shader如下:
Shader "Custom/Diffuse Fragment-Level"
{
Properties
{
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (,,,)
} SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD Pass
{
Tags { "LightMode"="ForwardBase" } // 只有设置了正确的LightMode,才能访问一些Unity提供的内置变量,如:_LightColor0 CGPROGRAM #pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc" struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
}; struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldNormal : NORMAL;
}; float4 _Diffuse; v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
float3 wn = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);
o.worldNormal = normalize(wn);
return o;
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0);
float4 diffuseColor = _Diffuse * _LightColor0 * max(, dot(lightDir, i.worldNormal));
return UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT + diffuseColor;
} ENDCG
}
} Fallback "Diffuse"
}
效果如下:
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逐像素光照可以得到更新平滑的光照效果,但有一个缺点,在光照无法到达的区域,模型的外观通常是全黑的,没有任何明暗变化,像一个平面一样,无任何模型细节表现,如下图。
为此,有一种改善技术:半兰伯特(Half Lambert)光照模型。