Cocos2d-x 3.2 lua飞机大战开发实例(一)背景地图,飞机,子弹的封装,以及lua中定时器的使用

时间:2023-02-08 17:26:28

Lua飞机大战开发实例(一)

背景地图,飞机,子弹的封装,以及lua中定时器的使用

1.   首先实现场景的跳转

在MenuScene场景中

 

require "Cocos2d"

 

--创建一个菜单场景

local MenuScene=class("MenuScene",

function ()

return cc.Scene:create()

end

)

--添加一个creaet函数

function MenuScene:create()

local scene=MenuScene.new()

scene:addChild(scene:init())

return scene

end

 

--添加一个构造

function MenuScene:ctor()

    self.winsize=cc.Director:getInstance():getWinSize()

end

--初始化

function MenuScene:init()

--定义一个layer作为容器

local layer=cc.Layer:create()

 

--添加一个精灵背景

local spbk=cc.Sprite:create("fonts/Resources/logo.jpg")

layer:addChild(spbk)

spbk:setPosition(cc.vertex2F(self.winsize.width/2,self.winsize.height/2))

--定义logo

local splogo=cc.Sprite:create("fonts/Resources/LOGO.png")

layer:addChild(splogo)

--执行动作,从底下移动到上方

splogo:setPositionX(self.winsize.width/2)

splogo:runAction(cc.MoveTo:create(0.5,cc.vertex2F(self.winsize.width/2,self.winsize.height/2+300)))

--添加一个按钮

--local label1=cc.LabelTTF:create("开始游戏","",23)

local label1=cc.MenuItemImage:create("fonts/Resources/kaishia.png","fonts/Resources/kaishib.png")

local start=cc.MenuItemLabel:create(label1)

local menu=cc.Menu:create()

menu:addChild(start)

start:setTag(10)

start:setColor(cc.c4f(255,255,1,1))

layer:addChild(menu)

 

    --locallabel2=cc.LabelTTF:create("游戏帮助","",23)

    local label2=cc.MenuItemImage:create("fonts/Resources/xuanyaoa.png","fonts/Resources/xuanyaob.png")

    local help=cc.MenuItemLabel:create(label2)

    local menu=cc.Menu:create()

    menu:addChild(help)

    help:setPositionY(help:getPositionY()-100)

    help:setTag(11)

    help:setColor(cc.c4f(255,255,1,1))

    layer:addChild(menu)

--添加回调函数

   local function menucallback(obj)

  

       if tonumber(obj)==10 then

      local scene=require("GameScene")

       local gs=scene:create()

       cc.Director:getInstance():replaceScene(gs)

       elseif tonumber(obj)==11 then

       local scene=require("HelpScene")

       local hs=scene:create()

       cc.Director:getInstance():replaceScene(hs)

    

 end

   end

help:registerScriptTapHandler(menucallback)

    start:registerScriptTapHandler(menucallback)

    return layer

end

 return MenuScene

 

2.  HelpScene的场景中

--

require("Cocos2d")

 

--创建一个场景

local HelpScene=class("HelpScene",

function ()

   return cc.Scene:create()

end)

 

--添加一个create函数

function HelpScene.create()

  local scene=HelpScene.new()

  scene:addChild(scene:init())

  return scene

end

 

--添加一个构造函数

function HelpScene:ctor()

self.winsize=cc.Director:getInstance():getWinSize()

  

end

 

 

function HelpScene:init()

--添加容器

local layer=cc.Layer:create()

--添加背景

local spbk=cc.Sprite:create("fonts/Resources/gy.jpg")

layer:addChild(spbk)

spbk:setPosition(self.winsize.width/2,self.winsize.height/2)

 

--添加帮助信息还可以这样写

--local Texthelp=ccui.Text:create("这里是帮助,通过控制飞机躲避子弹,祝你成功!")

--layer:addChild(Texthelp)

--Texthelp:setColor(cc.c4f(0,0,255,255))

--Texthelp:setContentSize(300,400)--设置文本区域大小

--Texthelp:ignoreContentAdaptWithSize(false)--忽略字体的大小在文本区域为假

--Texthelp:setPosition(cc.vertex2F(self.winsize.width/2,self.winsize.height/2))

 

--单纯的添加文字

local label=cc.LabelTTF:create("这里是帮助","",23)

label:setPosition(self.winsize.width/2,self.winsize.height/2)

label:setScale(2)

label:setColor(cc.c4f(0,255,255,255))

layer:addChild(label)

  

  

--按下时添加回调函数

local function touchBegan(event,touch)

    local scene=require("MenuScene")

    local ms=scene:create()

    local tms=cc.TransitionFade:create(0.5,ms)

    cc.Director:getInstance():replaceScene(tms)

