第二章 cpp-empty-test:还是那个HelloWorld!
上一章我们讲到说以前的HelloWorld演示更名为cpp-empty-test。本章我们来分析一下这个cpp-empty-test。
运行程序,我们可以看到熟悉的HelloWorld程序:
与之前cocos2d-x2.x版本的HelloCpp看起来没太大差别,主要有三点:1,标题文字显示为Cpp Empty Test。2,按钮由下面改到了上面。3,左下角的信息显示有所不同,以前显示的是(1)批次(2)每帧的平均运行秒数(3)FPS数,现在改成了(1)OPENGL的顶点数量(2)OPENGL的批次(3)FPS数/每帧的平均运行秒数。
现在来具体看下工程代码:
工程的目录有两个
Classes:程序中的类。
AppDelegate.h/cpp:Cocos2d-x程序框架
AppMacros.h:所用到的宏,主要是设置分辩率及对应的资源目录 C
HelloWorldScene.h/cpp:场景显示层
win32:WIN32程序所涉及的主函数
main.cpp:winMain主函数
在WinMain函数中,只有一个实例化程序并运行它的过程:
int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPTSTR lpCmdLine,
int nCmdShow)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
// 创建一个应用程序对象。
AppDelegate app;
// 运行它。
return Application::getInstance()->run();
}
一切,都被封装到程序类AppDelegate中。这是一个基于Cocos2d-x的cocos2d::Application
类的派生类。它将程序框架封装为一个类,提供了统一的多平台上基本程序框架的实现。
AppDelegate.cpp:
#include "AppDelegate.h"
#include <vector>
#include <string>
#include "HelloWorldScene.h"
#include "AppMacros.h"
USING_NS_CC;
using namespace std;
AppDelegate::AppDelegate() {
}
AppDelegate::~AppDelegate()
{
}
//程序初始化函数
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
// 取得设备
auto director = Director::getInstance();
// 取得OpenGL窗口
auto glview = director->getOpenGLView();
if(!glview) {
//如果为空,则创建以" Cpp Empty Test"为窗口标题的窗口。
glview = GLView::create("Cpp Empty Test");
//设置设备使用的窗口,此句可以去掉。
director->setOpenGLView(glview);
}
//设置设备使用的窗口。
director->setOpenGLView(glview);
// 如果是WP8平台,设置分辩率
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8)
// 在WP8上跑DX11,使用ResolutionPolicy::NO_BORDER模式设置分辩率会有一个BUG,这里改为ResolutionPolicy::SHOW_ALL模式。
glview->setDesignResolutionSize(designResolutionSize.width, designResolutionSize.height, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
#else
glview->setDesignResolutionSize(designResolutionSize.width, designResolutionSize.height, ResolutionPolicy::NO_BORDER);
#endif
//取得了视窗的大小
Size frameSize = glview->getFrameSize();
vector<string> searchPath;
//根据视窗大小与分辩率的大小选择相应的资源目录。
//ipadhd
if (frameSize.height > mediumResource.size.height)
{
searchPath.push_back(largeResource.directory);
director->setContentScaleFactor(MIN(largeResource.size.height/designResolutionSize.height, largeResource.size.width/designResolutionSize.width));
}
//ipad
else if (frameSize.height > smallResource.size.height)
{
searchPath.push_back(mediumResource.directory);
director->setContentScaleFactor(MIN(mediumResource.size.height/designResolutionSize.height, mediumResource.size.width/designResolutionSize.width));
}
//iphone
else
{
searchPath.push_back(smallResource.directory);
director->setContentScaleFactor(MIN(smallResource.size.height/designResolutionSize.height, smallResource.size.width/designResolutionSize.width));
}
// 设置资源目录
FileUtils::getInstance()->setSearchPaths(searchPath);
// 打开FPS显示
director->setDisplayStats(true);
// 设置每秒60帧
director->setAnimationInterval(1.0 / 60);
// 创建HelloWorld场景
auto scene = HelloWorld::scene();
// 运行场景
director->runWithScene(scene);
return true;
}
// 当收到电话时,游戏转入后台服务,响应这句
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() {
Director::getInstance()->stopAnimation();
// 如果使用声音,下面可以用这句代码暂停
// SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();
}
// 当电话完成,选择恢复游戏时,响应这句
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
Director::getInstance()->startAnimation();
// 如果使用声音,下面可以用这句代码恢复
// SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();
}
OK,代码跟之前版本差别不大,不过这里要注意,3.0使用了auto自动类型变量,这个是C++11的新标准,比如原来要指定变量是int还是float,现在可以用auto,在赋值的时候,编译器自动识别类型。
下面我们来看一下HelloWorld场景,它是一个基于cocos2d::Layer的派生类。cocos2d::Layer是什么?在这里,我想打个比方来建立一些基本的认知,比方说我们生活在地球上,地球属于宇宙内的一部分。从Cocos2d-x的框架体系来看,我们是Sprite精灵,地球是Layer,而宇宙是Scene。
一个程序要想表现出精彩的世界,要先建立一个宇宙Scene,然后增加地球,月球,太阳等Layer,然后在这些Layer上增加相应的物体。而我们站在地球上,地球运动,我们也会跟着一起运动。
OK,现在我们来看一下如何创建Scene和Layer:
HelloWorldScene.h:
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
// 初始化
virtual bool init();
// 静态函数创建Scene
static cocos2d::Scene* scene();
// 响应按钮退出程序
void menuCloseCallback(Ref* sender);
// 增加一个静态的create函数来创建实例。
CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
HelloWorldScene.cpp:
#include "HelloWorldScene.h"
#include "AppMacros.h"
//使用Cocos2d-x命名空间
USING_NS_CC;
//静态函数创建场景
Scene* HelloWorld::scene()
{
// 创建一个Scene,即宇宙
auto scene = Scene::create();
// 创建一个Layer,即地球
HelloWorld *layer = HelloWorld::create();
// 将地球放到宇宙中
scene->addChild(layer);
return scene;
}
// 初始化
bool HelloWorld::init()
{
//先进行初始化
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
//取得分辩率的大小及原点坐标
auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
auto origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
// 创建一个菜单项,它由两张图片来表现普通状态和按下状态,设置按下时调用menuCloseCallback函数响应关闭
auto closeItem = MenuItemImage::create(
"CloseNormal.png",
"CloseSelected.png",
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this));
closeItem->setPosition(origin + Point(visibleSize) - Point(closeItem->getContentSize() / 2));
//由菜单项创建菜单.
auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
menu->setPosition(Point::ZERO);
this->addChild(menu, 1);
//创建一个文字标签
auto label = LabelTTF::create("Hello World", "Arial", TITLE_FONT_SIZE);
// 设置居中显示
label->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width/2,
origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height));
// 将文字标签放到当前Layer中。
this->addChild(label, 1);
// 增加一个图片精灵
auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");
// 设置居中显示
sprite->setPosition((ccp(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
//将Sprite放到当前Layer中。
this->addChild(sprite);
return true;
}
//响应菜单按下时的事件处理
void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* sender)
{
//如果是WP8平台,弹出消息框提示一下。
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT)
MessageBox("You pressed the close button. Windows Store Apps do not implement a close button.","Alert");
return;
#endif
//否则,终止程序。
Director::getInstance()->end();
//退出程序
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
exit(0);
#endif
}
Layer中增加了精灵,按钮,文字等表现物,有了这些表现物,一个Layer才有价值。
OK,简单的程序总是讲的快。最后希望大家记住这样宇宙,地球,你,我,他。