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三消游戏——万圣大作战,应该是我最早的教程的教程之一了(总共也没几个o(╯□╰)o)
之前就简单实现了 消除,四消这些;
发布以来,很多人问我 爆炸 肿么办? 五消 肿么办??特效之间交换肿么办???
正好,这段时间找工作,在家呆着,有些时间,就把这个游戏完善一下啦~
PS: 北京有木有 招cocos2d-x 实习生的= =。
好啦,好啦,说正事。
本文将会讲述的内容:
—— 添加 两种特效的产生(爆炸 and 五消(开心消消乐中的 魔力鸟)
—— 添加 两种特效 消除时候的效果
—— 添加 特效之间交换 也会消除并触发相应效果
—— 小修饰(触摸屏蔽)
1. 添加两种特效的产生
这里,首先要总结一下之前的消除:
每个小方格都代表一个精灵,默认是同一个种类的,
—— 带着小三角形的精灵,代表 交换的精灵
然后,总结下来:
① 普通的三消
② 普通的四消,产生 四消特效精灵
③ 普通的五消,产生 五消特效精灵
④、⑤ 变异的五消,产生 爆炸特效精灵
⑥、⑦ 变异的七消,⑥ 产生 五消精灵,⑦ 产生爆炸精灵
当产生上述形状时,所有的精灵都会被消除~
还有,不全消除的情况吗? of course(捉急的英语= =。)
①、② 这种 应该产生三消的情况下,凸出来的那个精灵,不应该被消除
③、④ 这种 应该产生四消的情况下,凸出来的那个精灵,不应该被消除
⑤、⑥、⑦ 这种 应该产生五消的情况下,凸出来的那个精灵,不应该被消除
总之,上面这些情况,凸出来的部分都不应该被消除。
这两个图,基本上涵盖了所有情况( 把上面各种图形 旋转90°、180°、270° )
看出来规律了吗?
什么时候精灵会全部消除?———— 该行或该列 大于等于3!!
产生特效的顺序呢?
>1 如果某行或某列个数 大于等于5 直接产生 五消特效 精灵
BUT,是否要消除 另外一个方向的所有精灵,就要看个数是否大于等于3了。
>2 如果某行或某列个数 大于等于4
先判断 交换精灵 的另一个方向精灵个数 是否大于等于3,
—— ≥3 则,产生爆炸特效精灵,并且全部消除
—— <3 则,产生四消特效精灵,只消除 ≥4 的那个方向的精灵
>3 如果 某行或某列的个数 大于等于3
判断 交换精灵 另一个方向精灵个数 是否大于等于 3
—— ≥3 则,产生 爆炸特效精灵,并且全部消除
—— <3 则,普通三消,只消除≥3 那个方向的精灵
逻辑已经清楚了,我们就可以直接改代码了。
找到 GameScene.cpp :
checkAndRemove函数: 用来检查并移除相应精灵
void GameScene::checkAndRemoveSprite()
{
SpriteShape *spr;
// 设定寿司的忽视检查
for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ) {
spr = map[r][c];
if( !spr ) {
continue;
}
spr -> setIgnoreCheck(false);
}
}
for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ) {
spr = map[r][c];
if( !spr ) {
continue;
}
if( spr -> getIsNeedRemove() ) {
continue;
}
// 新变化的特殊寿司,不消除
if ( spr -> getIgnoreCheck() ) {
continue;
}
removeAndPro(spr);
}
}
// 3.消除标记了的寿司
removeSprite();
}
removeAndPro函数: 查找某个精灵 横向 纵向个数,并且判断是什么样的消除(其实也是为了避免checkAndRemove函数过长)
void GameScene::removeAndPro(SpriteShape *spr)
{
// 获取 横竖 两方向精灵
std::list< SpriteShape *> colChainList;
getColChain( spr , colChainList );
std::list< SpriteShape *> rowChainList;
getRowChain( spr , rowChainList );
// 如果任意一方向的精灵都小于3个,直接return,不需要继续往下看了
if( rowChainList.size() < 3 && colChainList.size() < 3 ) {
return;
}
CCLOG("row:%d,col:%d",rowChainList.size(),colChainList.size());
// 判断是交换产生的特效消除 还是 *掉落 产生的特效消除
bool isChangePro = false;
if( rowChainList.size() >= 5 ) {
// 两方向精灵全部消除 并 产生五消除精灵(魔力鸟)
if( colChainList.size() >= 3 ) {
removeListSpr(rowChainList,true,DISPLAY_MODE_ANY,isChangePro);
removeListSpr(colChainList,false,DISPLAY_MODE_ANY,isChangePro);
// *掉落产生
if( isChangePro == false ) {
spr->setIgnoreCheck(true);
spr->setIsNeedRemove(false);
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_ANY);
}
}
// 只消除 横向 精灵 ,产生五消精灵
else
{
removeListSpr(rowChainList,true,DISPLAY_MODE_ANY,isChangePro);
// *掉落产生
if( isChangePro == false ) {
spr->setIgnoreCheck(true);
spr->setIsNeedRemove(false);
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_ANY);
}
}
return;
}
if( colChainList.size() >= 5 ) {