    

end

   local listener=cc.EventListenerTouchOneByOne:create()

   listener:registerScriptHandler(touchBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)

-—在lua的开发中,回调函数,是与c++不一样的

cc.Director:getInstance():getEventDispatcher():addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,layer)

  

  

   return layer

  

  end

 

 

return HelpScene

 

 

3.  在GameScene中:

--

require "Cocos2d"

local GameScene = class("GameScene",function()

    return cc.Scene:create()

end)

 

function GameScene.create()

    local scene = GameScene.new()

    scene:addChild(scene:init())

  

    return scene

end

 

 

function GameScene:ctor()

    self.winsize = cc.Director:getInstance():getWinSize()

end

 

--初始化

function GameScene:init()

--定义容器

local layer=cc.Layer:create()

 

--添加背景

--添加飞机

--添加子弹---定时器

--添加敌机

--添加屏幕的触摸处理

 

 

 

return layer

end

return GameScene

--这样我们就实现了场景的基本跳转

4.接下来我们就实现背景地图的封装

首先为了我们清晰直观的看懂,把封装的node独立一个分组,nodes:

 

创建一个BackGround的类文件

--把背景类作为一个封装

require "Cocos2d"

 

local BackGround=class("BackGround",

function ()

   return cc.Node:create()

end

)

 

--创建一个create函数

function BackGround:create()

   local bgnode=BackGround.new()

   bgnode:addChild(bgnode:init())

   return bgnode

  

end

--创建一个构造的函数

function BackGround:ctor()

   self.by=0--当前背景y的坐标

   self.winsize=cc.Director:getInstance():getWinSize()

end

--定义初始化的函数

function BackGround:init()

local layer=cc.Layer:create()

--添加背景精灵两张

local spbg=cc.Sprite:create("fonts/Resources/gm.jpg")

layer:addChild(spbg)

spbg:setAnchorPoint(0,0)—锚点

spbg:setPositionX(0)

spbg:setPositionY(0)

    local spbg2=cc.Sprite:create("fonts/Resources/gm.jpg")

    layer:addChild(spbg2)

    spbg2:setAnchorPoint(0,0)

    spbg2:setPositionX(0)

    spbg2:setPositionY(0)

 

 

--时间计划任务

local function logic(t)

   spbg:setPositionY(spbg:getPositionY()-1)

   spbg2:setPositionY(spbg:getPositionY()+1136)--设置第二张的图片永远在第一张的上边

   if spbg:getPositionY()<-1136 then

     spbg:setPositionY(0)

    

   end

end

--时间帧循环---0是计划任务的优先级---在一个节点上计划任务

layer:scheduleUpdateWithPriorityLua(logic,0)

 

 

return layer

end

return BackGround

4.我们定义好了地图的封装

在GameScene的init中,我们添加背景

 

--添加背景

self:addBackGround(layer) —-把背景添加到这个容器中

--首先做一个函数

function GameScene:addBackGround(nowlayer)--把layer传过来,这样我们就都添加到layer中

   --创建一个背景

   local back=require("nodes.BackGround")

   local bg=back:create()

   nowlayer:addChild(bg)

end

 

 

这样地图就可以自动的循环转动了

 

 

5实现飞机的封装  Plane

--我们首先定义一个全局的数据类

GameData.Lua

--全局当前游戏数据

g_px=0  --当前的飞机位置横坐标

g_py=0  --当前的飞机位置纵坐标

allBullet={}

allEnemy={}

 

 

 

 

--飞机类的封装

require "Cocos2d"

require "GameData"—在这里我们引入了GameData。这里是定义了一些全局的变量,

local Plane=class("Plane",

function ()

return cc.Node:create()

  

end)

--create函数

function Plane:create(x,y)

   local p=Plane.new()

   p:addChild(p:init(x,y))

   return p

end

 

--构造

function Plane:ctor()

self.winsize=cc.Director:getInstance():getWinSize()

--定义飞机精灵为空

self.sp=nil--为了在飞机移动的方法中可以调用飞机的精灵

end

--初始化

function Plane:init(x,y)

   local layer=cc.Layer:create()

   --添加飞机的动画--创建动画的每一帧

   local allf={}

   for i=1 ,4  do

   allf[i]=cc.SpriteFrame:create("fonts/Resources/npc1.png",cc.rect((i-1)*32,0,32,48))

   end

   --创建动画

   local animation=cc.Animation:createWithSpriteFrames(allf,0.1)

   local animate=cc.Animate:create(animation)

   --创建精灵绑定动画

   local sp=cc.Sprite:create()

   self.sp=sp

   sp:runAction(cc.RepeatForever:create(animate))

   layer:addChild(sp)

   sp:setPosition(x,y)

   sp:setScale(4)

