cocos2d-x 3.4 之 三消类游戏——万圣大作战(附加篇)

时间:2023-02-08 18:22:36

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三消游戏——万圣大作战,应该是我最早的教程的教程之一了(总共也没几个o(╯□╰)o)

之前就简单实现了 消除,四消这些;

发布以来,很多人问我 爆炸 肿么办? 五消 肿么办??特效之间交换肿么办???

正好,这段时间找工作,在家呆着,有些时间,就把这个游戏完善一下啦~

PS: 北京有木有 招cocos2d-x 实习生的= =。



好啦,好啦,说正事。

本文将会讲述的内容:

—— 添加 两种特效的产生(爆炸 and 五消(开心消消乐中的 魔力鸟)

—— 添加 两种特效 消除时候的效果

—— 添加 特效之间交换 也会消除并触发相应效果

—— 小修饰(触摸屏蔽)




1. 添加两种特效的产生

这里,首先要总结一下之前的消除:

cocos2d-x 3.4 之 三消类游戏——万圣大作战(附加篇)

每个小方格都代表一个精灵,默认是同一个种类的,

—— 带着小三角形的精灵,代表 交换的精灵

然后,总结下来:

① 普通的三消

② 普通的四消,产生 四消特效精灵

③ 普通的五消,产生 五消特效精灵

④、⑤ 变异的五消,产生 爆炸特效精灵

⑥、⑦ 变异的七消,⑥ 产生 五消精灵,⑦ 产生爆炸精灵

当产生上述形状时,所有的精灵都会被消除~

还有,不全消除的情况吗? of course(捉急的英语= =。)

cocos2d-x 3.4 之 三消类游戏——万圣大作战(附加篇)

①、② 这种 应该产生三消的情况下,凸出来的那个精灵,不应该被消除

③、④ 这种 应该产生四消的情况下,凸出来的那个精灵,不应该被消除

⑤、⑥、⑦ 这种 应该产生五消的情况下,凸出来的那个精灵,不应该被消除

总之,上面这些情况,凸出来的部分都不应该被消除。


这两个图,基本上涵盖了所有情况( 把上面各种图形 旋转90°、180°、270° )

看出来规律了吗?

什么时候精灵会全部消除?———— 该行或该列 大于等于3!!

产生特效的顺序呢?

>1  如果某行或某列个数 大于等于5  直接产生 五消特效 精灵

BUT,是否要消除 另外一个方向的所有精灵,就要看个数是否大于等于3了。

>2  如果某行或某列个数 大于等于4 

先判断 交换精灵 的另一个方向精灵个数 是否大于等于3,

—— ≥3 则,产生爆炸特效精灵,并且全部消除

—— <3 则,产生四消特效精灵,只消除 ≥4 的那个方向的精灵

>3 如果 某行或某列的个数 大于等于3

判断 交换精灵 另一个方向精灵个数 是否大于等于 3

—— ≥3 则,产生 爆炸特效精灵,并且全部消除

—— <3 则,普通三消,只消除≥3 那个方向的精灵


逻辑已经清楚了,我们就可以直接改代码了。

找到 GameScene.cpp :

checkAndRemove函数: 用来检查并移除相应精灵

void GameScene::checkAndRemoveSprite()
{
SpriteShape *spr;
// 设定寿司的忽视检查
for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ) {
spr = map[r][c];
if( !spr ) {
continue;
}
spr -> setIgnoreCheck(false);
}
}

for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ) {
spr = map[r][c];
if( !spr ) {
continue;
}

if( spr -> getIsNeedRemove() ) {
continue;
}

// 新变化的特殊寿司,不消除
if ( spr -> getIgnoreCheck() ) {
continue;
}

removeAndPro(spr);
}
}

// 3.消除标记了的寿司
removeSprite();
}

removeAndPro函数: 查找某个精灵 横向 纵向个数,并且判断是什么样的消除(其实也是为了避免checkAndRemove函数过长)

void GameScene::removeAndPro(SpriteShape *spr)
{
// 获取 横竖 两方向精灵
std::list< SpriteShape *> colChainList;
getColChain( spr , colChainList );

std::list< SpriteShape *> rowChainList;
getRowChain( spr , rowChainList );

