读《游戏之旅-我的编程感悟》
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。
文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/54632054
作者:cartzhang
这书很多年的前,云风写的,现在看起来还是很有不错的体会。
当然,对于作者很早就听说,我之前一直在做三维开发,涉及游戏不多,如今迈入游戏之路,希望能有所收获,看完觉得但是应该更早的来拜读,在做三维开发做个程序员的时候就要学习下。
自己记录一下,就是一路读下来,自己的感悟和记录。
画的思维导图也只顾C++相关的,请见谅,多年以后本书依然精彩,值得拜读。
一、 汇编
第六章汇编优化:讲的太多的汇编,对当前编程意义不大,虽然学过点汇编,但是基本没有用过,对于指令长度的等模糊不清了,这段咩有怎么看懂。
SIMD和MMX根本看不懂,不知有多少用处。对现在电脑硬件设备来说,可能没有太多意义。
二、 C++
同样,我喜欢C++,就C++与C的区别上,讲的很棒,多态,运行时,标准库,内存动态分配。
多继承的类有同个父类,为避免二义性,可使用虚继承的方法。
BSS段:BSS段(bss segment)通常是指用来存放程序中未初始化的全局变量的一块内存区域。BSS是英文Block Started by Symbol的简称。BSS段属于静态内存分配。
数据段:数据段(data segment)通常是指用来存放程序中已初始化的全局变量的一块内存区域。数据段属于静态内存分配。
代码段:代码段(code segment/text segment)通常是指用来存放程序执行代码的一块内存区域。这部分区域的大小在程序运行前就已经确定,并且内存区域通常属于只读, 某些架构也允许代码段为可写,即允许修改程序。在代码段中,也有可能包含一些只读的常数变量,例如字符串常量等。
堆(heap):堆是用于存放进程运行中被动态分配的内存段,它的大小并不固定,可动态扩张或缩减。当进程调用malloc等函数分配内存时,新分配的内存就被动态添加到堆上(堆被扩张);当利用free等函数释放内存时,被释放的内存从堆中被剔除(堆被缩减)
栈(stack):栈又称堆栈, 是用户存放程序临时创建的局部变量,也就是说我们函数括弧“{}”中定义的变量(但不包括static声明的变量,static意味着在数据段中存放变量)。除此以外,在函数被调用时,其参数也会被压入发起调用的进程栈中,并且待到调用结束后,函数的返回值也会被存放回栈中。由于栈的先进先出特点,所以栈特别方便用来保存/恢复调用现场。从这个意义上讲,我们可以把堆栈看成一个寄存、交换临时数据的内存区。
三、内存碎片
内存碎片 浪费主要在:
额外内存开销,比如:记录内存块大小等。
内存碎片:用户请求一块内存大小时,分配器多分配的额外空间。
外部碎片:释放掉动态分配内存后,卡在中间的不连续内存很难被利用上。
当然,关于内存分配写法,也很有借鉴意义,很多人估计都在用。
四、 调试
关于Assert自定义写法
#if _DEBUG
#define ASSERT(c) if (c) 0;else\
_myassert(#C,__FILE__,__LINE__)
#else
#define ASSERT(c) 0
#endif
关于Assert分级。就是宏定义代码里做判断。
关于#ifdef 这样的技巧,有段时间真的是用的太多了,在引擎里面大面积的使用。当然,给后来继承类的的同学,代码量大大减少了,但是坏处也有就是他们不可以调试那里的代码。看云风建议可以用,降低次数,适度啊。
release版本的中断,在希望断点处写:__asm int 3.
五、失败经验
过多工作在一人身上/
过分弹性的工作
没完没了的变化和返工
没有及时测试
项目主导严重偏向某职位
程序注重技术,然而玩家不在意,只在乎玩。策划随意增加需求,程序盲从勉强实现,代码混乱成为隐患。
六、 最后
虽然做游戏时间不长,编程还是有些年头,匆匆看完后,后悔多年前就应该看看,应该不至于走那么些弯路。
知行合一,与君共勉!