 

 return layer

end

--飞机移动的方法

function Plane:moveTo()

  self.sp:setPosition(g_px,g_py)

end

 

return Plane

 

6.我们定义好了飞机的封装

在GameScene的init中,我们添加飞机

--添加飞机

self:addPlane(layer)—添加到layer中

--同样先定义一个添加飞机的函数

function GameScene:addPlane(nowlayer)

    --创建一个飞机

    local plane=require("nodes.Plane")

    --这里记得引入require “GameData”,因为需要使用里边的全局数据g_px,g-py

    g_px=self.winsize.width/2--

    g_py=100

   

    local pl=plane:create(g_px,g_py)

    pl:setTag(100)

    nowlayer:addChild(pl)

end

--7.这样飞机就添加进来了,但是是现在我们需要移动它,所以就需要添加触摸的处理,与c++中思路一样,我们这样做,

 

 

--在构造中还得需要先定义初始点的横纵坐标

    self.touchX=0--初始点横坐标

self.touchY=0--初始点纵坐标

 

init()中

--添加屏幕的触摸处理—touchBegan-touchMoved-touchEnded

    local function touchBegan(touch,event)

    self.touchX=touch:getLocation().x

    self.touchY=touch:getLocation().y

  

  

    return true

    end

 

    local function touchMoved(touch,event)

     

       local mx=touch:getLocation().x-self.touchX

       local my=touch:getLocation().y-self.touchY

       --屏幕限制条件判定

       if g_px+mx<0 or g_px+mx>self.winsize.width then

          return

       end

       if g_py+my<0 or g_py+my>self.winsize.height then

          return

       end

       --飞机移动的相对距离

       g_px=g_px+mx

       g_py=g_py+my

      

       layer:getChildByTag(100):moveTo()--刷新飞机的坐标

       self.touchX=touch:getLocation().x

       self.touchY=touch:getLocation().y

      

    end

 

local function touchEnded(touch,event)

 end

    --注册侦听

    local listener=cc.EventListenerTouchOneByOne:create()

    listener:registerScriptHandler(touchBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)

    listener:registerScriptHandler(touchMoved,cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED)

    listener:registerScriptHandler(touchEnded,cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED)

cc.Director:getInstance():getEventDispatcher():addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,layer)

 

这样就可以实现飞机的触摸和移动的处理了,

8.做好飞机的封装和移动,接下来就做子弹的封装

 

 

定义一个子弹的封装类

--子弹的封装

require "Cocos2d"

local Bullet=class("Bullet",

function ()

   return cc.Node:create()

end)

 

--创建一个create

function Bullet :create(x,y)

local bullet =Bullet.new()

bullet:addChild(bullet:init(x,y))

return bullet

end

 

--构造

function Bullet:ctor()

self.bx=0

self.by=0

self.type=0

self.sp=nil --子弹的精灵图片

self.winsize=cc.Director:getInstance():getWinSize()

end

 

--init

function Bullet:init(x,y)

   local  layer=cc.Layer:create()

   local sp=cc.Sprite:create("fonts/Resources/bullet0.png")

   self.sp=sp       --让子弹的精灵图片指向空得sp

   layer:addChild(sp)

   sp:setPosition(x,y)

   self.bx=x

   self.by=y

   --创建好了子弹,我就移动当前这个子弹

  

    local function moveTo(t)

      self.by=self.by+10

      sp:setPositionY(self.by)

      if self.by>self.winsize.height then

      self:removeFromParent()

      end

     end

  

   layer:scheduleUpdateWithPriorityLua(moveTo,0)

  

   return layer

end

return Bullet

9.封装好了子弹,接下来就在GameScene中产生子弹

--首先需要在构造函数中添加一个变量,用于做判定

self.countBullet=0    --相当于lua中的定时器,用于整数做判定

 

--在GameScene的init()中我们添加子弹的函数

--添加子弹---定时器

local function newBullet(t)

self.countBullet=self.countBullet+1--如果每秒钟执行20帧,

if self.countBullet>=20 then

   --产生子弹

   local bullet=require ("nodes.Bullet")

   local newb=bullet:create(g_px,g_py+30)

   layer:addChild(newb)

   self.countBullet=0

  

end

 

end

--这样执行

local node=cc.Node:create()

layer:addChild(node)

node:scheduleUpdateWithPriorityLua(newBullet,0)

--到这里我们就实现了游戏的背景地图,飞机,子弹的封装,,地图可以的自动滚动,飞机可以移动,子弹可以定时的产生,和发射,下节课将会讲敌机的封装和碰撞检测