// 如果任意一方向的精灵都小于3个,直接return,不需要继续往下看了
if( rowChainList.size() < 3 && colChainList.size() < 3 ) {
return;
}

CCLOG("row:%d,col:%d",rowChainList.size(),colChainList.size());

// 判断是交换产生的特效消除 还是 *掉落 产生的特效消除
bool isChangePro = false;

if( rowChainList.size() >= 5 ) {
// 两方向精灵全部消除 并 产生五消除精灵(魔力鸟)
if( colChainList.size() >= 3 ) {
removeListSpr(rowChainList,true,DISPLAY_MODE_ANY,isChangePro);

removeListSpr(colChainList,false,DISPLAY_MODE_ANY,isChangePro);

// *掉落产生
if( isChangePro == false ) {
spr->setIgnoreCheck(true);
spr->setIsNeedRemove(false);
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_ANY);
}
}
// 只消除 横向 精灵 ,产生五消精灵
else
{
removeListSpr(rowChainList,true,DISPLAY_MODE_ANY,isChangePro);

// *掉落产生
if( isChangePro == false ) {
spr->setIgnoreCheck(true);
spr->setIsNeedRemove(false);
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_ANY);
}
}

return;
}
if( colChainList.size() >= 5 ) {
if( rowChainList.size() >= 3 ) {
// 两方向精灵全部消除 并 产生五消除精灵(魔力鸟)
removeListSpr(colChainList,true,DISPLAY_MODE_ANY,isChangePro);

removeListSpr(rowChainList,false,DISPLAY_MODE_ANY,isChangePro);

// *掉落产生
if( isChangePro == false ) {
spr->setIgnoreCheck(true);
spr->setIsNeedRemove(false);
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_ANY);
}
}
else
{
// 只消除 纵向 精灵 ,产生五消精灵
removeListSpr(colChainList,true,DISPLAY_MODE_ANY,isChangePro);

// *掉落产生
if( isChangePro == false ) {
spr->setIgnoreCheck(true);
spr->setIsNeedRemove(false);
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_ANY);
}
}
return;
}


if( rowChainList.size() >= 4 ) {
if( colChainList.size() >= 3 ) {
// 两方向精灵都消除,产生爆炸精灵
removeListSpr(rowChainList,true,DISPLAY_MODE_BOMB,isChangePro);

removeListSpr(colChainList,false,DISPLAY_MODE_BOMB,isChangePro);

// *掉落产生
if( isChangePro == false ) {
spr->setIgnoreCheck(true);
spr->setIsNeedRemove(false);
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_BOMB);
}
}
else
{
// 消除 横向精灵,产生四消精灵
removeListSpr(rowChainList,true,DISPLAY_MODE_VERTICAL,isChangePro);

// *掉落产生
if( isChangePro == false ) {
spr->setIgnoreCheck(true);
spr->setIsNeedRemove(false);
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_VERTICAL);
}
}
return;
}
if( colChainList.size() >= 4 ) {
if( rowChainList.size() >= 3 ) {
// 两方向精灵都消除,产生爆炸精灵
removeListSpr(colChainList,true,DISPLAY_MODE_BOMB,isChangePro);

removeListSpr(rowChainList,false,DISPLAY_MODE_BOMB,isChangePro);

// *掉落产生
if( isChangePro == false ) {
spr->setIgnoreCheck(true);
spr->setIsNeedRemove(false);
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_BOMB);
}
}
else
{
// 消除 纵向精灵,产生四消精灵
removeListSpr(colChainList,true,DISPLAY_MODE_HORIZONTAL,isChangePro);

