如果按照上面的一讲 你如果把环境搭建好了,下面我们就正式开始客户端的搭建 首先我献给大家画一张我的客户端实现的流程图
我PS 画的大家不要见怪啊 不过流程就是这样的
搭建看到我上面的框架图的时候 就知道我的大概设计思路,
boy 在这里强调一点 这个是用异步的结构实现 其中线程类 我是参照java 里面的方法。
好了废话不多 首先先上 BSD SOCKET 这个核心类
/*对于这个类 我主要讲解四个方法 一个就是 Connect 这个方法 这个主要是用来连接的
* define file about portable socket class.
* description:this sock is suit both windows and linux
* design:odison
* e-mail:odison@126.com>
*
*/
#ifndef _ODSOCKET_H_
#define _ODSOCKET_H_
#ifdef WIN32
#include <winsock2.h>
typedef intsocklen_t;
#else
#include <sys/socket.h>
#include <netinet/in.h>
#include <netdb.h>
#include <fcntl.h>
#include <unistd.h>
#include <sys/stat.h>
#include <sys/types.h>
#include <arpa/inet.h>
typedef intSOCKET;
//#pragma region define win32 const variable in linux
#define INVALID_SOCKET-1
#define SOCKET_ERROR-1
//#pragma endregion
#endif
class ODSocket {
public:
ODSocket(SOCKET sock = INVALID_SOCKET);
~ODSocket();
// Create socket object for snd/recv data
bool Create(int af, int type, int protocol = 0);
// Connect socket
bool Connect(const char* ip, unsigned short port);
//#region server
// Bind socket
bool Bind(unsigned short port);
// Listen socket
bool Listen(int backlog = 5);
// Accept socket
bool Accept(ODSocket& s, char* fromip = NULL);
//#endregion
int Select();
// Send socket
int Send(const char* buf, int len, int flags = 0);
// Recv socket
int Recv(char* buf, int len, int flags = 0);
// Close socket
int Close();
// Get errno
int GetError();
//#pragma region just for win32
// Init winsock DLL
static int Init();
// Clean winsock DLL
static int Clean();
//#pragma endregion
// Domain parse
static bool DnsParse(const char* domain, char* ip);
ODSocket& operator = (SOCKET s);
operator SOCKET ();
protected:
SOCKET m_sock;
fd_set fdR;
};
#endif
第二个 Send 方法 这个主要是用来发送数据的
第三个方法 Recv 这个主要是用来接收数据的、
第四个方法 Select 这个主要用来判断当前socket 的状态,这里我只用了 判断是否有数据回来这个方法。
这里说明一下 一旦调用recv 这个方法 他会一直等到读取到数据,所以在我们正常的开发游戏过程中。我们都会把它放到单独的线程中来执行。防止我们的主线程卡死。
好下面介绍一下我们的 连接线程类
#pragma once
#include "ODSocket.h"
#include "pthread.h"
class SocketThread
{
public:
~SocketThread(void);
static SocketThread* GetInstance();
int start();
ODSocket getSocket();
int state;// 0 表示连接成功 1 表示连接失败
ODSocket csocket;
void stop();//函数中止当前线程。
private:
pthread_t pid;
static void* start_thread(void *);//静态成员函数,相当于C中的全局函数
SocketThread(void);
private:
static SocketThread* m_pInstance;
};
这个线程类是用来连接 我们的 服务器的 大家看到我上面的方法就可以才想到 我这个类是一个单利的模式。因为一个游戏中正常情况下只需要一个 套接字即可。所以我这个类采用了单利的模式可以获取一个套接字对象 。
下面贴上实现
#include "SocketThread.h"对于多线程不是很熟悉的同学们可以在 百度 下相关的资料。只要实现了上面的类,我们就可以连接tong服务器了
#include "cocos2d.h"
#include "ResPonseThread.h"
USING_NS_CC;
int SocketThread::start(){
int errCode = 0;
do{
pthread_attr_t tAttr;
errCode = pthread_attr_init(&tAttr);
CC_BREAK_IF(errCode!=0);
//但是上面这个函数其他内容则主要为你创建的线程设定为分离式
errCode = pthread_attr_setdetachstate(&tAttr, PTHREAD_CREATE_DETACHED);
if (errCode!=0) {
pthread_attr_destroy(&tAttr);
break;
}
errCode = pthread_create(&pid,&tAttr,start_thread,this);
}while (0);
return errCode;
}
void* SocketThread::start_thread(void *arg) {
SocketThread* thred=(SocketThread*)arg;
ODSocket cdSocket;
cdSocket.Init();
bool isok=cdSocket.Create(AF_INET,SOCK_STREAM,0);
bool iscon=cdSocket.Connect("127.0.0.1",8888);
if(iscon){
thred->state=0;
ResPonseThread::GetInstance()->start();// 启动响应参数
CCLOG("conection");
}else{
thred->state=1;
}
thred->csocket=cdSocket;
return NULL;
}
ODSocket SocketThread::getSocket(){
return this->csocket;
}
