愿听你扯什么游戏物理数学什么的
慎重,就怕一个好想法最终却是一个坏结果
哥几个玩war3正开心,谁愿听你扯什么游戏物理数学什么的
慎重,就怕一个好想法最终却是一个坏结果
#12
大家都是从学生过来的,我想没几个能静下心来学习游戏开发,也很难控制沉迷。。
我玩游戏玩疯那会儿,简直连老爸都不认识了。。
现在想起来,真后悔,不玩游戏好几年
我玩游戏玩疯那会儿,简直连老爸都不认识了。。
现在想起来,真后悔,不玩游戏好几年
#13
#14
#15
JF
#16
#17
#18
多谢大家的
支持和
担心,
尤其是表示担心的人们!
但是, 回贴不看贴的也不少,提具体意见的较少啊
……
本人提到过,目前职业教育的一部分 现实是:
已经有许多同学沉迷于游戏之中,无心向学。
学校、*围追堵截的方法有若干,收效甚微。
堵不如疏,引导同学们玩些有益的游戏,从中也可以得到不少的电脑技术、艺术审美、团结精神等方面的熏陶。
你说呢?
在这个版块混的人不会都认为游戏百害而无一利吧。
尤其是表示担心的人们!
但是, 回贴不看贴的也不少,提具体意见的较少啊
……
本人提到过,目前职业教育的一部分 现实是:
已经有许多同学沉迷于游戏之中,无心向学。
学校、*围追堵截的方法有若干,收效甚微。
堵不如疏,引导同学们玩些有益的游戏,从中也可以得到不少的电脑技术、艺术审美、团结精神等方面的熏陶。
你说呢?
在这个版块混的人不会都认为游戏百害而无一利吧。
#19
楼主真是老师的话,还应该针对不同的人的思想和接受事物、自我调控的能力是不一样的
我建议楼主可以先从设为选修课开始,让学生自己去选择,有的人少接触这个环境可能还
无所谓,但是如果强迫他在这个环境中时也会产生一种习惯性的,到时候就缺乏了评判游
戏优劣的能力,老师还是应该起引导作用的
我建议楼主可以先从设为选修课开始,让学生自己去选择,有的人少接触这个环境可能还
无所谓,但是如果强迫他在这个环境中时也会产生一种习惯性的,到时候就缺乏了评判游
戏优劣的能力,老师还是应该起引导作用的
#20
如果我是个职业中专生的话,感兴趣的应该有两个:
1、怎么去玩好游戏,想着下了课跟同学去网吧实验下,我是个war3迷
2、游戏是怎么开发出来的,什么语言啦,画面怎么实现的,开发引擎之类的...
坚决要杜绝网游的,我觉得我会很少去从艺术的角度考虑这个,最多是感叹像暴雪
的实力而又不乏幽默诙谐。
1、怎么去玩好游戏,想着下了课跟同学去网吧实验下,我是个war3迷
2、游戏是怎么开发出来的,什么语言啦,画面怎么实现的,开发引擎之类的...
坚决要杜绝网游的,我觉得我会很少去从艺术的角度考虑这个,最多是感叹像暴雪
的实力而又不乏幽默诙谐。
#21
我来教CS吧
#22
干脆在体育课里搞个电竞达标附加规定,凡是war3打不过2家疯狂电脑的一律不及格。
#23
请问现在有什么是有益的游戏?你如何让他们去玩“有益的游戏”?
#24
确实没有绝对的界线,但一般来说,还是可以区分的。
有的游戏只是放松、消遣型的;
有网游为了吸引顾客,想尽办法使人投入大量时间和金钱却于人无益的;
有宣扬暴力、色情的
……
而有的游戏能锻炼人的注意能力;
有的考验你的反应能力;
有的需要较强的推理能力;
有的加强人的大局判断能力;
有的讲究团队、多人协作;
……
#25
嗯,是要考虑!
我也有调查的。
了解教育、尤其是职业教育的应该有更多感想。
关于是是非非,欢迎大家讨论。
但更希望大家提供些好的文字、图片资料。
#26
对啊,很多人就是这么想的。
其实现在的职业中专生和大学生的生活状态是比较相似的。
#27
#28
#29
只有议论是非,没有办实事的,叫我怎么结贴呀……
#30
到目前为止我还不知道什么叫有意义的游戏...
#31
#32
Come on, baby!
Give me some points, please!
Oh,Yeah!
#33
#34
#35
Come on, baby!
Give me some points, please!
Oh,Yeah!
