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cocos2d-X 节点(CCSprite.h)API
Sprite 是一个 2d 图片
1.更新 Sprite 的 texture、设置 sprite 的批处理节点、设置 sprite 在 TextureAtlas 里面的索引…
1.更新 Sprite 的 texture、设置 sprite 的批处理节点、设置 sprite 在 TextureAtlas 里面的索引…
///cocos2d-x-3.0alpha0/cocos2dx/sprite_nodes #ifndef __SPITE_NODE_CCSPRITE_H__ #define __SPITE_NODE_CCSPRITE_H__ #include "base_nodes/CCNode.h" #include "CCProtocols.h" #include "textures/CCTextureAtlas.h" #include "ccTypes.h" #include "cocoa/CCDictionary.h" #include <string> #ifdef EMSCRIPTEN #include "base_nodes/CCGLBufferedNode.h" #endif // EMSCRIPTEN #include "physics/CCPhysicsBody.h" NS_CC_BEGIN class SpriteBatchNode; class SpriteFrame; class Animation; class Rect; class Point; class Size; class Texture2D; struct transformValues_;
简要
/** * @addtogroup sprite_nodes * @{ */ /** * Sprite 是一个 2d 图片 ( http://en.wikipedia.org/wiki/Sprite_(computer_graphics) ) * * Sprite 可以使用一个图片,或者一个图片的子矩形创建 * * 如果 Parent 或任何其父类是一个 SpriteBatchNode,那么下面 features/limitations 是有效的 //功能/限制 * - parent 是一个 BatchNode 时有一下特点: * - 更快的渲染,特别是 SpriteBatchNode 有许多 children 。所有的 children 都将被绘制在一批次里。 * * - Limitations * - Camera 不支持 (eg: OrbitCamera 动作不工作) * - GridBase动作不支持 (eg: Lens, Ripple, Twirl) //镜头,波纹,捻 * - Alias/Antialias 属性属于到SpriteBatchNode,所以你不能单独设置别名属性。 //锯齿/消除锯齿 * - Blending 功能属性属于SpriteBatchNode的,所以你不能单独设置混合功能属性。 //混合 * - 滚动条视差,不支持,但可以使用 sprite 模拟“代替” * * 如果 parent 是一个标准 Node, 那么精灵的表现方式和其它的节点一样; * - 支持混合功能 * - 支持锯齿/抗锯齿 * - 但渲染速度会变慢:每一次只能绘制一个 children。But the rendering will be slower: 1 draw per children. * * Sprite 的默认锚点是 (0.5, 0.5). */ class CC_DLL Sprite : public NodeRGBA, public TextureProtocol #ifdef EMSCRIPTEN , public GLBufferedNode #endif // EMSCRIPTEN { public: static const int INDEX_NOT_INITIALIZED = -1; /// Sprite 索引在 SpriteBatchNode 上无效
创建初始化
/// @{ /// @name Creators /** * 使用 texture 闯将一个空的 sprite , 你可以随后调用 setTexture 方法 * * @return 一个空的Sprite对象被标记为自动释放。 */ static Sprite* create(); /** * 使用一个图片名创建一个 sprite * * 创建后,矩形是 sprite 图像的大小, * 偏移量将是(0,0)。 * * @param 文件名的字符串表明了图片的路径, e.g., "scene1/monster.png". * @return 一个有效的精灵被标记为自动释放的对象。 */ static Sprite* create(const char *filename); /** * 使用 image 文件名和矩形创建一个 sprite * * @param 文件名的字符串表明了图片的路径, e.g., "scene1/monster.png". * @param rect 只有正确的文件名路径对应的 texturn 才被应用到 sprite * @return 一个有效的精灵被标记为自动释放的对象. */ static Sprite* create(const char *filename, const Rect& rect); /** * 使用一个已经存在 Texture2D 对象的 texture 内容创建一个 Sprite * 创建后,矩形是 texture 的尺寸,偏移量将是(0,0)。 * * @param texture 现有的Texture2D对象的指针。. * @return 一个有效的精灵被标记为自动释放的对象。 */ static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture); /** * 使用一个 texture 和一个 rect 创建一个 sprite. * * 创建后,偏移量将是(0,0)。 * * @param texture 现有的Texture2D对象的指针。. * 您可以让许多精灵使用一个Texture2D对象 * @param rect 只有正确的文件名路径对应的 texturn 才被应用到 sprite * @return 一个有效的精灵被标记为自动释放的对象。 */ static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture, const Rect& rect); /** * 使用 SpriteFrame 创建一个 Sprite对象 * * @param pSpriteFrame 一个 SpriteFrame 对象,他包含一个 texture 一个 rect * @return 一个有效的精灵被标记为自动释放的对象。 */ static Sprite* createWithSpriteFrame(SpriteFrame *pSpriteFrame); /** * 使用一个精灵名创建一个 sprite * * A SpriteFrame will be fetched from the SpriteFrameCache by spriteFrameName param. * If the SpriteFrame doesn't exist it will raise an exception. * * @param spriteFrameName A null terminated string which indicates the sprite frame name. * @return 一个有效的精灵被标记为自动释放的对象。 */ static Sprite* createWithSpriteFrameName(const char *spriteFrameName); /// @} end of creators group /// @{ /// @name Initializers /** * Default constructor * @js ctor */ Sprite(void); /** * Default destructor * @js NA * @lua NA */ virtual ~Sprite(void); /** * 什么都不使用初始化一个精灵 */ virtual bool init(void); /** * 使用 texture 初始化一个精灵. * * 初始化后, rect 使用 texture 的尺寸,偏移量将是(0,0)。 * * @param texture 现有的Texture2D对象的指针。. * 您可以让许多精灵使用一个Texture2D对象 * @return true 如果精灵正确初始化,否则返回false。 */ virtual bool initWithTexture(Texture2D *texture); /** * 使用 texture 、 rect 初始化一个精灵. * * 初始化后,偏移量将是(0,0)。 * * @param texture 现有的Texture2D对象的指针。. * 您可以让许多精灵使用一个Texture2D对象 * @param rect 只有正确的文件名路径对应的 texturn 才被应用到 sprite * @return true 如果精灵正确初始化,否则返回false。 */ virtual bool initWithTexture(Texture2D *texture, const Rect& rect); /** * 纹理和一个矩形点,任意旋转,初始化一个精灵, * * 初始化后,偏移量将是(0,0)。 * @note This is the designated initializer. * * @param texture A Texture2D object whose texture will be applied to this sprite. * @param rect A rectangle assigned the contents of texture. * @param rotated Whether or not the texture rectangle is rotated. * @return true 如果精灵正确初始化,否则返回false。. */ virtual bool initWithTexture(Texture2D *texture, const Rect& rect, bool rotated); /** * 使用 SpriteFrame 初始化精灵. SpriteFrame 的 texture 、rect 将会应用到这个 sprite * * @param pSpriteFrame 一个 SpriteFrame 对象,他包含一个 texture 一个 rect * @return true 如果精灵正确初始化,否则返回false. */ virtual bool initWithSpriteFrame(SpriteFrame *pSpriteFrame); /** * 使用 spriteFrameName 初始化一个精灵 * * 可以从 SpriteFrameCache 找到 spriteFrameName 所关联的 SpriteFrame. * 如果SpriteFrame不存在,它会触发异常。 * * @param spriteFrameName 可以从 SpriteFrameCache 找到字符串关联的 SpriteFrame * @return true 如果精灵正确初始化,否则返回false。 */ virtual bool initWithSpriteFrameName(const char *spriteFrameName); /** * 使用图像文件名初始化一个精灵. * * 此方法将从本地文件系统寻找 filename,它的内容装载到 Texture2D, * 然后使用 Texture2D 创建一个 sprite. * 初始化后, rect 使用图片尺寸,偏移量将是(0,0)。 * * @param 本地文件系统中的图像文件的路径. * @return true 如果精灵正确初始化,否则返回false。 * @js init * @lua init */ virtual bool initWithFile(const char *filename); /** * 使用 filename, 和一个 rect 初始化一个精灵. * * 此方法将从本地文件系统寻找 filename,它的内容装载到 Texture2D * 然后使用 Texture2D 创建一个 sprite. *初始化后,偏移量将是(0,0)。 * * @param filename 本地文件系统中的图像文件的路径. * @param rect The rectangle assigned the content area from texture. * @return true 如果精灵正确初始化,否则返回false。 * @js init * @lua init */ virtual bool initWithFile(const char *filename, const Rect& rect); /// @} end of initializers
