一、 算法原理简介:
算法原理的详细描述及部分实现可参考:
http://www.cs.helsinki.fi/group/goa/mallinnus/lines/bresenh.html
Fig.1
假设以(x, y)为绘制起点,一般情况下的直观想法是先求m = dy /dx(即x每增加1, y的增量),然后逐步递增x, 设新的点为x1 = x + j, 则y1 = round(y + j * m)。可以看到,这个过程涉及大量的浮点运算,效率上是比较低的(特别是在嵌入式应用中,DSP可以一周期内完成2次乘法,一次浮点却要上百个周期)。
下面,我们来看一下Bresenham算法,如Fig. 1,(x, y +ε)的下一个点为(x, y + ε + m),这里ε为累加误差。可以看出,当ε+m < 0.5时,绘制(x + 1, y)点,否则绘制(x + 1, y + 1)点。每次绘制后,ε将更新为新值:
ε = ε + m ,如果(ε + m) <0.5 (或表示为2*(ε + m) < 1)
ε = ε + m – 1, 其他情况
将上述公式都乘以dx, 并将ε*dx用新符号ξ表示,可得
ξ = ξ + dy, 如果2*(ξ + dy) < dx
ξ = ξ + dy – dx, 其他情况
可以看到,此时运算已经全变为整数了。以下为算法的伪代码:
ξ ← 0, y ← y1
For x ← x1 to x2 do
Plot Point at (x, y)
If (2(ξ + dy) < dx)
ξ ←ξ + dy
Else
y ← y + 1,ξ ←ξ + dy – dx
End If
End For
二、 算法的注意点:
Fig. 2
在实际应用中,我们会发现,当dy > dx或出现Fig.2 右图情况时时,便得不到想要的结果,这是由于我们只考虑dx > dy, 且x, y的增量均为正的情况所致。经过分析,需要考虑8种不同的情况,如Fig. 3所示:
当然,如果直接在算法中对8种情况分别枚举, 那重复代码便会显得十分臃肿,因此在设计算法时必须充分考虑上述各种情况的共性,后面将给出考虑了所有情况的实现代码。
三、 算法的实现
以下代码的测试是利用Opencv 2.0进行的,根据需要,只要稍微修改代码便能适应不同环境
//Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/
void DrawLine(IplImage *img, int x1, int y1, int x2, int y2)
{
int dx = x2 - x1;
int dy = y2 - y1;
int ux = ((dx > ) << ) - ;//x的增量方向,取或-1
int uy = ((dy > ) << ) - ;//y的增量方向,取或-1
int x = x1, y = y1, eps;//eps为累加误差 eps = ;dx = abs(dx); dy = abs(dy);
if (dx > dy)
{
for (x = x1; x != x2; x += ux)
{
SetPixel(img, x, y);
eps += dy;
if ((eps << ) >= dx)
{
y += uy; eps -= dx;
}
}
}
else
{
for (y = y1; y != y2; y += uy)
{
SetPixel(img, x, y);
eps += dx;
if ((eps << ) >= dy)
{
x += ux; eps -= dy;
}
}
}
}
四、 测试结果
五、 进一步可能的改进
设(x1, y1)为起点,(x2, y2)为终点,取中点(x1 + x2)/2, (y1 +y2)/2,然后从两个端点同时向中点生长,这种并行运算可以提高一定的效率。
原文地址:http://www.cnblogs.com/pheye/archive/2010/08/14/1799803.html
【转】Bresenham快速画直线算法的更多相关文章
-
Bresenham快速画直线算法
现在的计算机的图像的都是用像素表示的,无论是点.直线.圆或其他图形最终都会以点的形式显示.人们看到屏幕的直线只不过是模拟出来的,人眼不能分辨出来而已.那么计算机是如何画直线的呢,其实有比较多的算法,这 ...
-
Bresenham画直线,任意斜率
function DrawLineBresenham(x1,y1,x2,y2) %sort by x,sure x1<x2. if x1>x2 tmp=x1; x1=x2; x2=tmp; ...