// *掉落产生
if( isChangePro == false ) {
spr->setIgnoreCheck(true);
spr->setIsNeedRemove(false);
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_HORIZONTAL);
}
}
return;
}

if( rowChainList.size() >= 3 ) {
if( colChainList.size() >= 3 ) {
// 两方向精灵都消除,产生爆炸精灵
removeListSpr(rowChainList,true,DISPLAY_MODE_BOMB,isChangePro);

removeListSpr(colChainList,false,DISPLAY_MODE_BOMB,isChangePro);

// *掉落产生
if( isChangePro == false ) {
spr->setIgnoreCheck(true);
spr->setIsNeedRemove(false);
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_BOMB);
}
}
else
{
// 消除横向精灵
removeListSpr(rowChainList,false,DISPLAY_MODE_BOMB,isChangePro);
}
return;
}
if( colChainList.size() >= 3 ) {
if( rowChainList.size() >= 3 ) {
removeListSpr(colChainList,true,DISPLAY_MODE_BOMB,isChangePro);

removeListSpr(rowChainList,false,DISPLAY_MODE_BOMB,isChangePro);

// *掉落产生
if( isChangePro == false ) {
spr->setIgnoreCheck(true);
spr->setIsNeedRemove(false);
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_BOMB);
}
}
else
{
// 消除纵向精灵
removeListSpr(colChainList,false,DISPLAY_MODE_BOMB,isChangePro);
}
return;
}
}

removeListSpr函数:消除某个容器内所有精灵

// 移除某个容器的所有精灵
void GameScene::removeListSpr(std::list<SpriteShape *> &chainList,bool findSpe,DisplayMode dm,bool &isChangePro)
{
// 遍历用的迭代器
std::list<SpriteShape *>::iterator itList;
SpriteShape *sprite;

for( itList = chainList.begin();itList != chainList.end();++itList ) {
sprite = ( SpriteShape * )* itList;
if( !sprite ) {
continue;
}

if( findSpe ) {
if ( sprite == staSprite || sprite == endSprite ) {
isChangePro = true;
// 如果交换消除的带特效
if( sprite->getDisplayMode() != DISPLAY_MODE_NORMAL ) {
markRemove(sprite);
sprite->setIsNeedRemove(false);
sprite->setDisplayMode(dm);
}
else
{
sprite->setIgnoreCheck(true);
sprite->setIsNeedRemove(false);
sprite->setDisplayMode(dm);
}
}
}
markRemove( sprite );
}
}

现在,所有的消除都能产生相应的消除特效了。



2.添加两种特效消除的效果

在改动之前,一定要明确,消除的流程是什么样的:

> 接受触摸,交换精灵,遍历数组看是否有可以消除的精灵 checkAndRemove函数

> 查看 精灵 应该如何消除(是否产生特效精灵),removeAndPro函数

> 标记应该消除的精灵,markRemove函数

> 所有都标记完后,执行消除函数,removeSprite函数

产生两种特效的效果,主要在于 后面两个 函数,

markRemove函数 与 removeSprite函数。

markRemove函数,是将 精灵 的消除属性,置true,便于后面在removeSprite中判断而执行消除。

在removeSprite中,遍历所有的精灵,将消除属性为 true 的,执行explodeSprite函数,播放动画什么的。

而且还要根据 它的类型(横向或者纵向),执行特殊的动画效果。

这次,爆炸和五消特效,我只执行了消除,并没有像 开心消消乐 那种,还有动画。

接下里是,代码部分:

markRemove函数

void GameScene::markRemove( SpriteShape* spr )
{
if ( spr -> getIsNeedRemove()) {
return;
}
if ( spr -> getIgnoreCheck() ) {
return;
}