批处理节点
/// @{ /// @name BatchNode methods /** * 根据 rotation, position, scale 的值更新. //旋转、位置、尺寸 */ virtual void updateTransform(void); /** * Returns 如果这个 sprite 由 SpriteBatchNode 渲染,那么返回一个批处理节点对象 * * @return 如果这个 sprite 由 SpriteBatchNode 渲染,那么返回一个批处理节点对象 * NULL 这个 sprite 没有使用批处理节点. */ virtual SpriteBatchNode* getBatchNode(void); /** * Sets sprite 的批处理节点 * @warning 这种方法不建议在游戏开发中使用. 使用批处理节点的 Sample * @code * SpriteBatchNode *batch = SpriteBatchNode::create("Images/grossini_dance_atlas.png", 15); * Sprite *sprite = Sprite::createWithTexture(batch->getTexture(), Rect(0, 0, 57, 57)); * batch->addChild(sprite); * layer->addChild(batch); * @endcode */ virtual void setBatchNode(SpriteBatchNode *spriteBatchNode); /// @} end of BatchNode methods
texture 方法名
/// @{ /// @name Texture methods /** * 更新 Sprite的 texture rect * 他将调用 setTextureRect(const Rect& rect, bool rotated, const Size& untrimmedSize) with \p rotated = false, and \p utrimmedSize = rect.size. */ virtual void setTextureRect(const Rect& rect); /** * 设置 Sprite的 texture rect, rectRotated 、 untrimmed 尺寸. //旋转、修建 * It will update the texture coordinates and the vertex rectangle. */ virtual void setTextureRect(const Rect& rect, bool rotated, const Size& untrimmedSize); /** * 设置矩形的顶点 * 它会在 setTextureRect 的内部调用. * 他是有用的,如果你希望从 sd 卡里面创建一个 2x 图片在 Retina 上显示 * 不要手动调用它。使用 setTextureRect 代替。 */ virtual void setVertexRect(const Rect& rect); /// @} end of texture methods
Frame方法名
/// @{ /// @name Frames methods /** * Sets 一个新的要显示的 sprite 帧 */ virtual void setDisplayFrame(SpriteFrame *pNewFrame); /** * Returns SpriteFrame 是否正在显示 */ virtual bool isFrameDisplayed(SpriteFrame *pFrame) const; /** @ 过时不再需要建议使用新的 API 使用 getDisplayFrame() 代替 */ CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE virtual SpriteFrame* displayFrame() { return getDisplayFrame(); }; /** * Returns 当前显示的帧 */ virtual SpriteFrame* getDisplayFrame(); /// @} End of frames methods
Animation方法名
/// @{ /// @name Animation methods /** * 改变要显示的帧动画的名称和索引。 * 动画的名字将从 AnimationCache 里面获取 */ virtual void setDisplayFrameWithAnimationName(const char *animationName, int frameIndex); /// @}
Sprite setter/getter
/// @{ /// @name Sprite Properties' setter/getters /** * return Atlas 里面的 Sprite 是否需要更新更新 * * @return true Atlas里面的精灵需要更新, false 其它情况. */ virtual bool isDirty(void) const { return _dirty; } /** * 设置 Atlas 里面的 Sprite 更新 // 地图集 */ virtual void setDirty(bool bDirty) { _dirty = bDirty; } /** * Returns quad (顶点的坐标位置,纹理的坐标位置和颜色信息) 信息. * @js NA * @lua NA */ inline V3F_C4B_T2F_Quad getQuad(void) const { return _quad; } /** * Returns 纹理矩形是否旋转。 */ inline bool isTextureRectRotated(void) const { return _rectRotated; } /** * Returns 用于 TextureAtlas 的索引. */ inline int getAtlasIndex(void) const { return _atlasIndex; } /** * Sets 用于 TextureAtlas 的索引. * @warning 不要修改此值,除非你知道你在做什么 */ inline void setAtlasIndex(int atlasIndex) { _atlasIndex = atlasIndex; } /** * Returns 包围 Sprite 的外围矩形 (点组成的) */ inline const Rect& getTextureRect(void) { return _rect; } /** * Gets 精灵通过 CCSpriteBatchNode 渲染使用的 TextureAtlas 弱引用 */ inline TextureAtlas* getTextureAtlas(void) { return _textureAtlas; } /** * Sets 精灵通过 CCSpriteBatchNode 渲染使用的 TextureAtlas 弱引用 */ inline void setTextureAtlas(TextureAtlas *pobTextureAtlas) { _textureAtlas = pobTextureAtlas; } /** * Gets 精灵的偏移位置。自动计算Zwoptex等。 */ inline const Point& getOffsetPosition(void) const { return _offsetPosition; } /** * Return Sprite 是否水平翻转的标记 * * 他只翻转精灵的 texture ,不翻转 Sprite's children 的 texture * 此外,翻转纹理不改变锚点。 * 如果你也想翻转锚点 和/或 孩子们也翻转,请使用: * sprite->setScaleX(sprite->getScaleX() * -1); * * @return true 精灵应该垂直翻转, flase 其它情况. */ bool isFlippedX(void) const; /** * Sets 精灵是否应该水平翻转 * * @param bFlipX true 精灵应该水平翻转, flase 其它情况. */ void setFlippedX(bool flippedX); /** @ 过时不再需要建议使用新的 API 请使用 isFlippedX() 代替 * @js NA * @lua NA */ CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE bool isFlipX() { return isFlippedX(); }; /** @ 过时不再需要建议使用新的 API 请使用 setFlippedX() 代替 */ CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void setFlipX(bool flippedX) { setFlippedX(flippedX); }; /** * Return Sprite 是否垂直翻转的标记 * * 他只翻转精灵的 texture ,不翻转 Sprite's children 的 texture * 此外,翻转纹理不改变锚点。 * 如果你也想翻转锚点 和/或 孩子们也翻转,请使用: * sprite->setScaleY(sprite->getScaleY() * -1); * * @return true 精灵应该垂直翻转, flase 其它情况. */ bool isFlippedY(void) const; /** * Sets 精灵是否应该垂直翻转 * * @param bFlipY true 精灵应该垂直翻转, flase 其它情况. */ void setFlippedY(bool flippedY); #ifdef CC_USE_PHYSICS /** * set PhysicsBody 使 sprite 效果更真实 */ virtual void setPhysicsBody(PhysicsBody* body); /** * get Sprite 的 PhysicsBody */ PhysicsBody* getPhysicsBody() const; virtual void visit() override; #endif /// @} End of Sprite properties getter/setters /** @过时不再需要建议使用新的 API deprecated Use isFlippedY() instead */ CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE bool isFlipY() { return isFlippedY(); }; /** @ 过时不再需要建议使用新的 API deprecated Use setFlippedY() instead */ CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void setFlipY(bool flippedY) { setFlippedY(flippedY); };
TextureProtocol 内部功能
// // Overrides // /// @{ /// @name Functions inherited from TextureProtocol //继承自 TextureProtocol 的功能 virtual void setTexture(Texture2D *texture) override; virtual Texture2D* getTexture() const override; /** *@code *当此功能绑定到 js 或 lua,参数将被改变 *In js: var setBlendFunc(var src, var dst) *In lua: local setBlendFunc(local src, local dst) *@endcode */ inline void setBlendFunc(const BlendFunc &blendFunc) override { _blendFunc = blendFunc; } /** * @js NA * @lua NA */ inline const BlendFunc& getBlendFunc() const override { return _blendFunc; } /// @}
节点的内部功能名