if( rowChainList.size() >= 3 ) {
// 两方向精灵全部消除 并 产生五消除精灵(魔力鸟)
removeListSpr(colChainList,true,DISPLAY_MODE_ANY,isChangePro);
removeListSpr(rowChainList,false,DISPLAY_MODE_ANY,isChangePro);
// *掉落产生
if( isChangePro == false ) {
spr->setIgnoreCheck(true);
spr->setIsNeedRemove(false);
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_ANY);
}
}
else
{
// 只消除 纵向 精灵 ,产生五消精灵
removeListSpr(colChainList,true,DISPLAY_MODE_ANY,isChangePro);
// *掉落产生
if( isChangePro == false ) {
spr->setIgnoreCheck(true);
spr->setIsNeedRemove(false);
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_ANY);
}
}
return;
}
if( rowChainList.size() >= 4 ) {
if( colChainList.size() >= 3 ) {
// 两方向精灵都消除,产生爆炸精灵
removeListSpr(rowChainList,true,DISPLAY_MODE_BOMB,isChangePro);
removeListSpr(colChainList,false,DISPLAY_MODE_BOMB,isChangePro);
// *掉落产生
if( isChangePro == false ) {
spr->setIgnoreCheck(true);
spr->setIsNeedRemove(false);
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_BOMB);
}
}
else
{
// 消除 横向精灵,产生四消精灵
removeListSpr(rowChainList,true,DISPLAY_MODE_VERTICAL,isChangePro);
// *掉落产生
if( isChangePro == false ) {
spr->setIgnoreCheck(true);
spr->setIsNeedRemove(false);
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_VERTICAL);
}
}
return;
}
if( colChainList.size() >= 4 ) {
if( rowChainList.size() >= 3 ) {
// 两方向精灵都消除,产生爆炸精灵
removeListSpr(colChainList,true,DISPLAY_MODE_BOMB,isChangePro);
removeListSpr(rowChainList,false,DISPLAY_MODE_BOMB,isChangePro);
// *掉落产生
if( isChangePro == false ) {
spr->setIgnoreCheck(true);
spr->setIsNeedRemove(false);
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_BOMB);
}
}
else
{
// 消除 纵向精灵,产生四消精灵
removeListSpr(colChainList,true,DISPLAY_MODE_HORIZONTAL,isChangePro);
// *掉落产生
if( isChangePro == false ) {
spr->setIgnoreCheck(true);
spr->setIsNeedRemove(false);
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_HORIZONTAL);
}
}
return;
}
if( rowChainList.size() >= 3 ) {
if( colChainList.size() >= 3 ) {
// 两方向精灵都消除,产生爆炸精灵
removeListSpr(rowChainList,true,DISPLAY_MODE_BOMB,isChangePro);
removeListSpr(colChainList,false,DISPLAY_MODE_BOMB,isChangePro);
// *掉落产生
if( isChangePro == false ) {
spr->setIgnoreCheck(true);
spr->setIsNeedRemove(false);
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_BOMB);
}
}
else
{
// 消除横向精灵
removeListSpr(rowChainList,false,DISPLAY_MODE_BOMB,isChangePro);
}
return;
}
if( colChainList.size() >= 3 ) {
if( rowChainList.size() >= 3 ) {
removeListSpr(colChainList,true,DISPLAY_MODE_BOMB,isChangePro);
removeListSpr(rowChainList,false,DISPLAY_MODE_BOMB,isChangePro);
// *掉落产生
if( isChangePro == false ) {
spr->setIgnoreCheck(true);
spr->setIsNeedRemove(false);
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_BOMB);
}
}
else
{
// 消除纵向精灵
removeListSpr(colChainList,false,DISPLAY_MODE_BOMB,isChangePro);
}
return;
}
}
removeListSpr函数:消除某个容器内所有精灵
