「cocos2d-x」之直角瓦片地图学习(1)
cocos2d-x支持直角(90度)瓦片地图和斜角(45度)瓦片地图,直角瓦片地图用于2d游戏的地图,斜角瓦片地图给大脑形成3d的幻觉,所以常用于3d游戏的地图。
本文只将常用的直角瓦片地图。
基本概念:
直角瓦片地图可以用Tiled Map Editor制作,同时tiled生成的TMX格式的地图也是cocos2d推荐的地图格式。
地图集(tiles sets)
- 被嵌套的瓦片地图不被支持(如 使用瓦片素材组与其他图片)
- 仅支持封装瓦片地图组(仅有瓦片素材组被导入地图文件)
- 每个Layer最多支持1套瓦片素材组。
地图层(tiles layer)
- Tiles中Layer的数量没有上限。
- 每一个Layer可以被CCTMXLayer类表示( 为CCSpriteSheet的子类)
- 每一个单一的瓦片被CCSprite表示(父节点为CCTMXLayer)
对象组 (Object Groups)
- 瓦片地图支持对象组
- 对象又称精灵,指在瓦片地图中不受瓦片图素限制的精灵,可以精确到像素
坐标(Coordinates)
64*32的Tiled瓦片地图文件的坐标系统为:
- (0, 0): 左上角
- (63, 31): 右下角(坐标下标从0开始)
全局标识(GIDS)
- 瓦片的GID是一个全局标识量,他的范围从正整数1开始,到瓦片地图中tile的总量
- 如果你的地图中有5个不同的瓦片,那么:
- 瓦片0的GID为1
- 瓦片1的GID为2
- 瓦片3 的GID为3
- 以此类推
- 瓦片的GID 为 0 被用来表示此瓦片为空。
代码示例:创建瓦片地图
//创建一个瓦片
CCTMXTiledMap *tiledmap = CCTMXTiledMap::create("awakenjoys.tmx");
tiledmap->setPosition(ccp(0, 0)); //设置地图位置
tiledmap->setAnchorPoint(ccp(0, 0)); //设置地图锚点
this->addChild(tiledmap, 2); //将地图加入Layer
//瓦片地图的大小由瓦片图素格数量和瓦片尺寸组成
CCSize MapSize = tiledmap->getMapSize(); //获取瓦片地图大小
CCLog("Map size is width: %f, height:%f", MapSize.width, MapSize.height);
CCSize TiledSize = tiledmap->getTileSize(); //获取瓦片尺寸
CCLog("tiled size is width: %f, height:%f", TiledSize.width, TiledSize.height);
//默认瓦片地图是无抗锯齿的,需要为每个瓦片设置抗锯齿
CCArray *pChildArray = tiledmap->getChildren();
CCSpriteBatchNode* child = NULL;
CCObject* pObject = NULL;
//遍历瓦片,并设置抗锯齿属性
CCARRAY_FOREACH(pChildArray, pObject)
{
child = (CCSpriteBatchNode*)pObject;
if (!child)
{
break;
}
child->getTexture()->setAntiAliasTexParameters(); //指定坐标获取Tile
}
CCTMXLayer *MapLayer = tiledmap->layerNamed("tiledlayer1");
CCSprite *Tile = MapLayer->tileAt(ccp(5, 11));
//为获取到的tile创建动作,方便我们查看效果
CCBlink *BlinkAction = CCBlink::create(10, 20); //10秒内闪烁20次
Tile->runAction(BlinkAction);
CCSprite *newTile = MapLayer->tileAt(ccp(5, 13)); //获取新坐标的精灵
//newTile->setAnchorPoint(ccp(0.5f, 0.5f));
CCRotateBy *RotateAction = CCRotateBy::create(10, 7200.0f);
newTile->runAction(RotateAction);
//获取指定坐标的GID
unsigned int map_gid = MapLayer->tileGIDAt(ccp(5, 11));
CCLog("%d", map_gid);
//为指定的坐标设置新的GID
MapLayer->setTileGID(100, ccp((float)5, (float)13));
CCLog("%d", MapLayer->tileGIDAt(ccp(5, 13)));
//删除指定坐标的tile
MapLayer->removeTileAt(ccp(5, 12));
「cocos2d-x」瓦片地图学习(2)之地图滚动及触摸事件处理
cocos2d支持2种触摸事件处理机制:CCStandardTouchDelegate和CCTargetedTouchDelegate,分别用来处时单点触摸和多点触摸事件的处理。
CCLayer被设计用来接收用户输入,它是CCNode的子类,与CCNode类相比,只是添加了触摸及重力计等用户输入事件的处理功能,用户输入事件默认是关闭的,以下是分别开启多点及单点触摸事件处理的方法:
- 在CCLayer中可以用setTouchEnabled(true)会开启多点触摸功能,多点触摸也是CCLayer的默认模式。
- 使用CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,0,true); 可以开启CCLayer的单点触摸功能。
在触摸功能开启后需要重写触摸事件处理方法,多点触摸事件的方法为:
virtual void ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);
virtual void ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);
virtual void ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);
virtual void ccTouchesCancelled(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);
单点触摸事件处理方法为:
//重写单点触屏处理事件 virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent); virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent); virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent); virtual void ccTouchCancelled(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent); //返回true则触摸点不再传递,false的话继续传递
//void registerWithTouchDispatcher(void);
void registerWithTouchDispatc
void HelloWorld::registerWithTouchDispatcher(void) { CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector(); pDirector->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, kCCMenuHandlerPriority + 1, true); }
触摸事件获取到的坐标系是以左上角为原点的,而openGL是以左下角为原点的,所以需要把获取到的坐标转换为openGL坐标系:
//获取点在视图中的坐标(左上角为原点) CCPoint touchLocation = pTouch->getLocationInView(); // 把点的坐标转换成OpenGL坐标(左下角为原点) touchLocation = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(touchLocation); // 把OpenGL的坐标转换成CCLayer的坐标 CCPoint local = convertToNodeSpace(touchLocation) // 大小为100x100,坐标为(0, 0)的矩形