// 自己本身要消除
spr -> setIsNeedRemove(true);
// 查看所需要消除的精灵是什么类型的

// 如果是 纵向消除 的精灵
if ( spr ->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_VERTICAL) {
for ( int r = 0; r < ROWS ; ++r ) {
SpriteShape* tmp = map[r][spr->getCol()];
if ( !tmp || tmp == spr ) {
continue;
}

if (tmp->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_NORMAL) {
tmp->setIsNeedRemove(true);
} else {
markRemove(tmp);
}
}
// 如果消除的是 横向消除特效 的精灵
}
else if ( spr -> getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_HORIZONTAL) {
for (int c = 0; c < COLS ; ++c ) {
SpriteShape *tmp = map[ spr -> getRow()][c];
if (!tmp || tmp == spr) {
continue;
}

if (tmp->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_NORMAL) {
tmp->setIsNeedRemove(true);
} else {
markRemove(tmp);
}
}
}
// 消除的是 炸弹特效 的精灵
else if( spr->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_BOMB ) {
int dir[12][2] = {0,-2,-2,0,0,2,2,0,0,-1,-1,-1,-1,0,-1,1,0,1,1,1,1,0,1,-1};

int tempX,tempY;
for( int i = 0 ; i < 12 ; i++ ) {
tempX = spr->getRow()+dir[i][0];
tempY = spr->getCol()+dir[i][1];
if( tempX >= 0 && tempX < ROWS && tempY >= 0 && tempY < COLS && map[tempX][tempY] ) {

if (map[tempX][tempY]->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_NORMAL) {
map[tempX][tempY]->setIsNeedRemove(true);
}
else {
markRemove(map[tempX][tempY]);
}
}
}
}
// 消除的是 五消特效 的精灵
else if( spr->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_ANY ) {
// 如果是交换 执行 五消除
if( staSprite && (staSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY || endSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY) ) {
if( staSprite->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_ANY ) {
for( int r = 0 ; r < ROWS ; r++ ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; c++ ) {
SpriteShape *tmp = map[r][c];
if (!tmp || tmp == spr) {
continue;
}

if( tmp->getImgIndex() == endSprite->getImgIndex() ) {
if (tmp->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_NORMAL) {
tmp->setIsNeedRemove(true);
}
else {
markRemove(tmp);
}
}
}
}
}
else
{
for( int r = 0 ; r < ROWS ; r++ ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; c++ ) {
SpriteShape *tmp = map[r][c];
if (!tmp || tmp == spr) {
continue;
}

if( tmp->getImgIndex() == staSprite->getImgIndex() ) {
if (tmp->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_NORMAL) {
tmp->setIsNeedRemove(true);
}
else {
markRemove(tmp);
}
}
}
}
}
}
// 并非交换执行 五消除
else
{

// 随机消除某个
int _rand = myRand_0_1()*(TOTAL_SP-1);

for( int r = 0 ; r < ROWS ; r++ ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; c++ ) {
SpriteShape *tmp = map[r][c];
if (!tmp || tmp == spr) {
continue;
}

if( tmp->getImgIndex() == _rand ) {
if (tmp->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_NORMAL) {
tmp->setIsNeedRemove(true);
}
else {
markRemove(tmp);
}
}
}
}

}
}
}

注意到,里面可能嵌套markRemove函数,因为,如果你消除一行的时候,那一行中恰好别的特效精灵,就将它扔进markRemove函数里,一个简单的递归。

在 触发爆炸特效的时候,我是类似于以前做算法 搜索时候的习惯,把相对位置构成一个数组,然后直接遍历就可以了。

在 触发 五消特效的时候,我要先找到 哪个是五消类型,哪个是 另一个精灵,再根据另一个精灵的类型 进行mark,

比如 如果是普通的精灵,就直接将所有同类型的mark就行了,

如果是 特效的,就根据开心消消乐的规则 先赋予特效,再mark。


removeSprite函数

// 移除精灵
void GameScene::removeSprite()
{
// 做一套移除的动作
isAction = true;

for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ) {
SpriteShape* spr = map[r][c];
if( !spr ) {
continue;
}

if( spr -> getIsNeedRemove() ) {
isFillSprite = true;

if( spr->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_HORIZONTAL)
{
this->m_time += 3;
addTime();
explodeSpecialH( spr->getPosition() );
}
else if (spr->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_VERTICAL)
{
this->m_time += 3;
addTime();
explodeSpecialV( spr->getPosition() );
}
else if (spr->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_BOMB ) {
this->m_time += 3;
addTime();
}
else if( spr->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_ANY ) {
this->m_time += 3;
addTime();
}
explodeSprite( spr );
}
}
}
}