// 移除某个容器的所有精灵
void GameScene::removeListSpr(std::list<SpriteShape *> &chainList,bool findSpe,DisplayMode dm,bool &isChangePro)
{
// 遍历用的迭代器
std::list<SpriteShape *>::iterator itList;
SpriteShape *sprite;
for( itList = chainList.begin();itList != chainList.end();++itList ) {
sprite = ( SpriteShape * )* itList;
if( !sprite ) {
continue;
}
if( findSpe ) {
if ( sprite == staSprite || sprite == endSprite ) {
isChangePro = true;
// 如果交换消除的带特效
if( sprite->getDisplayMode() != DISPLAY_MODE_NORMAL ) {
markRemove(sprite);
sprite->setIsNeedRemove(false);
sprite->setDisplayMode(dm);
}
else
{
sprite->setIgnoreCheck(true);
sprite->setIsNeedRemove(false);
sprite->setDisplayMode(dm);
}
}
}
markRemove( sprite );
}
}
现在,所有的消除都能产生相应的消除特效了。
2.添加两种特效消除的效果
在改动之前,一定要明确,消除的流程是什么样的:
> 接受触摸,交换精灵,遍历数组看是否有可以消除的精灵 checkAndRemove函数
> 查看 精灵 应该如何消除(是否产生特效精灵),removeAndPro函数
> 标记应该消除的精灵,markRemove函数
> 所有都标记完后,执行消除函数,removeSprite函数
产生两种特效的效果,主要在于 后面两个 函数,
markRemove函数 与 removeSprite函数。
markRemove函数,是将 精灵 的消除属性,置true,便于后面在removeSprite中判断而执行消除。
在removeSprite中,遍历所有的精灵,将消除属性为 true 的,执行explodeSprite函数,播放动画什么的。
而且还要根据 它的类型(横向或者纵向),执行特殊的动画效果。
这次,爆炸和五消特效,我只执行了消除,并没有像 开心消消乐 那种,还有动画。
接下里是,代码部分:
markRemove函数
void GameScene::markRemove( SpriteShape* spr )
{
if ( spr -> getIsNeedRemove()) {
return;
}
if ( spr -> getIgnoreCheck() ) {
return;
}
// 自己本身要消除
spr -> setIsNeedRemove(true);
// 查看所需要消除的精灵是什么类型的
// 如果是 纵向消除 的精灵
if ( spr ->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_VERTICAL) {
for ( int r = 0; r < ROWS ; ++r ) {
SpriteShape* tmp = map[r][spr->getCol()];
if ( !tmp || tmp == spr ) {
continue;
}
if (tmp->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_NORMAL) {
tmp->setIsNeedRemove(true);
} else {
markRemove(tmp);
}
}
// 如果消除的是 横向消除特效 的精灵
}
else if ( spr -> getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_HORIZONTAL) {
for (int c = 0; c < COLS ; ++c ) {
SpriteShape *tmp = map[ spr -> getRow()][c];
if (!tmp || tmp == spr) {
continue;
}
if (tmp->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_NORMAL) {
tmp->setIsNeedRemove(true);
} else {
markRemove(tmp);
}
}
}
// 消除的是 炸弹特效 的精灵
else if( spr->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_BOMB ) {
int dir[12][2] = {0,-2,-2,0,0,2,2,0,0,-1,-1,-1,-1,0,-1,1,0,1,1,1,1,0,1,-1};
int tempX,tempY;
for( int i = 0 ; i < 12 ; i++ ) {
tempX = spr->getRow()+dir[i][0];
tempY = spr->getCol()+dir[i][1];
if( tempX >= 0 && tempX < ROWS && tempY >= 0 && tempY < COLS && map[tempX][tempY] ) {
if (map[tempX][tempY]->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_NORMAL) {
map[tempX][tempY]->setIsNeedRemove(true);
}
else {
markRemove(map[tempX][tempY]);
}
}
}
}
// 消除的是 五消特效 的精灵
else if( spr->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_ANY ) {
// 如果是交换 执行 五消除
