建立自己的Ogre程序
一直以来都是使用ExampleApplication.h来写程序,现在来看看它到底有什么神奇的地方。
首先,我们新建一个win32空项目
然后配置环境
最后新建define.cpp、define.h、main.cpp
具体过程如下
第一,在define.h中包含头文件,这里需要Orge.h文件,然后添加如下代码
#include "Ogre.h" class MyApplication { public: MyApplication(); ~MyApplication(); void go(); protected: bool setup();//设置环境 void setupResources();//设置资源 bool configure();//配置窗口 void chooseSceneManager();//选择场景 void createCamera();//创建摄像机 void createViewports();//创建视口 void loadResources();//加载资源 void createScene();//创建场景 void renderOneFrame(); private: Ogre::Root*mRoot;//根节点 Ogre::RenderWindow*mWindow;//渲染窗口 Ogre::SceneManager*mSceneMgr;//场景管理器指针 Ogre::Camera*mCamera;//摄像机 bool mShutDowm; };
第二,在define.cpp文件中定义函数,代码如下
#include "define.h" MyApplication::MyApplication()//构造函数
{
mRoot = NULL;
mWindow = NULL;
mSceneMgr = NULL;
mCamera = NULL;
mWindow = NULL;
mShutDowm = false;
}
MyApplication::~MyApplication()//析构函数
{
if (mRoot)
{
delete mRoot;
}
}
bool MyApplication::setup()
{
mRoot = new Ogre::Root("plugins_d.cfg");
setupResources();
if (!configure())
{
return false;
}
chooseSceneManager();
createCamera();
createViewports();
loadResources();
createScene();
return true;
}
void MyApplication::setupResources()
{
// 加载资源,ConfigFile类是Ogre中用来读取和解析脚本使用的格式的
Ogre::ConfigFile cf;
cf.load("resources_d.cfg");
//循环遍历资源
Ogre::ConfigFile::SectionIterator seci = cf.getSectionIterator();// 获取迭代器
Ogre::String secName, typeName,archName;
while (seci.hasMoreElements())//组名
{
secName = seci.peekNextKey();
Ogre::ConfigFile::SettingsMultiMap *settings =seci.getNext();
Ogre::ConfigFile::SettingsMultiMap::iterator i;
for (i =settings->begin();i != settings->end(); ++i)
{
typeName = i->first;//键名
archName = i->second;//键值
Ogre::ResourceGroupManager::getSingleton().addResourceLocation(archName,typeName, secName);
}
}
}
bool MyApplication::configure()
{
if (!mRoot->showConfigDialog())//是否显示配置窗口
{
return false;
}
mWindow = mRoot->initialise(true,"IMedia Project");
return true;
}
void MyApplication::chooseSceneManager()
{
mSceneMgr = mRoot->createSceneManager(Ogre::ST_GENERIC);
}
void MyApplication::createCamera()
{
mCamera = mSceneMgr->createCamera("MyCamera");
mCamera->setPosition(Ogre::Vector3(,,));
mCamera->lookAt(Ogre::Vector3(,,-));
mCamera->setNearClipDistance();
}
void MyApplication::createViewports()
{
Ogre::Viewport*vp = mWindow->addViewport(mCamera);
vp->setBackgroundColour(Ogre::ColourValue(,,));
mCamera->setAspectRatio(Ogre::Real(vp->getActualWidth())/Ogre::Real(vp->getActualHeight()));
}
void MyApplication::loadResources()
{
Ogre::ResourceGroupManager::getSingleton().initialiseAllResourceGroups();
}
void MyApplication::createScene()
{
Ogre::Entity*ent = mSceneMgr->createEntity("Sinbad.mesh");
mSceneMgr->getRootSceneNode()->attachObject(ent);
}
void MyApplication::go()
{
if (!setup())
return;
mRoot->startRendering();
}
在setup函数中完成了一系列的初始化操作,其中的setupResource()函数解释一下,ConfigFile类是Ogre中用来读取和解析脚本使用的格式的,我们用它来加载资源脚本,load函数定义如下:
void load(const String& filename, const String& separators = "\t:=", bool trimWhitespace = true);//使用文件名加载文件
接下来的while循环是循环,while循环负责组名的遍历,内部的for循环负责键名与键值的读取。
第三,我们在main.cpp文件中添加WinMain函数
#include <windows.h>
#include "define.h" INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT )
{
MyApplication app;
app.go();
return ;
}
这里是我们所需要的最少的代码。如此就可以保证程序跑起来,但还需要继续改进。运行就可以看到结果。
现在我们试试把鼠标和键盘监听添加进去
第一添加新的父类,包含头文件OIS.h
class MyApplication:public Ogre::FrameListener,public OIS::KeyListener,public OIS::MouseListener
{
.......................