#36
帮顶一下啊
#37
#38
我的建议是贵精不贵多 你就把你最拿手的游戏从游戏背景,历史,相关制作团队的情况,玩法,BUG等等东西深挖掘,一款游戏就够了,多了根本讲不出什么,我觉得深入的去玩一个游戏比同时玩很多游戏更能符合你想带给学生一些什么东西的想法,我到是很看好这个想法,不过失败的几率比成功的几率高太多了,如果自己没有15年游戏经验并且深有感触的话,轻易还是别尝试了.穷者独善其身,达者兼济天下
#39
#40
感谢你的建议。
#41
ding le ha
#42
楼主我看好你
努力去奋斗吧
努力去奋斗吧
#43
123
#44
善意接分!
#45
#46
继续诚征建议……
#47
想法太好了 !!!!!!!!!
让他们懂得玩游戏真正的含意
(转载)
一、防沉迷系统的开发意义和原则
1.防沉迷系统的开发意义
针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。
结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:
1)普及健康游戏时间概念;
2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;
3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;
4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;
5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。
2.防沉迷系统的开发原则
在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:
1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。
2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念――“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。
二、防沉迷系统的开发标准
1.确定健康游戏时间标准
1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。
说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。
1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
示意图:
2.促进使用者养成健康的游戏习惯
2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:
使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。
2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:
2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:
累计在线时间 游戏收益
0-3小时内 正常
超过3小时后,5小时内 收益降为正常值的50%
5小时以上 收益降为0
2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:
收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。
收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;
2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:
2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。
2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。
2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”
2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。
2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。
2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。
让他们懂得玩游戏真正的含意
(转载)
一、防沉迷系统的开发意义和原则
1.防沉迷系统的开发意义
针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。
结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:
1)普及健康游戏时间概念;
2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;
3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;
4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;
5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。
2.防沉迷系统的开发原则
在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:
1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。
2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念――“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。
二、防沉迷系统的开发标准
1.确定健康游戏时间标准
1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。
说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。
1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
示意图:
2.促进使用者养成健康的游戏习惯
2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:
使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。
2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:
2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:
累计在线时间 游戏收益
0-3小时内 正常
超过3小时后,5小时内 收益降为正常值的50%
5小时以上 收益降为0
2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:
收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。
收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;
2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:
2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。
2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。
2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”
2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。
2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。
2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。
#48
加分继续诚征建议。
#49
强烈支持。本人是个电子竞技迷,太想中国的电子竞技能够发展起来了。有几点建议给LZ。
开电子竞技课,最好就玩局域网的游戏,像魔兽争霸,星际,CS。开课时间断开外网。只在局域网里练习。
并且一期课程就开设一个游戏。让学生们玩游戏不是只图个新鲜,而要拉到正规练习的轨道上来。
职业电子竞技圈其实是个很积极,很有挑战的职业圈。以后组织学生多参加比赛,推荐几个到职业战队了的话那就最好了。
电子竞技都已经是奥运会项目了,真正的玩家是把游戏当作了一个人生奋斗的方向。
在韩国就已经是一个很受人尊重的职业了。觉得LZ要开好这个课需要不断提高自己的职业精神哦。
觉得只有一个最尊重电子竞技的人才能将别人领到电子竞技的正规上来,而不是只是图个新鲜玩玩了事。
开电子竞技课,最好就玩局域网的游戏,像魔兽争霸,星际,CS。开课时间断开外网。只在局域网里练习。
并且一期课程就开设一个游戏。让学生们玩游戏不是只图个新鲜,而要拉到正规练习的轨道上来。
职业电子竞技圈其实是个很积极,很有挑战的职业圈。以后组织学生多参加比赛,推荐几个到职业战队了的话那就最好了。
电子竞技都已经是奥运会项目了,真正的玩家是把游戏当作了一个人生奋斗的方向。
在韩国就已经是一个很受人尊重的职业了。觉得LZ要开好这个课需要不断提高自己的职业精神哦。
觉得只有一个最尊重电子竞技的人才能将别人领到电子竞技的正规上来,而不是只是图个新鲜玩玩了事。
#50
等待LZ新课开张的日子。别忘了通知一下哦。大家一起高兴高兴。哈哈
#1
想法虽好,不过让学生都爱上玩游戏了你罪过不小.
#2
hehehe
#3
现实是,职业中专的学生们已经不止是“爱上玩游戏”了!
我的意图是调整一下方向,把一些相关的知识技能带给同学们,玩些更有意义的游戏。
#4
支持
#5
支持
#6
支持
#7
//引导他们开发游戏还差不多..估计这些孩子早就玩过了..
