Lua飞机大战开发实例(一)
背景地图,飞机,子弹的封装,以及lua中定时器的使用
1. 首先实现场景的跳转
在MenuScene场景中
require "Cocos2d"
--创建一个菜单场景
local MenuScene=class("MenuScene",
function ()
return cc.Scene:create()
end
)
--添加一个creaet函数
function MenuScene:create()
local scene=MenuScene.new()
scene:addChild(scene:init())
return scene
end
--添加一个构造
function MenuScene:ctor()
self.winsize=cc.Director:getInstance():getWinSize()
end
--初始化
function MenuScene:init()
--定义一个layer作为容器
local layer=cc.Layer:create()
--添加一个精灵背景
local spbk=cc.Sprite:create("fonts/Resources/logo.jpg")
layer:addChild(spbk)
spbk:setPosition(cc.vertex2F(self.winsize.width/2,self.winsize.height/2))
--定义logo
local splogo=cc.Sprite:create("fonts/Resources/LOGO.png")
layer:addChild(splogo)
--执行动作,从底下移动到上方
splogo:setPositionX(self.winsize.width/2)
splogo:runAction(cc.MoveTo:create(0.5,cc.vertex2F(self.winsize.width/2,self.winsize.height/2+300)))
--添加一个按钮
--local label1=cc.LabelTTF:create("开始游戏","",23)
local label1=cc.MenuItemImage:create("fonts/Resources/kaishia.png","fonts/Resources/kaishib.png")
local start=cc.MenuItemLabel:create(label1)
local menu=cc.Menu:create()
menu:addChild(start)
start:setTag(10)
start:setColor(cc.c4f(255,255,1,1))
layer:addChild(menu)
--locallabel2=cc.LabelTTF:create("游戏帮助","",23)
local label2=cc.MenuItemImage:create("fonts/Resources/xuanyaoa.png","fonts/Resources/xuanyaob.png")
local help=cc.MenuItemLabel:create(label2)
local menu=cc.Menu:create()
menu:addChild(help)
help:setPositionY(help:getPositionY()-100)
help:setTag(11)
help:setColor(cc.c4f(255,255,1,1))
layer:addChild(menu)
--添加回调函数
local function menucallback(obj)
if tonumber(obj)==10 then
local scene=require("GameScene")
local gs=scene:create()
cc.Director:getInstance():replaceScene(gs)
elseif tonumber(obj)==11 then
local scene=require("HelpScene")
local hs=scene:create()
cc.Director:getInstance():replaceScene(hs)
end
end
help:registerScriptTapHandler(menucallback)
start:registerScriptTapHandler(menucallback)
return layer
end
return MenuScene
2. 在HelpScene的场景中:
--
require("Cocos2d")
--创建一个场景
local HelpScene=class("HelpScene",
function ()
return cc.Scene:create()
end)
--添加一个create函数
function HelpScene.create()
local scene=HelpScene.new()
scene:addChild(scene:init())
return scene
end
--添加一个构造函数
function HelpScene:ctor()
self.winsize=cc.Director:getInstance():getWinSize()
end
function HelpScene:init()
--添加容器
local layer=cc.Layer:create()
--添加背景
local spbk=cc.Sprite:create("fonts/Resources/gy.jpg")
layer:addChild(spbk)
spbk:setPosition(self.winsize.width/2,self.winsize.height/2)
--添加帮助信息还可以这样写
--local Texthelp=ccui.Text:create("这里是帮助,通过控制飞机躲避子弹,祝你成功!")