/// @{ /// @name Functions inherited from Node //从 Node 继承的功能名称 virtual void setScaleX(float scaleX) override; virtual void setScaleY(float scaleY) override; /** * @js NA * @lua NA */ virtual void setPosition(const Point& pos) override; virtual void setRotation(float rotation) override; virtual void setRotationX(float rotationX) override; virtual void setRotationY(float rotationY) override; virtual void setSkewX(float sx) override; virtual void setSkewY(float sy) override; virtual void removeChild(Node* child, bool cleanup) override; virtual void removeAllChildrenWithCleanup(bool cleanup) override; virtual void reorderChild(Node *child, int zOrder) override; virtual void addChild(Node *child) override; virtual void addChild(Node *child, int zOrder) override; virtual void addChild(Node *child, int zOrder, int tag) override; virtual void sortAllChildren() override; virtual void setScale(float scale) override; virtual void setVertexZ(float vertexZ) override; virtual void setAnchorPoint(const Point& anchor) override; virtual void ignoreAnchorPointForPosition(bool value) override; virtual void setVisible(bool bVisible) override; virtual void draw(void) override; /// @}
NodeRGBA内部功能
/// @{ /// @name Functions inherited from NodeRGBA //继承自 NodeRGBA 的功能名称 virtual void setColor(const Color3B& color3) override; virtual void updateDisplayedColor(const Color3B& parentColor) override; virtual void setOpacity(GLubyte opacity) override; virtual void setOpacityModifyRGB(bool modify) override; virtual bool isOpacityModifyRGB(void) const override; virtual void updateDisplayedOpacity(GLubyte parentOpacity) override; /// @} protected: void updateColor(void); virtual void setTextureCoords(Rect rect); virtual void updateBlendFunc(void); virtual void setReorderChildDirtyRecursively(void); virtual void setDirtyRecursively(bool bValue); // // 当 Sprite 使用 SpriteSheet 渲染的时候使用的数据 // TextureAtlas* _textureAtlas; /// SpriteBatchNode 纹理集 (弱引用) int _atlasIndex; /// 在 SpriteSheet 里面的绝对(真实)索引 SpriteBatchNode* _batchNode; /// Used batch node (weak reference) bool _dirty; /// sprite 是否需要更新 bool _recursiveDirty; /// 是否所有的 sprite's children 需要更新 bool _hasChildren; /// sprite 是否包含 children bool _shouldBeHidden; /// 因为它的一个 ancestors 是不可见的,所以不应该被绘制 AffineTransform _transformToBatch; // // sprite self-rendered 的时候使用的数据 //渲染自己 // BlendFunc _blendFunc; /// 它必须继承 TextureProtocol 协议 Texture2D* _texture; /// Sprit 渲染的时候使用到的 Texture2D 对象 // // Shared data // // texture Rect _rect; /// Texture2D 的 Retangle //矩形框 bool _rectRotated; /// 是否旋转 texture // 偏移位置(在 Zwoptex 里使用) Point _offsetPosition; Point _unflippedOffsetPositionFromCenter; // 顶点的坐标位置,纹理的坐标位置和颜色信息 V3F_C4B_T2F_Quad _quad; // 不透明度和RGB协议 bool _opacityModifyRGB; // 图片被翻转 bool _flippedX; /// sprite是否水平翻转 bool _flippedY; /// sprite是否垂直翻转。 #ifdef CC_USE_PHYSICS PhysicsBody* _physicsBody; ///< 节点的 physicsBody #endif }; // end of sprite_nodes group /// @} NS_CC_END #endif // __SPITE_NODE_CCSPRITE_H__