#8
孩子们玩的大多只是些最“流行”的垃圾网游而已。
开发当然也可以加入,大家有什么好的主意?
RPG maker XP?
#9
手机游戏包括不包括在内?
教学生们打游戏,纯粹打游戏不好。 教他们做游戏不错。
接分
#10
罪过
罪过
罪过
#11
打游戏容易,开发游戏谈何容易。。
哥几个玩war3正开心,谁愿听你扯什么游戏物理数学什么的
慎重,就怕一个好想法最终却是一个坏结果
哥几个玩war3正开心,谁愿听你扯什么游戏物理数学什么的
慎重,就怕一个好想法最终却是一个坏结果
#12
大家都是从学生过来的,我想没几个能静下心来学习游戏开发,也很难控制沉迷。。
我玩游戏玩疯那会儿,简直连老爸都不认识了。。
现在想起来,真后悔,不玩游戏好几年
我玩游戏玩疯那会儿,简直连老爸都不认识了。。
现在想起来,真后悔,不玩游戏好几年
#13
#14
#15
JF
#16
#17
#18
多谢大家的
支持和
担心,
尤其是表示担心的人们!
但是, 回贴不看贴的也不少,提具体意见的较少啊
……
本人提到过,目前职业教育的一部分 现实是:
已经有许多同学沉迷于游戏之中,无心向学。
学校、*围追堵截的方法有若干,收效甚微。
堵不如疏,引导同学们玩些有益的游戏,从中也可以得到不少的电脑技术、艺术审美、团结精神等方面的熏陶。
你说呢?
在这个版块混的人不会都认为游戏百害而无一利吧。
尤其是表示担心的人们!
但是, 回贴不看贴的也不少,提具体意见的较少啊
……
本人提到过,目前职业教育的一部分 现实是:
已经有许多同学沉迷于游戏之中,无心向学。
学校、*围追堵截的方法有若干,收效甚微。
堵不如疏,引导同学们玩些有益的游戏,从中也可以得到不少的电脑技术、艺术审美、团结精神等方面的熏陶。
你说呢?
在这个版块混的人不会都认为游戏百害而无一利吧。
#19
楼主真是老师的话,还应该针对不同的人的思想和接受事物、自我调控的能力是不一样的
我建议楼主可以先从设为选修课开始,让学生自己去选择,有的人少接触这个环境可能还
无所谓,但是如果强迫他在这个环境中时也会产生一种习惯性的,到时候就缺乏了评判游
戏优劣的能力,老师还是应该起引导作用的
我建议楼主可以先从设为选修课开始,让学生自己去选择,有的人少接触这个环境可能还
无所谓,但是如果强迫他在这个环境中时也会产生一种习惯性的,到时候就缺乏了评判游
戏优劣的能力,老师还是应该起引导作用的
#20
如果我是个职业中专生的话,感兴趣的应该有两个:
1、怎么去玩好游戏,想着下了课跟同学去网吧实验下,我是个war3迷
2、游戏是怎么开发出来的,什么语言啦,画面怎么实现的,开发引擎之类的...
坚决要杜绝网游的,我觉得我会很少去从艺术的角度考虑这个,最多是感叹像暴雪
的实力而又不乏幽默诙谐。
1、怎么去玩好游戏,想着下了课跟同学去网吧实验下,我是个war3迷
2、游戏是怎么开发出来的,什么语言啦,画面怎么实现的,开发引擎之类的...
坚决要杜绝网游的,我觉得我会很少去从艺术的角度考虑这个,最多是感叹像暴雪
的实力而又不乏幽默诙谐。
#21
我来教CS吧
#22
干脆在体育课里搞个电竞达标附加规定,凡是war3打不过2家疯狂电脑的一律不及格。
#23
请问现在有什么是有益的游戏?你如何让他们去玩“有益的游戏”?
#24
确实没有绝对的界线,但一般来说,还是可以区分的。
有的游戏只是放松、消遣型的;
有网游为了吸引顾客,想尽办法使人投入大量时间和金钱却于人无益的;
有宣扬暴力、色情的
……
而有的游戏能锻炼人的注意能力;
有的考验你的反应能力;
有的需要较强的推理能力;
有的加强人的大局判断能力;
有的讲究团队、多人协作;
……
#25
嗯,是要考虑!
我也有调查的。
了解教育、尤其是职业教育的应该有更多感想。
关于是是非非,欢迎大家讨论。
但更希望大家提供些好的文字、图片资料。
#26
对啊,很多人就是这么想的。
其实现在的职业中专生和大学生的生活状态是比较相似的。
#27
#28
#29
只有议论是非,没有办实事的,叫我怎么结贴呀……
#30
到目前为止我还不知道什么叫有意义的游戏...