SocketThread* SocketThread::m_pInstance=new SocketThread;
SocketThread* SocketThread::GetInstance(){
return m_pInstance;
}
void SocketThread::stop(){
pthread_cancel(pid);
pthread_detach(pid);
}
SocketThread::SocketThread(void)
{
}
SocketThread::~SocketThread(void)
{
if(m_pInstance!=NULL){
delete m_pInstance;
}
}
下面贴出
接收线程类
#pragma once
// 此类主要 处理服务器推送过来的消息
#include "pthread.h"
#include "cocos2d.h"
#include "BaseResponseMsg.h"
typedef void (cocos2d::CCObject::*ResPonseThreadEvent)(BaseResponseMsg*);
#define callFunc_selectormsg(_SELECTOR) (ResPonseThreadEvent)(&_SELECTOR)
#define M_ADDCALLBACKEVENT(varName)\
protected: cocos2d::CCObject* m_##varName##listener;ResPonseThreadEvent varName##selector;\
public: void add##varName##ListenerEvent(ResPonseThreadEvent m_event,cocos2d::CCObject* listener) { m_##varName##listener=listener;varName##selector=m_event; }
class ResPonseThread
{
public:
~ResPonseThread(void);
static ResPonseThread* GetInstance(); // 获取该类的单利
int start (void * =NULL); //函数是线程启动函数,其输入参数是无类型指针。
void stop(); //函数中止当前线程。
void sleep (int tesec); //函数让当前线程休眠给定时间,单位为毫秒秒。
void detach(); //
void * wait();
private:
ResPonseThread(void);
pthread_t handle;
bool started;
bool detached;
static void * threadFunc(void *);
static ResPonseThread* m_pInstance;
M_ADDCALLBACKEVENT(msg);// 聊天回调函数
M_ADDCALLBACKEVENT(notcon);//断网回调函数
};
这个并不算一个完整的类,因为不同的命令对应的回调函数不一样 当然你也可以弄成一个回调函数,不过我喜欢把东西分开来写
实现代码
#include "ResPonseThread.h"
#include "cocos2d.h"
#include "SocketThread.h"
#include "BaseResponseMsg.h"
ResPonseThread* ResPonseThread::m_pInstance=new ResPonseThread;
ResPonseThread* ResPonseThread::GetInstance(){
return m_pInstance;
}
ResPonseThread::ResPonseThread(void)
{
this->m_msglistener=NULL;
started = detached = false;
}
ResPonseThread::~ResPonseThread(void)
{
stop();
}
int ResPonseThread::start(void * param){
int errCode = 0;
do{
pthread_attr_t attributes;
errCode = pthread_attr_init(&attributes);
CC_BREAK_IF(errCode!=0);
//但是上面这个函数其他内容则主要为你创建的线程设定为分离式
errCode = pthread_attr_setdetachstate(&attributes, PTHREAD_CREATE_DETACHED);
if (errCode!=0) {
pthread_attr_destroy(&attributes);
break;
}
errCode = pthread_create(&handle, &attributes,threadFunc,this);
started = true;
}while (0);
return errCode;
}
void* ResPonseThread::threadFunc(void *arg){
ResPonseThread* thred=(ResPonseThread*)arg;
ODSocket csocket=SocketThread::GetInstance()->getSocket();
if(SocketThread::GetInstance()->state==0){
while(true){
// 表示服务器端 有消息推送过来
if(csocket.Select()==-2){
char recvBuf[8];// 获取请求头的 数据
int i=csocket.Recv(recvBuf,8,0);
if (i==8){
char dc1[2]={recvBuf[1],recvBuf[0]};
short len = *(short*)&dc1[0];
char dc2[2]={recvBuf[3],recvBuf[2]};
short code = *(short*)&dc2[0];
char dc3[4]={recvBuf[7],recvBuf[6],recvBuf[5],recvBuf[4]};
int playId=*(int*)&dc3[0];
CCLOG("%d",playId);
char* messbody=NULL;
int myl=0;
if(len>8){
myl=len-8;
messbody=new char[myl];
csocket.Recv(messbody,myl,0);
}
////1001 = com.lx.command.player.LoginCmd
//1002 = com.lx.command.player.RegisterCmd
//1003 = com.lx.command.player.HeartBeatCmd
// 登陆
BaseResponseMsg* basmsg=new BaseResponseMsg();
basmsg->code=code;
basmsg->len=len;
basmsg->playerId=playId;
// 表示服务器推动过来的消息
if(code==1000){
if(thred->m_msglistener){
basmsg->setStringToMsg(messbody,myl);
(thred->m_msglistener->*(thred->msgselector))(basmsg);
}
}
else {
CCLOG("%d",code);
}
}else {
if(thred->m_notconlistener){
BaseResponseMsg* basmsg=new BaseResponseMsg();
basmsg->state=1;// 连接断开
