Cocos2dx的内存优化总结

时间:2023-02-07 21:04:26

1加载图片过程优化

问题:以cocos2dx 2.x为例,创建精灵CCSprite的过程中会创建一个CCImage,所以短时间会占用2倍内存,所以应避免连续加载(同一帧内,加载多张图片)。

解决:一帧加载一个纹理(CCTextureCache的addImage方法),用schedule方法


2尽量少使用jpg图片

问题:创建jpg纹理的过程中,和普通纹理加载的过程一样,同时再加一步转化成png纹理,这里会额外产生CCImage的内存。所以比png要高很多。根据牛人        的说法,普通纹理过程中会产生2倍自身的内存,jpg又由于多一步转化,需要3倍自身内存大小的内存。

解决:避免使用,虽然png图更大,可以用压缩图片来压缩一下。


3纹理的管理

问题:

1常见颜色深度编码:

RGBA565rgb各占4位,一个像素占2个byte,5+6+5位来表示颜色值,没有alpha通道,不能透明。

RGBA4444rgba各占四位,一个像素占2个byte,

RGBA8888rgba各占8位,一个像素占4个字节。显示效果最好。

RGB5A115位表示颜色值,1bit表示alpha值,一个像素占2个byte,只能完全透明或者完全不透明。

  21024*1024的图片,采用RGBA8888和采用RGBA565。磁盘占用大小一样,但是内存纹理大小,前者4M后者2M!

解决:

1、cocos2dx默认把所有纹理渲染成16bit的,所以最好用16bit的纹理。

     2、使用TextPacker打包图片,使用NPOT(non power of two)纹理。

   3、使用PVR格式的纹理。

    4、三种可选用的PVR文件格式中,pvr.ccz最适合,生成的文件最小,加载速度要快。消耗内存更少。

     5、PVRTC压缩是有损的,优点是不用再内存中解压缩纹理。效果略差,粒子效果中使用它最合适。

     6、纹理加载顺序:由大到小。

     7、最好不要通过移出没有使用的纹理来缩小内存,

     8、分析当前纹理来去除最可能不会使用到的纹理。CCTextureCache::sharedTextureCache()->dumpCachedTextureInfo()打印出当前的纹理占用情况    ,计数只有1或者2的当前最不可能被使用。删除大纹理效果才明显。执行TextureCache和SpriteFrameCache这两个地方的删除操作。               SpriteFrame类创建的时候引用了TextureCache,所以如果不执行后者的删除,则Texture的纹理还是大于1的。不能被及时删除。

     9、cocos2dx缓存分为:纹理缓存,精灵帧缓存,动画缓存。删除纹理缓存可能会牵扯到其他缓存。

   10、声音文件不使用了及时清除

   11、有些纹理只会被当时使用一次,这用的纹理使用过后马上清除。eg:

CCSprite *pBg = CCSprite::create(sBg);

.....

CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeTextureForKey(sBg);

   12、使用Loading层作为缓冲,清除前面没用的缓存完了加载新的场景。


5声音文件

解决:立体声道变单声道。MP3比特率,Ios上96到128kbps够用。