if( staSprite && (staSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY || endSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY) ) {
if( staSprite->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_ANY ) {
for( int r = 0 ; r < ROWS ; r++ ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; c++ ) {
SpriteShape *tmp = map[r][c];
if (!tmp || tmp == spr) {
continue;
}
if( tmp->getImgIndex() == endSprite->getImgIndex() ) {
if (tmp->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_NORMAL) {
tmp->setIsNeedRemove(true);
}
else {
markRemove(tmp);
}
}
}
}
}
else
{
for( int r = 0 ; r < ROWS ; r++ ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; c++ ) {
SpriteShape *tmp = map[r][c];
if (!tmp || tmp == spr) {
continue;
}
if( tmp->getImgIndex() == staSprite->getImgIndex() ) {
if (tmp->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_NORMAL) {
tmp->setIsNeedRemove(true);
}
else {
markRemove(tmp);
}
}
}
}
}
}
// 并非交换执行 五消除
else
{
// 随机消除某个
int _rand = myRand_0_1()*(TOTAL_SP-1);
for( int r = 0 ; r < ROWS ; r++ ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; c++ ) {
SpriteShape *tmp = map[r][c];
if (!tmp || tmp == spr) {
continue;
}
if( tmp->getImgIndex() == _rand ) {
if (tmp->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_NORMAL) {
tmp->setIsNeedRemove(true);
}
else {
markRemove(tmp);
}
}
}
}
}
}
}
注意到,里面可能嵌套markRemove函数,因为,如果你消除一行的时候,那一行中恰好别的特效精灵,就将它扔进markRemove函数里,一个简单的递归。
在 触发爆炸特效的时候,我是类似于以前做算法 搜索时候的习惯,把相对位置构成一个数组,然后直接遍历就可以了。
在 触发 五消特效的时候,我要先找到 哪个是五消类型,哪个是 另一个精灵,再根据另一个精灵的类型 进行mark,
比如 如果是普通的精灵,就直接将所有同类型的mark就行了,
如果是 特效的,就根据开心消消乐的规则 先赋予特效,再mark。
removeSprite函数
// 移除精灵
void GameScene::removeSprite()
{
// 做一套移除的动作
isAction = true;
for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ) {
SpriteShape* spr = map[r][c];
if( !spr ) {
continue;
}
if( spr -> getIsNeedRemove() ) {
isFillSprite = true;
if( spr->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_HORIZONTAL)
{
this->m_time += 3;
addTime();
explodeSpecialH( spr->getPosition() );
}
else if (spr->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_VERTICAL)
{
this->m_time += 3;
addTime();
explodeSpecialV( spr->getPosition() );
}
else if (spr->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_BOMB ) {
this->m_time += 3;
addTime();
}
else if( spr->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_ANY ) {
this->m_time += 3;
addTime();
}
explodeSprite( spr );
}
}
}
}
其实,没什么大改变,因为我没有添加额外的动画,所以就是简简单单在触发特效的时候的时间的增加。
恩,现在,两个特效就有了。
3.添加 特效之间交换 也会消除并触发相应效果
这个就是特效之间交换也可以消除,比如 纵向消除 与 横向消除交换,即使它们不是同一种类型,交换后也不会构成消除,也可以触发各自的特效。
规则是这样的:
—— 横向消除 与 横向消除 、纵向消除 与 纵向消除 、爆炸 与 爆炸 、横向消除 与 纵向消除
直接交换,然后触发各自特效就行了
—— 横向消除 与 爆炸,交换后 横向消除那个精灵的 上一行 与 下一行 也同时消除(就是三行的消除)
—— 纵向消除 与 爆炸,交换后 纵向消除的那个精灵 上一列 与 下一列 也同时消除(就是三列的消除)
—— 五消 与 五消, 应该是先触发所有的特效,等下落以后 全爆炸(我图简单,直接就全消除了)
五消 与 横向消除or纵向消除,随机 将所有同类型精灵 变成横消或纵消 再消除掉
五消 与 爆炸,将所有同类型精灵 变成 爆炸特效,再消除掉
