在游戏过程之,敌机是源源不断的冲屏幕上方往下飞,如果我们每一架敌机都直接new的话,在飞机很多的情况下,也许有性能问题。
就像前面子弹对象池一样,我们也要实现一个飞机对象池,也就是标题说的敌机工厂(之所以叫工厂,我觉得飞机是从工厂里面生产出来的,没有飞机冲池子里面捞出来吧。。。所以叫工厂。当然叫敌机对象池也没啥问题)
新建一个EnemyFactory.ts文件
class EnemyFactory extends egret.DisplayObjectContainer {
_timer: egret.Timer;
_main: Main;
public constructor() {
super();
}
_enemys: EnemyPlane[] = [];
_giveevent: EnemyGiveEvent;
/**
* 初始化对象池
*/
public InitEnemyPool(main: Main) {
this._main = main;
for (var i = 0; i < 20; i++) {
var p = new SmallEnemyPlane(main)
this._enemys.push(p)
}
this._giveevent = new EnemyGiveEvent(EnemyGiveEvent.TAG);
this._timer = new egret.Timer(2000);
this._timer.addEventListener(egret.TimerEvent.TIMER, this.timerFunc, this)
this._timer.start();
this.addEventListener(EnemyGiveEvent.TAG, (e: EnemyGiveEvent) => {
console.log("生产Enemy +1")
var x = GameUtils.GetRandomNum(0, 5.5) * 100;
var small = this.GetSamllEnemyObject(EnemyType.SMALL);
small.x = x;
small.Use();
}, this)
}
/**
* 定时调用
*/
public timerFunc() {
this.dispatchEvent(this._giveevent);
}
public GetSamllEnemyObject(type: EnemyType): SmallEnemyPlane {
for (var i = 0; i < this._enemys.length; i++) {
if (!this._enemys[i].IsUse && this._enemys[i]._tyle == type) {
return this._enemys[i];
}
}
}
}
InitEnemyPool方法中,我们初始化了20个small类型的飞机,然后放置了一个timer对象,每2秒调用一次,定时调用只触发一个事件EnemyGiveEvent.,然后EnemyFactory自己监听EnemyGiveEvent事件。并从对象池里面捞出一个没有使用的飞机对象,然后把随机生成的x坐标赋值给从对象池捞出来的飞机对象,然后调用飞机的Use方法,但是飞机回收就不用管,我们之前编写飞机的基类的时候,已经实现过自动回收了。
可能大家会问,我直接在timerfunc里面调用生产飞机不就可以了吗,干嘛还要写一个事件在里面啊?
class EnemyGiveEvent extends egret.Event {
public static TAG = "生产EnemyPalne"
public planetype: EnemyType = EnemyType.SMALL;
public constructor(type: string, bubbles: boolean = false, cancelable: boolean = false) {
super(type, bubbles, cancelable);
}
}
在EnemyGiveEvent事件里面,我们定义了EnemyType 的枚举,传递事件的时候,可以带上当前事件的类型,这样在监听事件的时候,可以根据枚举类型判断当前应该从对象池里面捞什么样的飞机。
其实不用事件也是可以的,只是我个人比较喜欢这样的写,才找了上面的理由,第一次写的时候,也可以先实现功能,再考虑优化问题
然后使用这个工程也是很简单的,在main里面
this._EnemyPool = new EnemyFactory();
this._EnemyPool.InitEnemyPool(this);
然后,就可以看到一大堆飞机在屏幕上飞了