Cocos2d-x之MenuItem

时间:2024-01-12 16:02:38

***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree********************************************

心情:唉。这几天做一个安卓APP界面有点头痛,纠结ING,第一次做啊,有点无从下手ING。

正文:

上回说了Scene和Layer,这次来耍耍MenuItem,进行一下场景的切换。

还记得Scene的那张图片吗?

Cocos2d-x之MenuItem

Scene一部分Layer另外一部分就是Menu了。

Menu就是菜单嘛。一个图层一个菜单。多符合我们观点啊,这个引擎还是挺人性化di~

Menu事实上是一个容器,它装载着一些菜单,Menu不能作为菜单的一个button,

类似于:Menu就像一个篮子。里面能够装各种水果,但它本身不是水果。

对于。Menu。API上也有一个类继承图:

Cocos2d-x之MenuItem

能够看到,事实上Menu是Layer的一个子类。

也就是说,Menu也能够接受触屏事件,它的优先级为-128,优先级相当高!(值越小,优先级越高)

所以。一般它的触屏时间会优于一般Layer。

恩。接下来说 cocos2d-x的button,也就是MenuItem:

Cocos2d-x之MenuItem

恩,MenuItem是Node类的子类。它有三个子类,各自是:

MenuItemLabel           字符标签菜单

MenuItemSprite          图片菜单

MenuItemToggle         开关菜单

恩,再来分别说一下。

①.MenuItemLabel    使用文字菜单创建的菜单项

API中解释:

一个"label"形式的标签菜单项项目的抽象类,不论什么支持LabelProtocol协议的节点都能够加入进来。

Cocos2d-x之MenuItem

要注意一下。LabelProtocol有四个分支,当中第一个分支Label是cocos2d-x  3.0
新加进来的,

在2.x的系列中,有三种文本,各自是LabelTTF。LabelBMFont和LabelAtlas。当中3.0尤其提倡使用Lable取代LabelTTF和LabelBMFont,由于Label在渲染速度上较其快。

接下来,看看这四种:

1.Label::createWithTTF ---- 这是须要使用ttf格式字体文件的创建方式

来測试一下吧:

//获取屏幕的长宽
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); TTFConfig config("fonts/HelloKitty.ttf", 50); auto label1 = Label::createWithTTF(config, "Hello Cocos2d-x");
label1->setPosition(Point(visibleSize.width/2, visibleSize.height*0.8));
this->addChild(label1);

TTFConfig
 将字体类型导入,第一个參数表示存放位置,就是字体的ttf文件,我上网下载了一个HelloKitty版本号的  = =~(粉粉哒~)。第二个參数是大小。

然后以下创建Label,用自己做的config来展现我们所须要输出的内容。

接下来,两步。老样子,设置位置,然后增加到本层中。看一看我们做出来的吧~

Cocos2d-x之MenuItem

这个字体....果真是HelloKitty啊
 O(∩_∩)O~

2.Label::createWithSystemFont ----- 这是使用系统自带的字体进行创建。和原来2.x中的TTF类似

调用系统自带的字体,代码是:

auto label2=Label::createWithSystemFont("Hello Cocos2d-x","Impact 常规",25);
label2->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height*0.7));
this->addChild(label2);

当然,前面visibleSize 这个获取屏幕大小的不要忘了哟,这里就不反复写了。

这种方法就是能够调用系统自带的字体。三个必备參数,第一个
 输出内容,第二个  调用字体的名称,第三个  输出字体的大小。

假设不知道自己系统有什么字体:

Windows用户。能够在
C盘Windows目录下Fonts目录中查看。

另外,如我的例子,字体名称中包括中文是没有问题的

Cocos2d-x之MenuItem

3.Label::createWithBMFont
----  通过静态字体文件创建文本的方式,生成fnt文件和相应的png图片

这个就是用自己创建的字体,.fnt和.png图片,.png是各个能输出字符的图片,.fnt存的是某个字符在Png中存放的位置。

详细关于制作fnt能够看这个
-> http://blog.csdn.net/qiurisuixiang/article/details/8984288

代码大概是这种:

auto label3 = Label::createWithBMFont("fonts/myfont.fnt","Hello Cocos2d-x");
label3->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height*0.4));
this->addChild(label3);

第一个參数是文件存放的位置(.fnt
和 .png),第二个參数就是要输出的内容。

Cocos2d-x之MenuItem

4.Label::createWithCharMap
---- 这个是和2.x中Atlas形式创建相应的。只是这样的有两种形式匹配图片中的文字,一种是直接设置每一块字体的宽高数值获取,还有一种是通过fnt文件的方式。但原理都是一样的。

这样的创建,须要有plist文件或者plist文件中面的值ItemHeight(每个文字的高度)itemWidth(每个文字的宽度)。startCharMap(文字起始ascii码)

一般这样的的图仅仅会用来装饰数字和字母。

所以,这样的创建方式关键就是获得每一个文字的高度。宽度,不管存于.png还是.plist就无所谓了。

这个例子就没有弄了。

。。

大概代码形式是这样子的:

	// .plist
auto label4 = Label::createWithCharMap(".plist文件存放位置");
label4->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height*0.2));
addChild(label4);
label4->setString("Cocos2d-x"); // .png
auto label4 = Label::createWithCharMap("png存放位置", 每一个字高度, 每一个字宽度,起始的ASCII 码);
label4->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height*0.2));
addChild(label4);
label4->setString("Cocos2d-x");

每一个的最后一行就是要显示的内容了。

恩,这次就到这里了,讲了下MenuItem的一些东东。

***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree********************************************

版权声明:本文博主原创文章。博客,未经同意不得转载。