其实,没什么大改变,因为我没有添加额外的动画,所以就是简简单单在触发特效的时候的时间的增加。

恩,现在,两个特效就有了。




3.添加 特效之间交换 也会消除并触发相应效果

这个就是特效之间交换也可以消除,比如 纵向消除 与 横向消除交换,即使它们不是同一种类型,交换后也不会构成消除,也可以触发各自的特效。

规则是这样的:

—— 横向消除 与 横向消除 、纵向消除 与 纵向消除 、爆炸 与 爆炸 、横向消除 与 纵向消除

直接交换,然后触发各自特效就行了

—— 横向消除 与 爆炸,交换后  横向消除那个精灵的 上一行 与 下一行 也同时消除(就是三行的消除)

—— 纵向消除 与 爆炸,交换后 纵向消除的那个精灵 上一列 与 下一列 也同时消除(就是三列的消除)

—— 五消 与 五消, 应该是先触发所有的特效,等下落以后 全爆炸(我图简单,直接就全消除了)

五消 与 横向消除or纵向消除,随机 将所有同类型精灵 变成横消或纵消 再消除掉

五消 与 爆炸,将所有同类型精灵 变成 爆炸特效,再消除掉


然后,这个判断,应该是在交换精灵那里,就是当我们触摸(滑动)后,执行交换,交换后会判断有没有可以消除的精灵,在这里,我们就应该判断 交换的两个精灵是否均不是 特效精灵。

void GameScene::swapSprite()
{
// 移动中,不允许再次触摸,执行动作设置为true
isAction = true;
isTouchEna = false;

if (!staSprite || !endSprite) {
return;
}

Point posOfSrc = staSprite->getPosition();
Point posOfDest = endSprite->getPosition();

float time = 0.1;

// 在数组中交换位置
map[ staSprite -> getRow() ][staSprite -> getCol() ] = endSprite;
map[ endSprite -> getRow() ][endSprite -> getCol() ] = staSprite;

int tmpRow = staSprite->getRow();
int tmpCol = staSprite->getCol();
staSprite->setRow(endSprite->getRow());
staSprite->setCol(endSprite->getCol());
endSprite->setRow(tmpRow);
endSprite->setCol(tmpCol);



// 交换的两个精灵都是特效,或者其中有一个是 五消
if( (staSprite->getDisplayMode()!=DISPLAY_MODE_NORMAL && endSprite->getDisplayMode()!=DISPLAY_MODE_NORMAL) ||
(staSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY || endSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY) ) {

// 如果能够消除,仅仅进行移动(不会移动回来)
staSprite->runAction(MoveTo::create(time, posOfDest));
endSprite->runAction(MoveTo::create(time, posOfSrc));

// 判断是哪两个特效交换
// 如果两个特效类型相同,并且不是 五消特效
if( staSprite->getDisplayMode()==endSprite->getDisplayMode() ) {
// 如果是两个五消特效交换
if( staSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY ) {
// 全屏消除
SpriteShape *spr;
for( int r = 0 ; r < ROWS ; r++ ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; c++ ) {
spr = map[r][c];
markRemove(spr);
}
}
}
else
{
markRemove(staSprite);
markRemove(endSprite);
}

}
// 如果 有一个特效是炸弹
else if( staSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_BOMB || endSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_BOMB ) {
// 找到哪个是炸弹
if( staSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_BOMB ) {
// 查看另一个特效
// 横向消除特效
if( endSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_HORIZONTAL ) {

int dir[3] = {-1,0,1};
SpriteShape *spr;

for( int i = 0 ; i < 3 ; i++ ) {
if( endSprite->getRow()+dir[i] >= 0 && endSprite->getRow()+dir[i] < ROWS ) {
spr = map[endSprite->getRow()+dir[i]][endSprite->getCol()];
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_HORIZONTAL);
markRemove(spr);
}
}
}
// 纵向消除特效
else if( endSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_VERTICAL ) {

int dir[3] = {-1,0,1};
SpriteShape *spr;

for( int i = 0 ; i < 3 ; i++ ) {
if( endSprite->getCol()+dir[i] >= 0 && endSprite->getCol()+dir[i] < COLS ) {
spr = map[endSprite->getRow()][endSprite->getCol()+dir[i]];
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_VERTICAL);
markRemove(spr);
}
}

