每一个初学C#的程序猿,在刚刚碰到委托和事件的概念时,估计都是望而却步,茫然摸不到头脑的。百度一搜,关于概念介绍的文章大把大把的,当然也不乏深入浅出的好文章。可看完这些文章,大多数新手,估计也只是信心满满的觉得自己看懂了,一旦要在自己的程序中用上委托和事件,就傻眼了,根本不知道什么情况下该用,也不知道具体怎么用。
本文没有任何概念介绍,旨在帮助同学们快速用上委托和事件,进入C#的更高境界。
首先,我们需要知道,到底在什么情况下必须使用委托和事件呢?
请看下面的场景:首领A要搞一场鸿门宴,吩咐部下B和C各自带队埋伏在屏风两侧,约定以杯为令:若左手举杯,则B带队杀出;若右手举杯,则C带队杀出;若直接摔杯,则B和C同时杀出。B和C袭击的具体方法,首领A并不关心。(完整代码在全文最后。)
有脑子反应快的同学,马上说,这个逻辑,用一个IF条件判断语句不就搞定了吗:
1 if(左手举杯) 2 { 3 B带队杀出; 4 } 5 else if(右手举杯) 6 { 7 C带队杀出; 8 } 9 else if(直接摔杯) 10 { 11 B带队杀出; 12 C带队杀出; 13 } 14 else 15 { 16 按兵不动 17 }
如果真这么简单,那我还写这篇文章干嘛呢。请这位同学认真想想:首领A会什么时候发出信号呢?估计连他自己都不知道。那么上面这段伪码,你打算插入到哪里呢?难道B和C就一直不停的用While循环做上述判断吗?显然不合适吧。更重要的,如果扩展一下,部下不止B和C,而是B、C、D、E等等,每个人都有自己不同的响应领导号召的方法,那么对首领A而言,要分别去跟每个部下打交道,上述的伪码,,会进行无尽的扩展和完善,显然也不是我们所希望的。
正确的逻辑应该是,B和C不管宴席上发生的任何其他事情,只等首领发出举杯或者摔杯的信号,一旦首领A发出信号,相当于通知了所有部下,凡是约定好的部下,都立马各自行动!
我们定义三个类,分别模拟首领A和部下B、C:
/// <summary> /// 首领A /// </summary> public class A { } /// <summary> /// 部下B /// </summary> public class B { } /// <summary> /// 部下C /// </summary> public class C { }
首领A的类有举杯和摔杯两种方法,其中,举杯方法带有一个形参,用于传递是左手举杯,还是右手举杯。部下B和C的类,各自有一种攻击方法。
/// <summary> /// 首领A /// </summary> public class A { /// <summary> /// 举杯 /// </summary> /// <param>手:左、右</param> public void Raise(string hand) { Console.WriteLine("首领A{0}手举杯", hand); } /// <summary> /// 摔杯 /// </summary> public void Fall() { Console.WriteLine("首领A摔杯"); } } /// <summary> /// 部下B /// </summary> public class B { /// <summary> /// 攻击 /// </summary> public void Attack() { Console.WriteLine("部下B发起攻击"); } } /// <summary> /// 部下C /// </summary> public class C { /// <summary> /// 攻击 /// </summary> public void Attack() { Console.WriteLine("部下C发起攻击"); } }
至此,三个独立的类,构造完毕。那么,怎么让部下B和C,根据首领的暗语才去相应的行动呢?
我们需要在首领A类中,采用一种方法,把其意图传递出去。在首领A类之前,分别定义一个带形参的举杯委托RaiseEventHandler和一个不带形参的摔杯委托FallEventHandler。命名规则是在准备传递的方法名后加上EventHandler,不要问我为什么,介绍为什么的文章多得是,大家大可以去查阅。本文的宗旨是,教会大家如何快速的使用委托和事件。当然,你也可以不遵循此命名规则,对程序的运行没有任何影响,只是会增加自己或他人日后阅读代码的难度。
delegate void RaiseEventHandler(string hand); delegate void FallEventHandler();
然后,在首领A类中,定义两个事件。这个类似于大家在WinForm中拖放一个Button后,双击该Button,即可编辑其事件。