一、前言
一般来说,我们在做一个稍微有点智能的实体的时候都会用到状态机。这里我没有用到,但是我也为角色设置了几种状态。
如果大家看了上一节,也完成了角色的基本移动的话。对比过我一直说的《BattleHeart》之后,你会发现,现在的控制移动操作也太挫了,既没有那一条拉出来的导航线,也没有角色被选中的效果。所以接下来我们要对我们的基本控制操作加入一些效果。
二、正文
1、角色的状态
来来去去我们的角色无非几种基本状态 待机、移动、攻击、受伤、死亡。所以我们定义一个抽象类。声明了所有的状态对应的函数。
#ifndef _ROLEPROTOCOL_H_ #define _ROLEPROTOCOL_H_ class RoleProtocol{ public: virtual void stand() = 0; virtual void move() = 0; virtual void attack() = 0; virtual void skill() = 0; virtual void injured(int effect,int damage=0) = 0; virtual void die() = 0; }; #endif
我们的Role类也做出相应的修改,继承RoleProtocol并且重写实现这些接口
在Role里面定义状态枚举类,并且增加一个成员变量表示当前角色的状态
public: enum ROLE_STAT{ ROLE_STAND, ROLE_MOVE, ROLE_ATTACK, ROLE_SKILL, ROLE_INJURED, ROLE_DIE, ROLE_NULL };
ROLE_STAT en_stat; //当前状态
记得上一节的最后我们的两个方法move()和stand(),他们的由来就是上面所说的,下面看他们两个的实现
void Role::stand(){ if(m_arm && en_stat!=ROLE_STAND){ m_arm->getAnimation()->play("stand"); CCLOG("id=%d:stand",m_id); en_stat = ROLE_STAND; } } void Role::move(){ if(m_arm && en_stat!=ROLE_MOVE){ en_stat = ROLE_MOVE; m_arm->getAnimation()->play("walk"); } }很简单,就是先判断是不是已经在播放站立或行走动画了,如果是,没必要在播放(不然会定在那里不动),如果不是,则播放动画。
现在暂时会用到的就这两种状态,其他状态以后用到的时候会在清楚说明。
2、控制效果
如果按现在的操作,点击选中我们的角色之后,要拉出去到目标点,再放开手(原本BattleHeart就是这样操作的)。
那么在视觉上起码也要有点效果提醒用户。
1)选中的高亮效果
实现思路:
在Role里面设置一个属性m_isHL,还有一个初始不可见的Sprite,m_select_circle
Layer中检测到Role被点击之后,设置m_isHL为true,Role的update函数会时刻检测m_isHL,如果为true的话,m_select_circle变得可见。
需要注意的是,还有很多小细节小逻辑需要处理,例如什么时候m_isHL设置为false,用户点击空白区域的时候(就是没有选中Role)怎么处理等等,不过也很简单,相信大家自己也能写出来。
2)拖出去的导航线
实现思路:
当触摸事件为move的时候,就是已经onTouchBegan选中角色了,鼠标在移动但是左键没有松开的时候。
在起点(角色的位置)和终点(鼠标的位置)之间画一条线。这里给出我的代码供大家参考。
bool Role::onTouchBegan(Touch* touch,Event* event){ if(!m_controlable){ return false; } if(m_arm){ Point point = touch->getLocationInView(); point = Director::getInstance()->convertToGL(point); m_endPoint = point; CCLOG("TOUCH POINT PX = %f,PY = %f",point.x,point.y); Rect heroRect = getBoundingBox(); if(heroRect.containsPoint(point)){<span style="white-space:pre"> </span>//是这个if m_trace = Sprite::create("color.png"); m_trace->setAnchorPoint(Point(0,0.5f)); this->addChild(m_trace,0); CCLOG("CLICK MY HERO"); setHeightLight(true); return true; }else{ CCLOG("NOT CONTAIN"); return false; } } return false; }onTouchBegan里面判断如果点中角色(上面代码那个if里面),会创建一个叫m_trace的Sprite。
m_trace开始的时候只是很小的一块矩形("color.png"只是很小的一块矩形,并不是一条线)。
void Role::onTouchMoved(Touch* touch,Event* event){ Point point = touch->getLocationInView(); point = Director::getInstance()->convertToGL(point); m_endPoint = point; }明显,onTouchMoved里面就是设置m_endPoint而已(m_endPoint就是导航线的终点)
void Role::onTouchEnded(Touch* touch,Event* event){ if(m_trace){ m_trace->removeFromParentAndCleanup(true); m_trace = nullptr; setHeightLight(false); } }
onTouchEnded的触发表明已经松开鼠标左键。m_trace(导航线)应该消失了
关于导航线重要的还是下面的update函数
update中调用update_trace
void Role::update_trace(){ if(m_trace){ if(getBoundingBox().containsPoint(m_endPoint)){ m_endPoint = this->getPosition(); } Point begin(CCDirector::getInstance()->convertToGL(this->getPosition())); Point end(CCDirector::getInstance()->convertToGL(m_endPoint)); m_trace->setRotation(CC_RADIANS_TO_DEGREES(ccpToAngle(end - begin))); //根据起点和终点,设置旋转角度 m_trace->setScaleX(ccpDistance(begin,end)/m_trace->getContentSize().width);<span style="white-space:pre"> </span>//根据起点和终点的距离,设置小方块的拉伸 } }重要的代码后面已经添加了注释,应该不难理解。
最后,附上我们优化完的控制效果。
本节结束。
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