--layer:addChild(Texthelp)
--Texthelp:setColor(cc.c4f(0,0,255,255))
--Texthelp:setContentSize(300,400)--设置文本区域大小
--Texthelp:ignoreContentAdaptWithSize(false)--忽略字体的大小在文本区域为假
--Texthelp:setPosition(cc.vertex2F(self.winsize.width/2,self.winsize.height/2))
--单纯的添加文字
local label=cc.LabelTTF:create("这里是帮助","",23)
label:setPosition(self.winsize.width/2,self.winsize.height/2)
label:setScale(2)
label:setColor(cc.c4f(0,255,255,255))
layer:addChild(label)
--按下时添加回调函数
local function touchBegan(event,touch)
local scene=require("MenuScene")
local ms=scene:create()
local tms=cc.TransitionFade:create(0.5,ms)
cc.Director:getInstance():replaceScene(tms)
end
local listener=cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
listener:registerScriptHandler(touchBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)
-—在lua的开发中,回调函数,是与c++不一样的
cc.Director:getInstance():getEventDispatcher():addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,layer)
return layer
end
return HelpScene
3. 在GameScene中:
--
require "Cocos2d"
local GameScene = class("GameScene",function()
return cc.Scene:create()
end)
function GameScene.create()
local scene = GameScene.new()
scene:addChild(scene:init())
return scene
end
function GameScene:ctor()
self.winsize = cc.Director:getInstance():getWinSize()
end
--初始化
function GameScene:init()
--定义容器
local layer=cc.Layer:create()
--添加背景
--添加飞机
--添加子弹---定时器
--添加敌机
--添加屏幕的触摸处理
return layer
end
return GameScene
--这样我们就实现了场景的基本跳转
4.接下来我们就实现背景地图的封装
首先为了我们清晰直观的看懂,把封装的node独立一个分组,nodes:
创建一个BackGround的类文件
--把背景类作为一个封装
require "Cocos2d"
local BackGround=class("BackGround",
function ()
return cc.Node:create()
end
)
--创建一个create函数
function BackGround:create()
local bgnode=BackGround.new()
bgnode:addChild(bgnode:init())
return bgnode
end
--创建一个构造的函数
function BackGround:ctor()
self.by=0--当前背景y的坐标
self.winsize=cc.Director:getInstance():getWinSize()
end
--定义初始化的函数
function BackGround:init()
local layer=cc.Layer:create()
--添加背景精灵—两张
local spbg=cc.Sprite:create("fonts/Resources/gm.jpg")
layer:addChild(spbg)
spbg:setAnchorPoint(0,0)—锚点
spbg:setPositionX(0)
spbg:setPositionY(0)
local spbg2=cc.Sprite:create("fonts/Resources/gm.jpg")
layer:addChild(spbg2)
spbg2:setAnchorPoint(0,0)
spbg2:setPositionX(0)
spbg2:setPositionY(0)
--时间计划任务
local function logic(t)
spbg:setPositionY(spbg:getPositionY()-1)
spbg2:setPositionY(spbg:getPositionY()+1136)--设置第二张的图片永远在第一张的上边
if spbg:getPositionY()<-1136 then
spbg:setPositionY(0)
end
end
--时间帧循环---0是计划任务的优先级---在一个节点上计划任务
layer:scheduleUpdateWithPriorityLua(logic,0)
return layer
end
return BackGround
4.我们定义好了地图的封装
在GameScene的init中,我们添加背景
--添加背景
self:addBackGround(layer) —-把背景添加到这个容器中
--首先做一个函数
function GameScene:addBackGround(nowlayer)--把layer传过来,这样我们就都添加到layer中
--创建一个背景
local back=require("nodes.BackGround")
local bg=back:create()
nowlayer:addChild(bg)
end
这样地图就可以自动的循环转动了
5实现飞机的封装 Plane
--我们首先定义一个全局的数据类
GameData.Lua
--全局当前游戏数据
g_px=0 --当前的飞机位置横坐标
g_py=0 --当前的飞机位置纵坐标
allBullet={}
allEnemy={}
--飞机类的封装
require "Cocos2d"
require "GameData"—在这里我们引入了GameData。这里是定义了一些全局的变量,
local Plane=class("Plane",
function ()
return cc.Node:create()
end)
--create函数
function Plane:create(x,y)
local p=Plane.new()
p:addChild(p:init(x,y))
return p
end
--构造
function Plane:ctor()
self.winsize=cc.Director:getInstance():getWinSize()
--定义飞机精灵为空‘
self.sp=nil--为了在飞机移动的方法中可以调用飞机的精灵
end
--初始化
function Plane:init(x,y)
local layer=cc.Layer:create()
--添加飞机的动画--创建动画的每一帧
local allf={}
for i=1 ,4 do
