李洪强iOS经典面试题130

时间:2024-01-18 15:02:20

绘图与动画

CAAnimation的层级结构

  • CAPropertyAnimation是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation
  • 属性解析:keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@”position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果

  • CABasicAnimation,CAPropertyAnimation的子类

  • 属性解析:
  • fromValue:keyPath相应属性的初始值
  • toValue:keyPath相应属性的结束值
  • 随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue。如果fillMode=kCAFillModeForwards和removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。比如,CALayer的position初始值为(0,0),CABasicAnimation的fromValue为(10,10),toValue为(100,100),虽然动画执行完毕后图层保持在(100,100)这个位置,实质上图层的position还是为(0,0)

  • CAKeyframeAnimation,CApropertyAnimation的子类,跟CABasicAnimation的区别是:CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值

  • 属性解析:
  • values:就是上述的NSArray对象。里面的元素称为”关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧
  • path:可以设置一个CGPathRef\CGMutablePathRef,让层跟着路径移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果你设置了path,那么values将被忽略
  • keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧.当keyTimes没有设置的时候,各个关键帧的时间是平分的
  • CABasicAnimation可看做是最多只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation

  • CAAnimationGroup,CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行

  • 属性解析:
  • animations:用来保存一组动画对象的NSArray
    默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间

  • CATransition,CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点

  • UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果
  • 属性解析:
  • type:动画过渡类型
  • subtype:动画过渡方向
  • startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
  • endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)

  • UIView动画

  • UIKit直接将动画集成到UIView类中,当内部的一些属性发生改变时,UIView将为这些改变提供动画支持
    执行动画所需要的工作由UIView类自动完成,但仍要在希望执行动画时通知视图,为此需要将改变属性的代码放在[UIView beginAnimations:nil context:nil]和[UIView commitAnimations]之间

  • Block动画

  • 帧动画

李洪强iOS经典面试题130
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谈谈你对Core Graphic 绘图的了解?

  • Core Graphics是基于C的API,可以用于一切绘图操作

  • Core Graphics 和Quartz 2D的区别

    • quartz是一个通用的术语,用于描述在IOS和MAC OS X ZHONG 整个媒体层用到的多种技术 包括图形、动画、音频、适配。
    • Quart 2D 是一组二位绘图和渲染API,Core Graphic会使用到这组API
    • Quartz Core 专指Core Animation用到的动画相关的库、API和类
  • Core Graphics是高度集成于UIView和其他UIKit部分的。

  • Core Graphics数据结构和函数可以通过前缀CG来识别。

  • 系统拥有坐标系,如320 480 硬件有retain屏幕和非retain屏:如320 480、640 960
    Core Graphics 使用的是系统的坐标系来绘制图片。在分辨率为640
    960手机上绘制图片时,实际上Core Graphics 的坐标是320*480。这个时候每个坐标系上的点,实际上拥有两个像素。

  • 视图可以通过子视图、图层或实现drawRect:方法来表现内容,如果说实现了drawRect:方法,那么最好就不要混用其他方法了,如图层和子视图。自定义绘图大部分是由UIKit或者Core Graphics来实现的。

  • Core Graphics的优点:快速、高效,减小应用的文件大小。同时可以*地使用动态的、高质量的图形图像。 使用Core Graphics,可以创建直线、路径、渐变、文字与图像等内容,并可以做变形处理

  • 2D绘图一般可以拆分成以下几个操作: 线条 , 路径 , 文本 , 图片 , 渐变

  • 由于像素是依赖于目标的,所以2D绘图并不能操作单独的像素,我们可以从上下文(Context)读取它。
    绘图就好比在画布上拿着画笔机械的进行画画,通过制定不同的参数来进行不同的绘制。
    http://www.tuicool.com/articles/jIJzMf
    http://blog.csdn.net/mangosnow/article/details/37054765

Core Animation(核心动画)?

  • CoreAnimation也就是核心动画, 是一组非常强大的动画处理API, 可以使用少量的代码做出绚丽的效果, 是直接作用在CALayer上的, 并非UIView, 并且Core Animation的动画执行过程都是在后台操作, 不会阻塞主线程.