(thred->m_notconlistener->*(thred->notconselector))(basmsg);
}
break;
}
}
}
}
return NULL;
}
void ResPonseThread::stop(){
if (started && !detached) {
pthread_cancel(handle);
pthread_detach(handle);
detached = true;
}
}
void * ResPonseThread::wait(){
void * status = NULL;
if (started && !detached) {
pthread_join(handle, &status);
}
return status;
}
void ResPonseThread::sleep(int secstr){
timeval timeout = { secstr/1000, secstr%1000};
select(0, NULL, NULL, NULL, &timeout);
}
void ResPonseThread::detach(){
if (started && !detached) {
pthread_detach(handle);
}
detached = true;
}
当大家看到接收代码的时候或许很困惑。这里是引文大小端的问。还有前八个字节是我们规定好的,所以只要解析出前八个字节我们就知道服务器给传送过来的什么。 然后调用响应的回调 通知请求方即可。
下面贴出 一个消息体组装类
#pragma once这里采用了C++ 类模板 这样可以让我们的程序更通用一点。 这个主要是针对protobuf 协议体的组装。
#include <string.h>
#include "ConvertEndianUtil.h"
#include "ODSocket.h"
#include "SocketThread.h"
typedef struct messageHead{
short len;
short code;
int playerid;
} messagehead;
template <typename Rquest> class BaseRequestMsg
{
public:
BaseRequestMsg(void);
~BaseRequestMsg(void);
void setRequestMessage(Rquest message);// 设置请求体
void setMessageHead(short code,int player=0);// 设置 请求头
bool sendMessage();// 发送信息
private:
Rquest requestmessage;
messagehead messageHead;
char* getSendMessage();
short dateLength;
std::string requestMessage;
};
template <typename Rquest>
BaseRequestMsg<Rquest>::BaseRequestMsg(void){
}
template <typename Rquest>
BaseRequestMsg<Rquest>::~BaseRequestMsg(void){
}
template <typename Rquest>
void BaseRequestMsg<Rquest>::setRequestMessage(Rquest message){
std::string data;
message.SerializeToString(&data);
this->requestMessage=data;
}
template <typename Rquest>
void BaseRequestMsg<Rquest>::setMessageHead(short code,int player){
messageHead.code=ConvertEndianUtil::convertEndianShort(code);
messageHead.playerid=ConvertEndianUtil::convertForInt(player);
}
template <typename Rquest>
char* BaseRequestMsg<Rquest>::getSendMessage(){
short total=8+requestMessage.length();
dateLength=total;
messageHead.len=ConvertEndianUtil::convertEndianShort(total);
char* requestmessage=new char[total];
char* requestmessagehead=(char*)&messageHead;
int i=sizeof(messageHead);
int len=sizeof(requestMessage.c_str())/sizeof(char);
memcpy(requestmessage,requestmessagehead,8);
memcpy(&requestmessage[8],requestMessage.c_str(),requestMessage.length());
return requestmessage;
}
template <typename Rquest>
bool BaseRequestMsg<Rquest>::sendMessage(){
ODSocket cSocket=SocketThread::GetInstance()->getSocket();
char* dd=this->getSendMessage();
int cout=cSocket.Send(this->getSendMessage(),this->dateLength,0);
if(cout==this->dateLength){
return true;
}else {
return false;
}
}
下面给大家贴上一段调用代码
BaseRequestMsg<zzboy::protobuf::ChatMsgReq>* baserlong=new BaseRequestMsg<zzboy::protobuf::ChatMsgReq>();这就是一个发送消息的方法,哈哈看起来很简单吧。
zzboy::protobuf::ChatMsgReq req;
req.set_msgtype(1);
req.set_message("ddddd");
baserlong->setMessageHead((short)1000,(int)1);
baserlong->setRequestMessage(req);
baserlong->sendMessage();
这里我做的demo 是 聊天系统。在很多游戏里面都有聊天。这里就是一个简单的实现。不过整体的思路应该是这样
红色区域内 1 表示我自己说的话 4545 是别人说的话。其实只要服务器通知我 有人给我发送消息。都会在这里展示出来。
在这里我遇见一个BUG 就是 CCLabelTTF* lable = CCLabelTTF::create(tem, "Arial", 24); 这个标签的创建 在线程的回调函数中我始终穿件不成功。导致我用了另外的一个办法解决。这里如果谁知道这个BUG 为什么 请私信给我活着留言给我。咱们共同进步
哈哈 写到这里网络连接着一块就完了,其实感觉也没什么,最重要的就是你解析过数据之后要干什么。大家发现BOY 是不是全才 服务器和客户端都会 。我感觉如果时间允许我自己可以做一个小型的多人在线网络游戏。 哈哈。
关于上面讲到的可能有些人还是不明白。可以留言给我或者在码农哥的群里给我说,如果我看到了都会给大家讲解。这两天这是忍着病给大家写的 有哪些写的不好请见谅。