#31
#32
Come on, baby!
Give me some points, please!
Oh,Yeah!
#33
#34
#35
Come on, baby!
Give me some points, please!
Oh,Yeah!
#36
帮顶一下啊
#37
#38
我的建议是贵精不贵多 你就把你最拿手的游戏从游戏背景,历史,相关制作团队的情况,玩法,BUG等等东西深挖掘,一款游戏就够了,多了根本讲不出什么,我觉得深入的去玩一个游戏比同时玩很多游戏更能符合你想带给学生一些什么东西的想法,我到是很看好这个想法,不过失败的几率比成功的几率高太多了,如果自己没有15年游戏经验并且深有感触的话,轻易还是别尝试了.穷者独善其身,达者兼济天下
#39
#40
感谢你的建议。
#41
ding le ha
#42
楼主我看好你
努力去奋斗吧
努力去奋斗吧
#43
123
#44
善意接分!
#45
#46
继续诚征建议……
#47
想法太好了 !!!!!!!!!
让他们懂得玩游戏真正的含意
(转载)
一、防沉迷系统的开发意义和原则
1.防沉迷系统的开发意义
针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。
结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:
1)普及健康游戏时间概念;
2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;
3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;
4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;
5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。
2.防沉迷系统的开发原则
在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:
1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。
2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念――“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。
二、防沉迷系统的开发标准
1.确定健康游戏时间标准
1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。
说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。
1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
示意图:
2.促进使用者养成健康的游戏习惯
2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:
使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。
2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:
2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:
累计在线时间 游戏收益
0-3小时内 正常
超过3小时后,5小时内 收益降为正常值的50%
5小时以上 收益降为0
2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:
收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。
收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;
2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:
2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。
2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。
2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”
2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。
2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。
2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。
让他们懂得玩游戏真正的含意
(转载)
一、防沉迷系统的开发意义和原则
1.防沉迷系统的开发意义
针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。
结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:
1)普及健康游戏时间概念;
2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;
3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;
4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;
5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。
2.防沉迷系统的开发原则
在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:
1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。
2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念――“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。
二、防沉迷系统的开发标准
1.确定健康游戏时间标准
1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。
说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。
1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
示意图:
2.促进使用者养成健康的游戏习惯
2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:
使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。
2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:
2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:
累计在线时间 游戏收益
0-3小时内 正常
超过3小时后,5小时内 收益降为正常值的50%
5小时以上 收益降为0
2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:
收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。
收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;
2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:
2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。
2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。
2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”
2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。
2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。
2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。
#48
加分继续诚征建议。
#49
强烈支持。本人是个电子竞技迷,太想中国的电子竞技能够发展起来了。有几点建议给LZ。
开电子竞技课,最好就玩局域网的游戏,像魔兽争霸,星际,CS。开课时间断开外网。只在局域网里练习。
并且一期课程就开设一个游戏。让学生们玩游戏不是只图个新鲜,而要拉到正规练习的轨道上来。
职业电子竞技圈其实是个很积极,很有挑战的职业圈。以后组织学生多参加比赛,推荐几个到职业战队了的话那就最好了。
电子竞技都已经是奥运会项目了,真正的玩家是把游戏当作了一个人生奋斗的方向。
在韩国就已经是一个很受人尊重的职业了。觉得LZ要开好这个课需要不断提高自己的职业精神哦。
觉得只有一个最尊重电子竞技的人才能将别人领到电子竞技的正规上来,而不是只是图个新鲜玩玩了事。
开电子竞技课,最好就玩局域网的游戏,像魔兽争霸,星际,CS。开课时间断开外网。只在局域网里练习。
并且一期课程就开设一个游戏。让学生们玩游戏不是只图个新鲜,而要拉到正规练习的轨道上来。
职业电子竞技圈其实是个很积极,很有挑战的职业圈。以后组织学生多参加比赛,推荐几个到职业战队了的话那就最好了。
电子竞技都已经是奥运会项目了,真正的玩家是把游戏当作了一个人生奋斗的方向。
在韩国就已经是一个很受人尊重的职业了。觉得LZ要开好这个课需要不断提高自己的职业精神哦。
觉得只有一个最尊重电子竞技的人才能将别人领到电子竞技的正规上来,而不是只是图个新鲜玩玩了事。
#50
等待LZ新课开张的日子。别忘了通知一下哦。大家一起高兴高兴。哈哈