  • 所有动画都是作用在CALayer上的, 当把动画添加到Layer上, 是不直接修改它的属性, Core Animation维护了两个平行layer的层次结构, 模型层树可以看到Layer的状态, 表示层树则是动画正在表现的值的近似。

  • Core Animation的使用步骤:

    • 使用它需要先添加QuartzCore.framework框架和引入主头文件<QuartzCore/QuartzCore.h>(iOS7.0+ 不需要)

    • 初始化一个CAAnimation对象,并设置一些动画相关属性

    • 通过调用CALayer的addAnimation:forKey:方法增加CAAnimation对象到CALayer中,这样就能开始执行动画了

    • 通过调用CALayer的removeAnimationForKey:方法可以停止CALayer中的动画

转场动画?

  • CATransition-转场动画, 作为CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点. UINavigationController就是通CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果.

Cocoa Touch提供了哪几种Core Animation过渡类型?

  • Cocoa Touch 提供了 4 种 Core Animation 过渡类型,分别为:交叉淡化、推挤、显示和覆盖。

使用UIView的动画函数, 实现转场动画

  • 单视图:
    +(void)transitionWithView:(UIView* )view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion;
  • 双视图:
    +(void)transitionFromView:(UIView )fromView toView:(UIView)toView
    duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options completion:(void (^)(BOOL finished))completion;

一个动画怎么实现?

  • 以转场动画为例:

    • 创建CATransition对象
      CATransition *animation = [CATransition animation];

    • 设置运动时间(即动画时间)
      animation.duration = DURATION;

    • 设置运动type(类型)
      animation.type = type;
      if (subtype != nil) { //设置子类 (和type配合使用, 指定运动的方向)
      animation.subtype = subtype;}

    • 设置运动速度(动画的运动轨迹,用于变化起点和终点之间的插值计算,形象点说它决定了动画运行的节奏,比如是均匀变化(相同时间变化量相同)还是先快后慢,先慢后快还是先慢再快再慢)
      animation.timingFunction = UIViewAnimationOptionCurveEaseInOut;

    • 将动画添加到view的Layer层
      [view.layer addAnimation:animation forKey:@"animation"];

    • 动画类型如下:
      typedef enum : NSUInteger {
      Push, //推挤
      Cube, //立方体
      } AnimationType;

说说Core Animation是如何开始和结束动画的

不是很清楚题目的真正要求,是想知道核心动画的哪些知识点。如何开始和结束动画,这核心动画有很多种,每种动画还有很大的区别。
参考答案:
动画的开始和结束都可以通过CAMediaTiming协议来处理,核心动画的基类是遵守了CAMediaTiming协议的,可以指定动画开始时间、动画时长、动画播放速度、动画在完成时的行为(停留在结束处、动画回到开始处、动画完成时移除动画)。

动画有基本类型有哪几种;表视图有哪几种基本样式。

  • 动画有两种基本类型:一种为UIView动画,又称隐式动画,动画后frame的数值发生了变化.另一种是CALayer动画,又称显示动画,动画后模型层的数据不会发生变化,图形回到原来的位置。

  • UITableViewStylePlain:普通样式

  • UITableViewStyleGrouped:分组样式
  • UITableViewCellStyleDefault:Default样式:左边一个显示图片的imageView,一个标题textLabel,没有detailTextLabel。

  • UITableViewCellStyleSubtitle:Subtitle样式:左边一个显示图片的imageView,上边一个主标题textLabel,一个副标题detailTextLabel。主标题字体大且加黑,副标题字体小在主标题下边。

  • UITableViewCellStyleValue1:Value1样式:左边一个显示图片的imageView,左边一个主标题textLabel,右边一个副标题detailTextLabel,主标题字体比较黑。

  • UITableViewCellStyleValue2:Value2样式:左边一个主标题textLabel字体偏小,挨着右边一个副标题detailTextLabel,字体大且加黑。

CADisplayLink

  • CADisplayLink是一种以屏幕刷新频率触发的时钟机制,每秒钟执行大约60次左右
  • CADisplayLink是一个计时器,可以使绘图代码与视图的刷新频率保持同步,而NSTimer无法确保计时器实际被触发的准确时间
  • 使用方法:
    定义CADisplayLink并制定触发调用方法
    将显示链接添加到主运行循环队列

Quatrz 2D的绘图功能的三个核心概念是什么并简述其作用。

上下文:主要用于描述图形写入哪里;

路径:是在图层上绘制的内容;

状态:用于保存配置变换的值、填充和轮廓, alpha 值等。

文/微笑和飞飞(简书作者)
原文链接:http://www.jianshu.com/p/e253ba910aa1
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