一. 简介
1. 优先级:Fluent API > data annotations > default conventions.
2. 所有的Fluent API配置都要在 OnModelCreating这个重写方法中进行
3. 常见的配置:
① 获取表对应的配置根: var stu =modelBuilder.Entity<XXX>();
② 设置主键:HasKey<string>(s => s.studentKey);
③ 获取属性:stu.Property(p => p.stuName)
④ 设置可空或非空:IsRequired和IsOptional
⑤ 设置最大值:HasMaxLength
⑥ 修改属性名→修改属性的次序→修改属性对应的数据库类型:HasColumnName→HasColumnOrder→HasColumnType
⑦ 修改表名:ToTable
4. 可以建立多个Fluent API的配置文件,然后通过 modelBuilder.Configurations.Add(new XXX());添加到一起
PS:或者利用这句话 modelBuilder.Configurations.AddFromAssembly(Assembly.GetExecutingAssembly()); 把所有的配置文件一次性全部加进来
二. 代码实战
public class Student5
{
//主键声明
public string studentKey { get; set; } //非空声明
public string stuName { get; set; } //最大长度
public string stuTxt1 { get; set; } //最大长度和最小长度
public string stuTxt2 { get; set; } //设置为时间戳
public byte[] rowVersion { get; set; } //并发检查
public string stuTxt3 { get; set; } //public virtual StudentAddress5 stuAddress5 { get; set; }
}
public class StudentAddress5
{
//既是主键、又是外键
public string stuAddressId { get; set; } //设置映射数据库中表的列名
public string stuAddressName { get; set; } //设置映射数据库中表的列名、顺序、类型
public string stuAddrssName2 { get; set; } //不映射数据
public string addressNum { get; set; } //不映射数据
public string txt1 { get { return stuAddrssName2; } } //不映射数据
public string _txt2 = "";
public string txt2 { set { _txt2 = value; } } //public virtual Student5 stu { get; set; }
} /// <summary>
/// Game实体,与其它两个没有什么直接关系,单纯的为了演示, Fluent API的配置,可以根据实体进行拆分
/// 文件来配置,方便管理
/// </summary>
public class Game
{
public int GameId { get; set; } public string GameName { get; set; }
}
/// <summary>
/// Game实体的配置文件
/// </summary>
public class GameConfiguration : EntityTypeConfiguration<Game>
{
public GameConfiguration()
{
this.HasKey(p => p.GameId); this.Property(p => p.GameName).HasMaxLength().IsRequired();
}
}
public class dbContext5 : DbContext
{
public dbContext5()
: base("name=dbContext5")
{ } public DbSet<Student5> Student5 { get; set; } public DbSet<StudentAddress5> StudentAddress5 { get; set; } protected override void OnModelCreating(DbModelBuilder modelBuilder)
{
//所有的FluentAPI均在方法中进行重写 //一. 属性层次上的设置
var stu = modelBuilder.Entity<Student5>();
var stuAddress = modelBuilder.Entity<StudentAddress5>(); //1. 设置主键
stu.HasKey<string>(s => s.studentKey);
stuAddress.HasKey<string>(s => s.stuAddressId); //为什么需要动态设置主键,有待研究?? //2. 设置非空 (扩展:IsOptional 设置可空)
stu.Property(p => p.stuName).IsRequired(); //3. 设置最大值(不能设置最小值)
stu.Property(p => p.stuTxt1).HasMaxLength(); //4. 修改列的名称、排序、类型
stuAddress.Property(p => p.stuAddrssName2).HasColumnName("myAddress2").HasColumnOrder().HasColumnType("varchar"); //5.修改表名
stu.Map<Student5>(c =>
{
c.ToTable("MyStudent"); }); //6.将一个实体映射成多张表,并分别给其命名
//stuAddress.Map<StudentAddress5>(c =>
//{
// c.Properties(p => new
// {
// p.stuAddressId,
// p.stuAddressName
// });
// c.ToTable("MyStuAddress1");
//}).Map<StudentAddress5>(c =>
//{
// c.Properties(p => new
// {
// p.stuAddressId,
// p.stuAddrssName2
// });
// c.ToTable("MyStuAddress2");
//}); //三. 将Game实体的配置添加进来
modelBuilder.Configurations.Add(new GameConfiguration()); base.OnModelCreating(modelBuilder);
}
}
<!--正宗的CodeFirst Fluent API-->
<add name="dbContext5" connectionString="data source=localhost;initial catalog=CodeFirstDB5;persist security info=True;user id=sa;password=123456;MultipleActiveResultSets=True;App=EntityFramework" providerName="System.Data.SqlClient" />
三. 总结
无论是DataAnnotation还是Fluent API,都会发现一个现象,当数据库结构发生变化的时候,就会抛出异常,不得不把数据库删除,重新生成,这样就会导致原数据库中的数据丢失,在实际开发中,显然是不可取的。那么为什么会抛异常呢?怎么解决这个数据丢失的问题呢?详见下一个章节:数据库初始化策略和数据迁移。
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