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今天我们来做点简单的东西,做个什么呢?答案就是截屏。如图,下面是收集的部分截图:
好了,欣赏完美丽的风景,下面我们就来一起学习在Unity3D实现截屏,先给出实现截屏的三种实现方式:
- /// <summary>
- /// 使用Application类下的CaptureScreenshot()方法实现截图
- /// 优点:简单,可以快速地截取某一帧的画面、全屏截图
- /// 缺点:不能针对摄像机截图,无法进行局部截图
- /// </summary>
- /// <param name="mFileName">M file name.</param>
- private void CaptureByUnity(string mFileName)
- {
- Application.CaptureScreenshot(mFileName,0);
- }
- /// <summary>
- /// 根据一个Rect类型来截取指定范围的屏幕
- /// 左下角为(0,0)
- /// </summary>
- /// <param name="mRect">M rect.</param>
- /// <param name="mFileName">M file name.</param>
- private IEnumerator CaptureByRect(Rect mRect,string mFileName)
- {
- //等待渲染线程结束
- yield return new WaitForEndOfFrame();
- //初始化Texture2D
- Texture2D mTexture=new Texture2D((int)mRect.width,(int)mRect.height,TextureFormat.RGB24,false);
- //读取屏幕像素信息并存储为纹理数据
- mTexture.ReadPixels(mRect,0,0);
- //应用
- mTexture.Apply();
- //将图片信息编码为字节信息
- byte[] bytes = mTexture.EncodeToPNG();
- //保存
- System.IO.File.WriteAllBytes(mFileName, bytes);
- //如果需要可以返回截图
- //return mTexture;
- }
- private IEnumerator CaptureByCamera(Camera mCamera,Rect mRect,string mFileName)
- {
- //等待渲染线程结束
- yield return new WaitForEndOfFrame();
- //初始化RenderTexture
- RenderTexture mRender=new RenderTexture((int)mRect.width,(int)mRect.height,0);
- //设置相机的渲染目标
- mCamera.targetTexture=mRender;
- //开始渲染
- mCamera.Render();
- //激活渲染贴图读取信息
- RenderTexture.active=mRender;
- Texture2D mTexture=new Texture2D((int)mRect.width,(int)mRect.height,TextureFormat.RGB24,false);
- //读取屏幕像素信息并存储为纹理数据
- mTexture.ReadPixels(mRect,0,0);
- //应用
- mTexture.Apply();
- //释放相机,销毁渲染贴图
- mCamera.targetTexture = null;
- RenderTexture.active = null;
- GameObject.Destroy(mRender);
- //将图片信息编码为字节信息
- byte[] bytes = mTexture.EncodeToPNG();
- //保存
- System.IO.File.WriteAllBytes(mFileName,bytes);
- //如果需要可以返回截图
- //return mTexture;
- }
- }
接下来,我们来调用这三个方法实现一个简单的截图的例子:
- //定义图片保存路径
- private string mPath1;
- private string mPath2;
- private string mPath3;
- //相机
- public Transform CameraTrans;
- void Start()
- {
- //初始化路径
- mPath1=Application.dataPath+"\\ScreenShot\\ScreenShot1.png";
- mPath2=Application.dataPath+"\\ScreenShot\\ScreenShot2.png";
- mPath3=Application.dataPath+"\\ScreenShot\\ScreenShot3.png";
- }
- //主方法,使用UGUI实现
- void OnGUI()
- {
- if(GUILayout.Button("截图方式1",GUILayout.Height(30))){
- CaptureByUnity(mPath1);
- }
- if(GUILayout.Button("截图方式2",GUILayout.Height(30))){
- StartCoroutine(CaptureByRect(new Rect(0,0,1024,768),mPath2));
- }
- if(GUILayout.Button("截图方式3",GUILayout.Height(30))){
- //启用顶视图相机
- CameraTrans.camera.enabled=true;
- //禁用主相机
- Camera.main.enabled=false;
- StartCoroutine(CaptureByCamera(CameraTrans.camera,new Rect(0,0,1024,768),mPath3));
- }
- }
我们下面来看三种方法截图的效果:
从截图的效果来看,第一种方法的效果是最好的,不过定制化是个问题。第二种方法效果一般吧,感觉这里TextureFormat没有选好吧。第三种效果基本达到了想要的要求,不过摄像机的投影范围似乎没有设计好。这里我们发现第二张截图会把编辑器的窗口渲染到里面,认为是程序运行的时候,即使将Game窗口放到最大,仍然会受到窗口的影响,后来就把程序编译成可执行文件,不过程序运行完之后,却没有找到对应的截图。后来查找了官方的API才知道原因是这样的:
Description
Contains the path to the game data folder (Read Only).
The value depends on which platform you are running on:
Unity Editor: <path to project folder>/AssetsMac player: <path to player app bundle>/ContentsiPhone player: <path to player app bundle>/<AppName.app>/DataWin player: <path to executablename_Data folder>Web player: The absolute url to the player data file folder (without the actual data file name)Flash: The absolute url to the player data file folder (without the actual data file name)Note that the string returned on a PC will use a forward slash as a folder separator显然,我们从这里可以知道Application.datapath在不同的平台上对应的位置。对于可执行(.exe,Windows平台)的文件,它对应在和应用程序对应的一个文件夹里,例如可执行文件的名字叫做UnityGame,那么对应的位置就是UnityGame_Data这个文件啦。所以问题应该是出在没有在这里建一个ScreenShot的文件夹,希望大家以后做相关项目的时候注意一下吧。好了,这就是今天的内容了,希望大家喜欢啊。