1.UE4的X轴是前方。
2. UE4和unity都是左手坐标系。
判断方法:四指由X卷向Y,看大拇指的朝向和Z轴朝向,由此判断使用的是左手坐标系还是右手坐标系。
3. UE4中,Rotation的X是翻滚角Roll,围绕X轴旋转。Y是俯仰角pitch,围绕Y轴旋转。Z当然是偏航角yaw了,围绕Z轴。
(翻滚)Roll,(俯仰)Pitch,(偏航)Yaw如下(顾名思义很好记):
4. UE4里,蓝图中的rotation的三个依次为roll,pitch,yaw。C++中FRotator里是pitch,yaw,roll。(很蛋疼!!!)
c++中:
总之不管怎么样,根据三个角的定义来就行。
5.
Get component relative rotation -> get forward vector, that will return the local forward vector OR if you want the world forward vector...Get component world rotation -> get forward vector. The rotation return will be based on the mesh's root x axis no matter which way it is facing.
get forward vector //获得物体的自身的前方
Get component world rotation -> get forward vector. //获得根节点X轴的前方