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原理
- 不懂了,没深入研究物理引擎。。。但用用还是可以的。
Demo及源码
- 基于cocos 3.4final
- https://github.com/cheyiliu/CollisionDetection
Demo解读
- 每隔5s生成: 两架飞机,并从右往左飞行; 两颗子弹,从左向右飞。
- 注册碰撞事件监听,剩下的事情就是等待碰撞事件的回调了。
- 若发生碰撞,则播放相关动画
主要代码
- 构建物理世界
auto scene = Scene::createWithPhysics();
scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);//debug模式
Vect gravity = Vect(0.0f, 0.0f);//0重力
scene->getPhysicsWorld()->setGravity(gravity);
- 设置物理世界的大小
//定义世界的边界
auto body = PhysicsBody::createEdgeBox(visibleSize,
PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT,5.0f);
auto edgeNode = Node::create();
edgeNode->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
edgeNode->setPhysicsBody(body);
this->addChild(edgeNode);
- 注册碰撞事件的监听
// 注册物理碰撞事件监听
auto listener = EventListenerPhysicsContact::create();
listener->onContactBegin = [this](PhysicsContact& contact)
{
return true;
};
listener->onContactPreSolve = [] (PhysicsContact& contact,
PhysicsContactPreSolve& solve) {
// log("onContactPreSolve");
return true;
};
listener->onContactPostSolve = [] (PhysicsContact& contact,
const PhysicsContactPostSolve& solve) {
// log("onContactPostSolve");
};
listener->onContactSeperate = [](PhysicsContact& contact) {
log("onContactSeperate");
};
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithFixedPriority(
listener, 1);
- 给精灵设置物理body
//设置物理body
auto body = PhysicsBody::createBox(sp->getContentSize());
body->setContactTestBitmask(0xFFFFFFFF);
sp->setPhysicsBody(body);
- 其他和上一篇cocos2d-x-3.3-019-碰撞检测1-矩形区域是否相交一样,略
优缺点
- 优点: 相比通过自己判断矩形区域是否有相交,省了相关的辅助数据结构和逻辑,代码看上去更精炼了。
- 缺点: 首先肯定会有性能上的损失,但主观判断下应该不大。
效果图
- 开了debug模式 https://github.com/cheyiliu/All-in-One/raw/master/res/cocos2d/CollisionDetection-way2-use-physics-engine.gif