然后,这个判断,应该是在交换精灵那里,就是当我们触摸(滑动)后,执行交换,交换后会判断有没有可以消除的精灵,在这里,我们就应该判断 交换的两个精灵是否均不是 特效精灵。
void GameScene::swapSprite()
{
// 移动中,不允许再次触摸,执行动作设置为true
isAction = true;
isTouchEna = false;
if (!staSprite || !endSprite) {
return;
}
Point posOfSrc = staSprite->getPosition();
Point posOfDest = endSprite->getPosition();
float time = 0.1;
// 在数组中交换位置
map[ staSprite -> getRow() ][staSprite -> getCol() ] = endSprite;
map[ endSprite -> getRow() ][endSprite -> getCol() ] = staSprite;
int tmpRow = staSprite->getRow();
int tmpCol = staSprite->getCol();
staSprite->setRow(endSprite->getRow());
staSprite->setCol(endSprite->getCol());
endSprite->setRow(tmpRow);
endSprite->setCol(tmpCol);
// 交换的两个精灵都是特效,或者其中有一个是 五消
if( (staSprite->getDisplayMode()!=DISPLAY_MODE_NORMAL && endSprite->getDisplayMode()!=DISPLAY_MODE_NORMAL) ||
(staSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY || endSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY) ) {
// 如果能够消除,仅仅进行移动(不会移动回来)
staSprite->runAction(MoveTo::create(time, posOfDest));
endSprite->runAction(MoveTo::create(time, posOfSrc));
// 判断是哪两个特效交换
// 如果两个特效类型相同,并且不是 五消特效
if( staSprite->getDisplayMode()==endSprite->getDisplayMode() ) {
// 如果是两个五消特效交换
if( staSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY ) {
// 全屏消除
SpriteShape *spr;
for( int r = 0 ; r < ROWS ; r++ ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; c++ ) {
spr = map[r][c];
markRemove(spr);
}
}
}
else
{
markRemove(staSprite);
markRemove(endSprite);
}
}
// 如果 有一个特效是炸弹
else if( staSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_BOMB || endSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_BOMB ) {
// 找到哪个是炸弹
if( staSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_BOMB ) {
// 查看另一个特效
// 横向消除特效
if( endSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_HORIZONTAL ) {
int dir[3] = {-1,0,1};
SpriteShape *spr;
for( int i = 0 ; i < 3 ; i++ ) {
if( endSprite->getRow()+dir[i] >= 0 && endSprite->getRow()+dir[i] < ROWS ) {
spr = map[endSprite->getRow()+dir[i]][endSprite->getCol()];
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_HORIZONTAL);
markRemove(spr);
}
}
}
// 纵向消除特效
else if( endSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_VERTICAL ) {
int dir[3] = {-1,0,1};
SpriteShape *spr;
for( int i = 0 ; i < 3 ; i++ ) {
if( endSprite->getCol()+dir[i] >= 0 && endSprite->getCol()+dir[i] < COLS ) {
spr = map[endSprite->getRow()][endSprite->getCol()+dir[i]];
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_VERTICAL);
markRemove(spr);
}
}
}
// 五消特效
else if( endSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY ) {
SpriteShape *spr;
for( int r = 0 ; r < ROWS ; r++ ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; c++ ) {
spr = map[r][c];
if( spr->getImgIndex() == endSprite->getImgIndex() ) {
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_BOMB);
