第一部分:CCFollow跟随动作
CCFollow动作,可以让一个节点跟随另一个节点做位移。他有两个静态工厂方法,后者可以设置一个跟随范围,离开范围就不再跟随。
- bool initWithTarget (CCNode *pFollowedNode)
- bool initWithTarget (CCNode *pFollowedNode, const CCRect &rect)
CCFollow经常用来设置layer跟随sprite,可以实现类似摄像机跟拍的效果。cocos2d-x中的tests里,有类似的例子,代码如下:
- void ActionFollow::onEnter()
- {
- ActionsDemo::onEnter();
- centerSprites(1);
- CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
- m_grossini->setPosition(CCPointMake(-200, s.height / 2));
- CCActionInterval* move = CCMoveBy::actionWithDuration(2, CCPointMake(s.width * 3, 0));
- CCActionInterval* move_back = move->reverse();
- CCFiniteTimeAction* seq = CCSequence::actions(move, move_back, NULL);
- CCAction* rep = CCRepeatForever::actionWithAction((CCActionInterval*)seq);
- m_grossini->runAction(rep);
- this->runAction(CCFollow::actionWithTarget(m_grossini, CCRectMake(0, 0, s.width * 2 - 100, s.height)));
- }
第二部分:CCDelayTime延时动作 CCDelayTime是一个延时若干秒的动作,最常见的用法就是在一个CCSequence序列动作中,打入若干延时时间,让动作的执行速度慢下来,不至于眼花缭乱,让人反应不过来。 cocos2d-x中的tests里,有类似的例子,代码如下:
- void ActionDelayTime::onEnter()
- {
- ActionsDemo::onEnter();
- alignSpritesLeft(1);
- CCActionInterval* move = CCMoveBy::actionWithDuration(1, CCPointMake(150,0));
- CCFiniteTimeAction* action = CCSequence::actions( move, CCDelayTime::actionWithDuration(2), move, NULL);
- m_grossini->runAction(action);
- }
第三部分:CCProgressFromTo与CCProgressTo 进度动作
进度动作,也是一种从无到有逐渐绘制的动作,和淡入淡出的作用类似。
注意进度动作的执行节点为CCProgressTimer,而非我们常用的CCSprite。我们在使用进度动作时,需要指定绘制类型。 cocos2d-x一种提供了6种类型的枚举值:
cocos2d-x中的tests里,有全部的进度动作的例子,其中按时针绘制的例子代码如下:
- typedef enum {
- /// Radial Counter-Clockwise 逆时针
- kCCProgressTimerTypeRadialCCW,
- /// Radial ClockWise 顺时针
- kCCProgressTimerTypeRadialCW,
- /// Horizontal Left-Right 从左往右
- kCCProgressTimerTypeHorizontalBarLR,
- /// Horizontal Right-Left 从右往左
- kCCProgressTimerTypeHorizontalBarRL,
- /// Vertical Bottom-top 从下往上
- kCCProgressTimerTypeVerticalBarBT,
- /// Vertical Top-Bottom 从上往下
- kCCProgressTimerTypeVerticalBarTB,
- } CCProgressTimerType;
- void SpriteProgressToHorizontal::onEnter()
- {
- SpriteDemo::onEnter();
- CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
- CCProgressTo *to1 = CCProgressTo::actionWithDuration(2, 100);
- CCProgressTo *to2 = CCProgressTo::actionWithDuration(2, 100);
- CCProgressTimer *left = CCProgressTimer::progressWithFile(s_pPathSister1);
- left->setType( kCCProgressTimerTypeHorizontalBarLR );//设置动作类型
- addChild(left);
- left->setPosition(CCPointMake(100, s.height/2));
- left->runAction( CCRepeatForever::actionWithAction(to1));
- CCProgressTimer *right = CCProgressTimer::progressWithFile(s_pPathSister2);
- right->setType( kCCProgressTimerTypeHorizontalBarRL );//设置动作类型
- addChild(right);
- right->setPosition(CCPointMake(s.width-100, s.height/2));
- right->runAction( CCRepeatForever::actionWithAction(to2));
- }
第四部分:CCGridAction 网格动作家族
网格动作,是一种特殊的变换效果,类似于特效,可以实现全屏幕的,翻转,抖动,震荡,水波纹等。CCGridAction是所有网格动作的基类,他有两个派生类CCTiledGrid3DAction:基于Tiled的网格动作 CCGrid3DAction:普通网格动作
这些动作的相关例子,都在cocos2d-x的tests中的EffectsTest里。因为用法简单,但是数量庞大,又不是特别常用,而且效果用语言很难准确描述,就不赘述了。直接看代码就行。