-
Bresenham直线算法与画圆算法
在我们内部开发使用的一个工具中,我们需要几乎从 0 开始实现一个高效的二维图像渲染引擎.比较幸运的是,我们只需要画直线.圆以及矩形,其中比较复杂的是画直线和圆.画直线和圆已经有非常多的成熟的算法了,我 ...
-
Bresenham’s algorithm( 布兰森汉姆算法)画直线
Bresenham直线算法是用来描绘由两点所决定的直线的算法,它会算出一条线段在 n 维光栅上最接近的点.这个算法只会用到较为快速的整数加法.减法和位元移位,常用于绘制电脑画面中的直线.是计算机图形学 ...
-
《图形学》实验五:改进的Bresenham算法画直线
开发环境: VC++6.0,OpenGL 实验内容: 使用改进的Bresenham算法画直线. 实验结果: 代码: //中点Bresenham算法生成直线 #include <gl/glut.h ...
-
《图形学》实验四:中点Bresenham算法画直线
开发环境: VC++6.0,OpenGL 实验内容: 使用中点Bresenham算法画直线. 实验结果: 代码: //中点Bresenham算法生成直线 #include <gl/glut.h& ...
-
Python使用DDA算法和中点Bresenham算法画直线
title: "Python使用DDA算法和中点Bresenham算法画直线" date: 2018-06-11T19:28:02+08:00 tags: ["图形学&q ...
-
[AlgorithmStaff] Bresenham快速直线算法
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Unity2017.3 | NativeC 最近在学习 Unity tilemap Brush 自定义笔刷功能时候,看到其 ...
-
计算机图形学之扫描转换直线-DDA,Bresenham,中点画线算法
1.DDA算法 DDA(Digital Differential Analyer):数字微分法 DDA算法思想:增量思想 公式推导: 效率:采用了浮点加法和浮点显示是需要取整 代码: void lin ...
随机推荐
-
iOS 项目中用到的一些开源库和第三方组件
iOS 项目中用到的一些 iOS 开源库和第三方组件 分享一下我目前所在公司 iOS 项目中用到的一些 iOS 开源库和第三方组件, 感谢开源, 减少了我们的劳动力, 节约了我们大量的时间, 让我们有 ...
-
【读书笔记】读《JavaScript设计模式》之桥接模式
桥接模式(Bridge)将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化. 一.使用场景 使用场景一:事件监控 对于前端而言,最典型的使用场景——事件监控.如—— addEvent(element ...
-
随笔http
一个HTTP由一条请求命令和一个响应结果组成.这种通信是通过名为HTTP报文(message)的格式化数据块进行的.
-
TCP协议三次握手、四次断开 过程分析
建立TCP连接的过程需要进行三次信息交换,通常称为“三次握手”,示意图如下:
-
has-a关系——包含对象成员的类
#ifndef _STUDENT_H_ #define _STUDENT_H_ #include <iostream> #include <string> #include & ...
-
常用语言api语法Cheat Sheet
http://overapi.com/jquery/ OverAPI.com Python jQuery NodeJS PHP Java Ruby Javascript ActionScript CS ...
-
Linux-ps命令(7)
名称:ps(process status) 使用权限:所有使用者说明:显示瞬间进程 (process) 的动态 示例: 比如输入ps查看进程,如下图: 其中输出状态栏参数: PID 该 process ...
-
OpenCV resources
http://blog.csdn.net/small_foxrabbit/article/details/39858149http://blog.csdn.net/wuyoy520/article/d ...
-
essential c++ 第一章 array及vector相关使用
将对象初始化: 1.用等号(=)赋值运算符初始化,针对对象是内置类型或者对象可以单一值初始化 2.构造函数初始化,针对对象需要多个初始值的情况 单括号括住的字符表示字符常量(‘ ’): 第一个反斜线表 ...
-
[转] TCPIP 网络协议层对应的RFC文档
TCPIP网络协议层对应的RFC文档 RFC - Request For Comments 请求注解 TCP/IP层 网络协议 RFC文档 Physical Layer Data Link Layer ...