}
第二,添加成员函数以及成员变量
Public: void createFrameListener(void);//创建帧监听器 virtual bool frameRenderingQueued(const Ogre::FrameEvent& evt);//OGRE virtual bool keyPressed(const OIS::KeyEvent &arg);//ois key virtual bool keyReleased(const OIS::KeyEvent &arg);//key virtual bool mouseMoved( const OIS::MouseEvent &arg );//mouse virtual bool mousePressed( const OIS::MouseEvent &arg, OIS::MouseButtonID id ); virtual bool mouseReleased( const OIS::MouseEvent &arg, OIS::MouseButtonID id ); Private: OIS::InputManager *minputManager;//输入管理器 OIS::Mouse *mMouse;//鼠标 OIS::Keyboard *mKeyboard;//键盘
第三,函数定义,虚函数并没有添加其他代码,你可以直接添加需要的动作
void MyApplication::createFrameListener()
{
OIS::ParamList pl;
size_t windowHnd = ;
std::ostringstream windowHndStr;
mWindow->getCustomAttribute("WINDOW", &windowHnd);//获取自己定义的属性
windowHndStr << windowHnd;
pl.insert(std::make_pair(std::string("WINDOW"), windowHndStr.str()));
minputManager = OIS::InputManager::createInputSystem( pl );//依照系统环境创建一个合适的输入系统
mKeyboard=static_cast<OIS::Keyboard*>(minputManager->createInputObject( OIS::OISKeyboard, true ));//创建输入对象
mMouse = static_cast<OIS::Mouse*>(minputManager->createInputObject( OIS::OISMouse, true )); mMouse->setEventCallback(this);
mKeyboard->setEventCallback(this);
mRoot->addFrameListener(this); }
bool MyApplication::frameRenderingQueued(const Ogre::FrameEvent& evt)
{
if (mWindow->isClosed())
{
return false;
}
if (mShutDowm)
{
return false;
}
mKeyboard->capture();
mMouse->capture();
return true;
}
bool MyApplication::keyPressed(const OIS::KeyEvent &arg)
{
if (arg.key == OIS::KC_ESCAPE)
{
mShutDowm = true;
}
return true;
}
bool MyApplication::keyReleased(const OIS::KeyEvent &arg)
{
return true;
}
bool MyApplication::mouseReleased( const OIS::MouseEvent &arg, OIS::MouseButtonID id )
{
return true;
}
bool MyApplication::mousePressed( const OIS::MouseEvent &arg, OIS::MouseButtonID id )
{
return true;
}
bool MyApplication::mouseMoved( const OIS::MouseEvent &arg )
{ return true;
}
代码解释:
这里看一下createFrameListener()函数,其中 ParamList是一个map类型,定义如下:
typedef std::multimap<std::string, std::string> ParamList;
然后是创建输入对象,第一个参数指出了对象的类型
Object* createInputObject( Type iType, bool bufferMode, const std::string &vendor = "");
第四,记得在析构函数中清空对象
if (minputManager)
{
minputManager->destroyInputObject(mKeyboard);
minputManager->destroyInputObject(mMouse);
OIS::InputManager::destroyInputSystem(minputManager);
minputManager = ;
}
并在setup()函数中调用createFrameListener()函数
bool MyApplication::setup()
{
.........
createFrameListener();//
return true;
}
现在可以实现我们以前用ExampleApplication.h才能实现的功能了,ogre程序的运行过程就是这样。
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