markRemove(spr);
}
}
}
}
}
else
{
// 查看另一个特效
// 横向消除特效
if( staSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_HORIZONTAL ) {
int dir[3] = {-1,0,1};
SpriteShape *spr;
for( int i = 0 ; i < 3 ; i++ ) {
if( staSprite->getRow()+dir[i] >= 0 && staSprite->getRow()+dir[i] < ROWS ) {
spr = map[staSprite->getRow()+dir[i]][staSprite->getCol()];
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_HORIZONTAL);
markRemove(spr);
}
}
}
// 纵向消除特效
else if( staSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_VERTICAL ) {
int dir[3] = {-1,0,1};
SpriteShape *spr;
for( int i = 0 ; i < 3 ; i++ ) {
if( staSprite->getCol()+dir[i] >= 0 && staSprite->getCol()+dir[i] < COLS ) {
spr = map[staSprite->getRow()][staSprite->getCol()+dir[i]];
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_VERTICAL);
markRemove(spr);
}
}
}
// 五消特效
else if( staSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY ) {
SpriteShape *spr;
for( int r = 0 ; r < ROWS ; r++ ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; c++ ) {
spr = map[r][c];
if( spr->getImgIndex() == staSprite->getImgIndex() ) {
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_BOMB);
markRemove(spr);
}
}
}
}
}
}
// 如果 有一个特效是 五消
else if( staSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY || endSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY ) {
if( staSprite->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_ANY ) {
if( endSprite->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_NORMAL ) {
markRemove(staSprite);
markRemove(endSprite);
}
// 另一个是 竖消 或者 横消
else
{
SpriteShape *spr;
for( int r = 0 ; r < ROWS ; r++ ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; c++ ) {
spr = map[r][c];
if( spr->getImgIndex() == endSprite->getImgIndex() ) {
// 随机 横消或者竖消
float _rand = myRand_0_1();
if( _rand < 0.5 ) {
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_HORIZONTAL);
}
else
{
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_VERTICAL);
}
markRemove(spr);
}
}
}
}
}
else
{
if( staSprite->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_NORMAL ) {
markRemove(staSprite);
markRemove(endSprite);
}
// 另一个是 竖消 或者 横消
else
{
SpriteShape *spr;
for( int r = 0 ; r < ROWS ; r++ ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; c++ ) {
spr = map[r][c];
if( spr->getImgIndex() == staSprite->getImgIndex() ) {
// 随机 横消或者竖消
float _rand = myRand_0_1();
if( _rand < 0.5 ) {
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_HORIZONTAL);
}
else
{
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_VERTICAL);
}
markRemove(spr);
}
}
}
}
}
}
// 剩下的就是 横消+竖消组合
else
{
markRemove(staSprite);
markRemove(endSprite);
}
removeSprite();
return;
}
// 检查是否能消除
std::list<SpriteShape *> colChainListOfFirst;
getColChain(staSprite, colChainListOfFirst);
std::list<SpriteShape *> rowChainListOfFirst;