allf[i]=cc.SpriteFrame:create("fonts/Resources/npc1.png",cc.rect((i-1)*32,0,32,48))
end
--创建动画
local animation=cc.Animation:createWithSpriteFrames(allf,0.1)
local animate=cc.Animate:create(animation)
--创建精灵绑定动画
local sp=cc.Sprite:create()
self.sp=sp
sp:runAction(cc.RepeatForever:create(animate))
layer:addChild(sp)
sp:setPosition(x,y)
sp:setScale(4)
return layer
end
--飞机移动的方法
function Plane:moveTo()
self.sp:setPosition(g_px,g_py)
end
return Plane
6.我们定义好了飞机的封装
在GameScene的init中,我们添加飞机
--添加飞机
self:addPlane(layer)—添加到layer中
--同样先定义一个添加飞机的函数
function GameScene:addPlane(nowlayer)
--创建一个飞机
local plane=require("nodes.Plane")
--这里记得引入require “GameData”,因为需要使用里边的全局数据g_px,g-py
g_px=self.winsize.width/2--
g_py=100
local pl=plane:create(g_px,g_py)
pl:setTag(100)
nowlayer:addChild(pl)
end
--7.这样飞机就添加进来了,但是是现在我们需要移动它,所以就需要添加触摸的处理,与c++中思路一样,我们这样做,
--在构造中还得需要先定义初始点的横纵坐标
self.touchX=0--初始点横坐标
self.touchY=0--初始点纵坐标
在init()中
--添加屏幕的触摸处理—touchBegan-touchMoved-touchEnded
local function touchBegan(touch,event)
self.touchX=touch:getLocation().x
self.touchY=touch:getLocation().y
return true
end
local function touchMoved(touch,event)
local mx=touch:getLocation().x-self.touchX
local my=touch:getLocation().y-self.touchY
--屏幕限制—条件判定
if g_px+mx<0 or g_px+mx>self.winsize.width then
return
end
if g_py+my<0 or g_py+my>self.winsize.height then
return
end
--飞机移动的相对距离
g_px=g_px+mx
g_py=g_py+my
layer:getChildByTag(100):moveTo()--刷新飞机的坐标
self.touchX=touch:getLocation().x
self.touchY=touch:getLocation().y
end
local function touchEnded(touch,event)
end
--注册侦听
local listener=cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
listener:registerScriptHandler(touchBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)
listener:registerScriptHandler(touchMoved,cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED)
listener:registerScriptHandler(touchEnded,cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED)
cc.Director:getInstance():getEventDispatcher():addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,layer)
这样就可以实现飞机的触摸和移动的处理了,
8.做好飞机的封装和移动,接下来就做子弹的封装,
定义一个子弹的封装类
--子弹的封装
require "Cocos2d"
local Bullet=class("Bullet",
function ()
return cc.Node:create()
end)
--创建一个create
function Bullet :create(x,y)
local bullet =Bullet.new()
bullet:addChild(bullet:init(x,y))
return bullet
end
--构造
function Bullet:ctor()
self.bx=0
self.by=0
self.type=0
self.sp=nil --子弹的精灵图片
self.winsize=cc.Director:getInstance():getWinSize()
end
--init
function Bullet:init(x,y)
local layer=cc.Layer:create()
local sp=cc.Sprite:create("fonts/Resources/bullet0.png")
self.sp=sp --让子弹的精灵图片指向空得sp
layer:addChild(sp)
sp:setPosition(x,y)
self.bx=x
self.by=y
--创建好了子弹,我就移动当前这个子弹
local function moveTo(t)
self.by=self.by+10
sp:setPositionY(self.by)
if self.by>self.winsize.height then
self:removeFromParent()
end
end
layer:scheduleUpdateWithPriorityLua(moveTo,0)
return layer
end
return Bullet
9.封装好了子弹,接下来就在GameScene中产生子弹
--首先需要在构造函数中添加一个变量,用于做判定
self.countBullet=0 --相当于lua中的定时器,用于整数做判定
--在GameScene的init()中我们添加子弹的函数
--添加子弹---定时器
local function newBullet(t)
self.countBullet=self.countBullet+1--如果每秒钟执行20帧,
if self.countBullet>=20 then
--产生子弹
local bullet=require ("nodes.Bullet")
local newb=bullet:create(g_px,g_py+30)
layer:addChild(newb)
self.countBullet=0
end
end
--这样执行
local node=cc.Node:create()
layer:addChild(node)
node:scheduleUpdateWithPriorityLua(newBullet,0)
--到这里我们就实现了游戏的背景地图,飞机,子弹的封装,,地图可以的自动滚动,飞机可以移动,子弹可以定时的产生,和发射,下节课将会讲敌机的封装和碰撞检测