}
// 五消特效
else if( endSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY ) {

SpriteShape *spr;
for( int r = 0 ; r < ROWS ; r++ ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; c++ ) {
spr = map[r][c];
if( spr->getImgIndex() == endSprite->getImgIndex() ) {
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_BOMB);
markRemove(spr);
}
}
}

}

}
else
{
// 查看另一个特效
// 横向消除特效
if( staSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_HORIZONTAL ) {

int dir[3] = {-1,0,1};
SpriteShape *spr;

for( int i = 0 ; i < 3 ; i++ ) {
if( staSprite->getRow()+dir[i] >= 0 && staSprite->getRow()+dir[i] < ROWS ) {
spr = map[staSprite->getRow()+dir[i]][staSprite->getCol()];
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_HORIZONTAL);
markRemove(spr);
}
}

}
// 纵向消除特效
else if( staSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_VERTICAL ) {

int dir[3] = {-1,0,1};
SpriteShape *spr;

for( int i = 0 ; i < 3 ; i++ ) {
if( staSprite->getCol()+dir[i] >= 0 && staSprite->getCol()+dir[i] < COLS ) {
spr = map[staSprite->getRow()][staSprite->getCol()+dir[i]];
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_VERTICAL);
markRemove(spr);
}
}

}
// 五消特效
else if( staSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY ) {

SpriteShape *spr;
for( int r = 0 ; r < ROWS ; r++ ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; c++ ) {
spr = map[r][c];
if( spr->getImgIndex() == staSprite->getImgIndex() ) {
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_BOMB);
markRemove(spr);
}
}
}

}
}

}
// 如果 有一个特效是 五消
else if( staSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY || endSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY ) {

if( staSprite->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_ANY ) {

if( endSprite->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_NORMAL ) {
markRemove(staSprite);
markRemove(endSprite);
}
// 另一个是 竖消 或者 横消
else
{

SpriteShape *spr;
for( int r = 0 ; r < ROWS ; r++ ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; c++ ) {
spr = map[r][c];
if( spr->getImgIndex() == endSprite->getImgIndex() ) {
// 随机 横消或者竖消
float _rand = myRand_0_1();
if( _rand < 0.5 ) {
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_HORIZONTAL);
}
else
{
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_VERTICAL);
}

markRemove(spr);
}
}
}
}
}
else
{
if( staSprite->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_NORMAL ) {
markRemove(staSprite);
markRemove(endSprite);
}
// 另一个是 竖消 或者 横消
else
{
SpriteShape *spr;
for( int r = 0 ; r < ROWS ; r++ ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; c++ ) {
spr = map[r][c];
if( spr->getImgIndex() == staSprite->getImgIndex() ) {
// 随机 横消或者竖消
float _rand = myRand_0_1();
if( _rand < 0.5 ) {
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_HORIZONTAL);
}
else
{
spr->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_VERTICAL);
}

markRemove(spr);
}
}
}
}
}
}
// 剩下的就是 横消+竖消组合
else
{
markRemove(staSprite);
markRemove(endSprite);
}

removeSprite();

return;
}

// 检查是否能消除
std::list<SpriteShape *> colChainListOfFirst;
getColChain(staSprite, colChainListOfFirst);

std::list<SpriteShape *> rowChainListOfFirst;
getRowChain(staSprite, rowChainListOfFirst);

std::list<SpriteShape *> colChainListOfSecond;
getColChain(endSprite, colChainListOfSecond);

std::list<SpriteShape *> rowChainListOfSecond;
getRowChain(endSprite, rowChainListOfSecond);

if (colChainListOfFirst.size() >= 3
|| rowChainListOfFirst.size() >= 3
|| colChainListOfSecond.size() >= 3
|| rowChainListOfSecond.size() >= 3
|| staSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY
|| endSprite->getDisplayMode()==DISPLAY_MODE_ANY
) {
// 如果能够消除,仅仅进行移动(不会移动回来)
staSprite->runAction(MoveTo::create(time, posOfDest));
endSprite->runAction(MoveTo::create(time, posOfSrc));
return;
}