getRowChain(staSprite, rowChainListOfFirst);
std::list<SpriteShape *> colChainListOfSecond;
getColChain(endSprite, colChainListOfSecond);
std::list<SpriteShape *> rowChainListOfSecond;
getRowChain(endSprite, rowChainListOfSecond);
if (colChainListOfFirst.size() >= 3
|| rowChainListOfFirst.size() >= 3
|| colChainListOfSecond.size() >= 3
|| rowChainListOfSecond.size() >= 3
|| staSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY
|| endSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY
) {
// 如果能够消除,仅仅进行移动(不会移动回来)
staSprite->runAction(MoveTo::create(time, posOfDest));
endSprite->runAction(MoveTo::create(time, posOfSrc));
return;
}
// 不能消除,则移动过去还要返回
map[ staSprite -> getRow()][staSprite -> getCol() ] = endSprite;
map[ endSprite -> getRow()][endSprite -> getCol() ] = staSprite;
tmpRow = staSprite->getRow();
tmpCol = staSprite->getCol();
staSprite->setRow(endSprite->getRow());
staSprite->setCol(endSprite->getCol());
endSprite->setRow(tmpRow);
endSprite->setCol(tmpCol);
staSprite->runAction(Sequence::create(
MoveTo::create(time, posOfDest),
MoveTo::create(time, posOfSrc),
NULL));
endSprite->runAction(Sequence::create(
MoveTo::create(time, posOfSrc),
MoveTo::create(time, posOfDest),
NULL));
}
这里的判断顺序是这样的:
——是否同类型
————其中一个为 五消(肯定另一个也是五消了)
——其中一个为 炸弹
————另一个为 横消
————另一个为 纵消
————另一个为 五消
——其中一个为 五消
————另一个为 普通精灵
————另一个为 横消 或 纵消
——剩下 就是 横消+纵消 的组合了
这个 if-else 关系,不知道能不能看懂= =。
4.触摸屏蔽 and 交换处 优先判断
这里有些小问题,我们在判断它有哪些精灵爆炸的时候,有先后顺序。
比如,上面 第一张图 T字形,产生五消的形状。
如果我们,直接两个for循环,从0~ROWS ,0~COLS,来判断形状生成特效的话,的确可以产生五消特效,但是,凸出来的那部分(应该消除的),没有被消除,因为按我们的判断逻辑,是从头开始判断,看下面图:(图好丑啊= =。)
我们从 1号开始判断,横向5个,纵向1个(假设),所以,要产生 五消特效精灵,
staSprite或者endSprite肯定是3号那个,所以,3变成五消特效,1,2,4,5会消除,6,7反而会留下。
但,正确的应该是,3变成五消特效,1,2,4,5,6,7 消除。
所以,应该就先判断交换处的精灵关系,再从头开始遍历。
if( staSprite!=NULL && !staSprite->getIsNeedRemove() && !staSprite->getIgnoreCheck() ) {
removeAndPro(staSprite);
}
if( endSprite!=NULL && !endSprite->getIsNeedRemove() && !endSprite->getIgnoreCheck() ) {
removeAndPro(endSprite);
}
最后,之前 游戏结束,还可以进行交换,我这里就加上一个触摸屏蔽层把。
非常简单,就是游戏结束的时候,加一个layer,这个layer将 触摸事件吞掉。
//*********SwallowLayer.h
#ifndef __SWALLOWLAYER_H__
#define __SWALLOWLAYER_H__
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class SwallowLayer : public Layer
{
public:
/***** 初始化函数 *****/
virtual bool init();
CREATE_FUNC(SwallowLayer);
};
#endif
//******** SwallowLayer.cpp
#include "SwallowLayer.h"
bool SwallowLayer::init( )
{
if( !Layer::init() ) {
return false;
}
// 添加监听器
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->onTouchBegan= [this](Touch* t,Event* e){
CCLOG("touch swallow layer");
return true;
};
listener->setSwallowTouches(true);
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
return true;
}
好了,大体已经完成了。
虽然,还有一些瑕疵,唉。。。
马上就去北京找实习了,祝自己好运吧~= =~
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