一个静态的熊猫明显不能满足我们的欲望,接下来我们就让熊猫跑起来。序列帧动画的原理就是不停的切换不同的图片。当我们将一张一张的切换Panda类的跑动文理后,熊猫就跑起来了。那么首先我们需要一个数组常量来储存跑动动画文理,还有一个变量来记录熊猫当前的动作状态。
let runFrames = [SKTexture]()
//动作状态,默认值为枚举中的跑
var status = Status.run
然后我们通过for循环获取跑动动画的所有文理存入runFrames中。由于我们使用了SKTextureAtlas。所以我们能够通过textureNamed方法,通过图片的名称,很方便的获取文理集合中的特定文理。
for i=1 ; i<=runAtlas.textureNames.count ; i++ { let tempName = String(format: "panda_run_%.2d", i) let runTexture = runAtlas.textureNamed(tempName) if runTexture { runFrames.append(runTexture) } }
注意:
String(format: "panda_run_%.2d", i)这是字符串的格式化。2d表示2位整数。那么这种格式化后的字符串就是panda_run_01, panda_run_02, panda_run_03的样子
现在我们需要一个方法来执行跑这个动作,这个方法名我们命名为run。代码如下。
func run(){ //移除所有的动作 self.removeAllActions() //将当前动作状态设为跑 self.status = .run //通过SKAction.animateWithTextures将跑的文理数组设置为0.05秒切换一次的动画 // SKAction.repeatActionForever将让动画永远执行 // self.runAction执行动作形成动画 self.runAction(SKAction.repeatActionForever(SKAction.animateWithTextures(runFrames, timePerFrame: 0.05))) }
接着我们要在构造其中执行默认执行run这个方法实现跑动。
run()
那么这时候Panda类中完整的代码应该是这样的
import SpriteKit enum Status:Int{ case run=1,jump,jump2,roll; } class Panda : SKSpriteNode { let runAtlas = SKTextureAtlas(named: "run.atlas") let runFrames = [SKTexture]() var status = Status.run init(){ let texture = runAtlas.textureNamed("panda_run_01") let size = texture.size() super.init(texture:texture,color:SKColor.whiteColor(),size:size) var i:Int for i=1 ; i<=runAtlas.textureNames.count ; i++ { let tempName = String(format: "panda_run_%.2d", i) let runTexture = runAtlas.textureNamed(tempName) if runTexture { runFrames.append(runTexture) } } run() } func run(){ //移除所有的动作 self.removeAllActions() //将当前动作状态设为跑 self.status = .run //通过SKAction.animateWithTextures将跑的文理数组设置为0.05秒切换一次的动画 // SKAction.repeatActionForever将让动画永远执行 // self.runAction执行动作形成动画 self.runAction(SKAction.repeatActionForever(SKAction.animateWithTextures(runFrames, timePerFrame: 0.05))) }
让我们运行一下代码,就可以看到场景中熊猫已经开始摇摇晃晃的跑动了。
注意:
self.status = .run这是 self.status = Status.run的简写形式,因为status这个变量我们之前赋予过枚举值,所以后面都可以将Status省略
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