// 不能消除,则移动过去还要返回
map[ staSprite -> getRow()][staSprite -> getCol() ] = endSprite;
map[ endSprite -> getRow()][endSprite -> getCol() ] = staSprite;

tmpRow = staSprite->getRow();
tmpCol = staSprite->getCol();
staSprite->setRow(endSprite->getRow());
staSprite->setCol(endSprite->getCol());
endSprite->setRow(tmpRow);
endSprite->setCol(tmpCol);

staSprite->runAction(Sequence::create(
MoveTo::create(time, posOfDest),
MoveTo::create(time, posOfSrc),
NULL));
endSprite->runAction(Sequence::create(
MoveTo::create(time, posOfSrc),
MoveTo::create(time, posOfDest),
NULL));
}



这里的判断顺序是这样的:

——是否同类型

————其中一个为 五消(肯定另一个也是五消了)

——其中一个为 炸弹

————另一个为 横消

————另一个为 纵消

————另一个为 五消

——其中一个为 五消

————另一个为 普通精灵

————另一个为 横消 或 纵消

——剩下 就是 横消+纵消 的组合了

这个 if-else 关系,不知道能不能看懂= =。




4.触摸屏蔽 and 交换处 优先判断

这里有些小问题,我们在判断它有哪些精灵爆炸的时候,有先后顺序。

比如,上面 第一张图 T字形,产生五消的形状。

如果我们,直接两个for循环,从0~ROWS ,0~COLS,来判断形状生成特效的话,的确可以产生五消特效,但是,凸出来的那部分(应该消除的),没有被消除,因为按我们的判断逻辑,是从头开始判断,看下面图:(图好丑啊= =。)

cocos2d-x 3.4 之 三消类游戏——万圣大作战(附加篇)

我们从 1号开始判断,横向5个,纵向1个(假设),所以,要产生 五消特效精灵,

staSprite或者endSprite肯定是3号那个,所以,3变成五消特效,1,2,4,5会消除,6,7反而会留下。

但,正确的应该是,3变成五消特效,1,2,4,5,6,7 消除。


所以,应该就先判断交换处的精灵关系,再从头开始遍历。

if( staSprite!=NULL && !staSprite->getIsNeedRemove() && !staSprite->getIgnoreCheck() )	{
removeAndPro(staSprite);
}
if( endSprite!=NULL && !endSprite->getIsNeedRemove() && !endSprite->getIgnoreCheck() ) {
removeAndPro(endSprite);
}

最后,之前 游戏结束,还可以进行交换,我这里就加上一个触摸屏蔽层把。

非常简单,就是游戏结束的时候,加一个layer,这个layer将 触摸事件吞掉。

//*********SwallowLayer.h

#ifndef __SWALLOWLAYER_H__
#define __SWALLOWLAYER_H__

#include "cocos2d.h"

USING_NS_CC;

class SwallowLayer : public Layer
{
public:
/***** 初始化函数 *****/
virtual bool init();
CREATE_FUNC(SwallowLayer);

};

#endif


//******** SwallowLayer.cpp

#include "SwallowLayer.h"

bool SwallowLayer::init( )
{
if( !Layer::init() ) {
return false;
}

// 添加监听器
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->onTouchBegan= [this](Touch* t,Event* e){
CCLOG("touch swallow layer");
return true;
};
listener->setSwallowTouches(true);
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);


return true;
}



好了,大体已经完成了。

虽然,还有一些瑕疵,唉。。。

马上就去北京找实习了,祝自己好运吧~= =~


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